I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

martedì 30 dicembre 2014

2014: ancora crescita, nuovi successi e... Il mistero del gioco senza titolo!

L'anno scorso abbiamo raccontato il nostro fantastico 2013, con l'entusiasmo di chi ha visto concretizzarsi i propri sforzi e il proprio lavoro. Abbiamo celebrato traguardi che dieci anni fa sembravano impensabili e abbiamo ringraziato coloro che ci hanno aiutato a raggiungerli (e li ringraziamo ancora, visto che la collaborazione con loro continua alla grande).
Ora, a un anno di distanza, possiamo dire che, come auspicavamo, quei risultati non erano che un punto di partenza per una realtà che si sta espandendo sempre di più.
Innanzitutto, il nostro 2014 è stato senz'altro l'anno di Lord Fidd Drizzit, ma non solo: ci sono stati altri giochi, espansioni, ristampe e consulenze. Abbiamo rinnovato il sito, abbiamo iniziato una piccola/grande saga sul blog per festeggiare l'arrivo del decimo anno di attività, abbiamo fatto nuovi progetti per il futuro e messo le basi per tanti altri progetti che ci riempiono di entusiasmo.

Nella foto qui sotto, opportunamente posizionati sotto l'albero, vedete il frutto tangibile dei nostri sforzi, cioè tutti i giochi usciti nel 2014 a cui abbiamo lavorato.



Non male, secondo noi. Ma andiamo a dare un'occhiata più da vicino:
  • Come detto sopra, partiamo dal gioco inedito a marchio Post Scriptum, ovvero Drizzit:
    il primo ricordo è a Play, Modena, quando sogghignavamo dicendo a tutti che a breve avremmo fatto un annuncio che nessuno si aspettava, e così è stato. Dopo lo storico post sul blog (di gran lunga il più letto in assoluto), sono arrivati da più parti messaggi di complimenti per esserci aggiudicati uno dei webcomic più di successo degli ultimi anni. E poi (anzi, prima) le chat con Andrea Chiarvesio in cui dichiarava di non vedere l'ora di iniziare a lavorarci, l'incontro con Shockdom e l'emozione di stare nel loro stand a Romics, letteralmente preso d'assalto dai fan, l'entusiasmo di Raven nel vedere il prodotto finito (e nel riscontrare le vendite, perché negarlo). E sopra a tutto, ovviamente, l'incontro col mondo di Bigio: le chat, le mail e le telefonate per decidere i dettagli di ogni carta, ma anche i viaggi in auto a parlare delle finezze stilistiche degli ultimi film usciti al cinema, delle differenze fra Roma e le campagne piemontesi, e dei modi in cui gestiamo le nostre rispettive ludoteche, sempre un po' straniti e ammaliati dal suo modo di raccontare o spiegare le cose.
    Sì, l'abbiamo già detto in passato e lo ripetiamo: il rapporto con gli autori è una parte fondamentale del nostro lavoro.
  • Poi, ovviamente, Fun Farm: tre nuove edizioni (Polacca, Olandese, Scandinava) e ristampe di un paio di quelle vecchie, per un totale di altre 37.000 scatole ad aggiungersi alle 15.000 del 2013. Un totale di 52.000 scatole che ci ha dato la possibilità di avere solide basi su cui costruire il futuro. Comunque prosegua il nostro viaggio, Fun Farm resterà sempre un grande, meraviglioso punto di partenza, per noi.
  • Proseguiamo con le consulenze, molto diverse fra di loro: a inizio anno un gioco semplice come Golden Goal, per il quale abbiamo sì affinato le regole, ma la parte principale del lavoro è stata curare la produzione in ogni dettaglio, mentre a ottobre sono usciti Florenza Card Game: War & Religion e Florenza: seconda edizione, per i quali abbiamo curato l'edizione insieme a Placentia Games, dedicando la maggior parte del tempo a playtest, bilanciamento e stesura dei regolamenti.
  • E poi, giusto a fine anno, due giochi promozionali, Fiorisci e Play Different, realizzati rispettivamente per la casa editrice (di libri) CambiaMenti e per il LEO Club. È stato molto piacevole avere a che fare con entrambi... Anche perché ci hanno dato retta in tutto e ci hanno ricoperto di complimenti, alla fine! ;) In entrambi i casi, si è trattato di un puro lavoro di edizione, perché i giochi sono dei tira e muovi a scopo divulgativo, quindi ci sono arrivati con regole già pronte, su cui oggettivamente non c'era alcun lavoro da fare. Cogliamo quindi l'occasione per dire a chiunque volesse realizzare altri prodotti di questo tipo, che sarebbe bello uscire da questa italianissima concezione del "gioco da tavolo = lancia i dadi e sposta la pedina", perché ci sono meccanismi comunque semplici, ma più efficaci e innovativi per divulgare il proprio messaggio.
Per finire, un annuncio che in molti ci avete richiesto per mesi:
chi ha vinto il contest per il titolo del gioco sui moschettieri? Perché non se ne è saputo più nulla?
Sì, in effetti ormai è giunto il momento di spiegarlo.

Il titolo che abbiamo scelto è Touché, proposto per primo su facebook da Lollosven Pacq come messaggio privato e successivamente anche da Antonio di Cecco, che è in effetti arrivato secondo, ma non poteva sapere che c'era già un primo, quindi lo consideriamo vincitore a pari merito. Entrambi saranno quindi premiati, come promesso.
Ma perché tanto tempo prima di dare l'annuncio? Perché non si è più saputo nulla di questo gioco?
Beh, la verità è che ogni gioco ha la sua storia, che in questo caso si è concretizzata in alcuni incontri in Francia e Germania con una casa editrice molto più grossa di noi che ha manifestato il desiderio di partecipare alla produzione di questo titolo, quindi tutto si è fermato in attesa della loro risposta ufficiale.
Ci hanno chiamato giusto a metà dicembre e ci hanno confermato che lavoreremo al gioco insieme a loro. Non sappiamo ancora se approveranno il titolo da noi scelto, né quando il gioco arriverà sugli scaffali, ma siamo entusiasti di questa ennesima nuova opportunità.

I tentacoli di Post Scriptum si insinuano sempre più nel mondo dei giochi!!

venerdì 19 dicembre 2014

Semplifichiamoci la vita!

Abbiamo parlato per settimane della nostra storia e della nostra attività, scrivendo a ogni possibile occasione che amiamo tantissimo questo lavoro, per il quale ci siamo impegnati a lungo e con energia, e grazie al quale possiamo guadagnarci da vivere divertendoci e realizzando prodotti che fanno divertire gli altri.
Non abbiamo però mai parlato di un aspetto più difficile, su cui, lo ammettiamo, abbiamo ampi margini di miglioramento, ovvero la velocità nel rispondere alle mail degli autori che ci mandano i loro giochi.
Sì, lo sappiamo e lo ammettiamo, ci mettiamo tanto tempo, a volte persino troppo.
Il fatto è che ci arrivano quotidianamente regolamenti, richieste di consulenza e domande sul nostro lavoro, via mail, via chat o a volte via telefono. E spesso si tratta di gente nuova che ci chiede cose che noi abbiamo già scritto mille volte sul blog, sul sito o sui forum.
Anche i regolamenti spesso sono lunghi e troppo dettagliati e richiedono parecchio tempo per leggerli con la necessaria attenzione. Abbiamo addirittura ingaggiato dei collaboratori che ci aiutassero, ma facciamo fatica anche a leggere poi le loro opinioni.
Insomma, Post Scriptum si sta ingrandendo a vista d'occhio e stiamo portando avanti sempre più progetti. Ciò comporta il fatto di dover organizzare al meglio il lavoro per riuscire a svolgerlo nel modo più rapido ed efficiente possibile.

Per questo motivo, annunciamo che
abbiamo rinnovato il nostro sito,
modernizzandolo un po' nella grafica e nello stile e soprattutto apportando due cambiamenti fondamentali:

  1. Abbiamo scisso la sezione Consulenze in due rami, separando quelle svolte per editori di giochi per appassionati come Placentia Games, da quelle rivolte ad aziende o associazioni che vogliono realizzare giochi promozionali, come i recenti Fiorisci e Play Different, usciti da poche settimane.
  2. Soprattutto, abbiamo inserito un modulo di contatto che guidi l'utente ad interfacciarsi con noi in modo più efficiente e senza perdite di tempo (per esempio, una persona che cerchi di stampare un gioco in copia singola da ricevere in una settimana, non arriverebbe neanche a rivolgersi a noi), permettendoci di darvi una risposta in tempi più accettabili.
Quindi, che altro dire? Buona navigazione!

venerdì 12 dicembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - I giochi per aziende

Play Different!
Dopo le prime due puntate sul nostro lavoro di editori e su quello di consulenti per chi vuole produrre un gioco per appassionati, e dopo l'intervista di Dado Critico che svela un po' di retroscena molto interessanti (a detta di tutti), eccoci giunti al terzo ramo della nostra attività, ovvero la realizzazione di giochi promozionali per aziende o associazioni (per esempio negli ultimi giorni ne sono usciti due: Fiorisci e Play Different).
Forse è un aspetto che agli appassionati duri e puri interesserà poco, ma noi pensiamo che sia comunque un modo per far entrare carte e pedine nelle case della gente e per far capire quanto possa essere efficace il gioco come mezzo di comunicazione.
Lasciamo quindi la parola a Lord Fiddlebottom, ricordandovi però che fra due venerdì sarà il 26 dicembre, quindi il nostro freelance dovrà riprendersi dai bagordi natalizi. Lo rileggerete dopo le feste!

“Il mondo aziendale è difficile, competitivo, pieno di squali che potrebbero azzannarti da un momento all’altro. Bisogna essere pronti, versatili, eclettici. Saper vendere il proprio prodotto nella maniera più efficace possibile. Bisogna essere innovativi, professionali nella promozione. Io ho la soluzione per voi. La soluzione è…”
No aspetta, deve esserci un refuso. La soluzione è…?
Rivolgersi a Post & Scriptum?!? Ma chi si rivolgerebbe mai a Post Scriptum per promuov…

LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Vorrei promuovere i valori e i prodotti della mia azienda, perché dovrei rivolgermi a Post Scriptum?
Forse hai capito che produrre la penna con il logo della tua azienda forse non è proprio il massimo della promozione.



Certo, forse potresti realizzare una campagna pubblicitaria costosa e impegnativa.
Invece, ebbene sì, con Post Scriptum, e con i suoi giochi, vai sul sicuro.
Suvvia, prova a immaginarti un bel gioco da tavolo. Realizzato con tutti i crismi, che riesca a rendere il giocatore, e potenziale cliente, attivo e propositivo all’interno dell’esperienza ludica. I buoni giochi da tavolo trasmettono in maniera attiva il messaggio che vuoi trasmettere. Perché i giocatori possono immedesimarsi all’interno del piccolo mondo che gli hai creato, e lì dentro si possono esplorare, fare scelte, migliorare. Un gioco da tavolo può aiutare a crescere mentalmente. Guarda me, guarda quanto sono diventato intelligente. Sono sicuro che i tuoi potenziali clienti sono molto intelligenti, sennò non comprerebbero il tuo prodotto, vero?
Insomma, un gioco da tavolo promuove facilmente gli ideali della tua azienda, permette di far scoprire la qualità dei tuoi prodotti, in maniera attiva ed efficace, e soprattutto costa poco.
Quelli di Post Scriptum ne conoscono di giochi, ne conoscono a migliaia, e ognuno di essi è diverso dagli altri, quindi fidati, loro sanno come “comunicare attivamente” al giocatore. Sanno come far divertire il giocatore, e al contempo come fargli nascere la curiosità e la riflessione sui temi a te più cari.



Ho realizzato un gioco da tavolo per promuovere la mia azienda, me lo producete?
Certo che te lo produciamo, però ti faremo riflettere sulle scelte, sia di gioco che realizzative, che hai intenzione di porre nel prodotto. Ti faremo notare se quel gioco è davvero funzionale al target richiesto. Sceglieremo i materiali più adatti, ti proporremo le grafiche più in tono, sempre seguendo le tue richieste. Ma ricordati, Post Scriptum non è una tipografia. Produrre un BUON gioco da tavolo non è semplice come credi. Richiede un lavoro di contatti, forniture, aggiustamenti, correzioni. Scrittura di regolamenti, attenzione ai materiali, continuo contatto con clienti e fornitori. 
E ricordati sempre questa regola aurea: la tua richiesta deve sempre comprendere 1000 copie, come minimo.

Guarda, ti assicuro, mio caro imprenditore, che non rimarrai deluso da Post & Scriptum. Se ti fidi di loro, paghi meno di quanto avresti pagato da solo, ti viene fuori un gioco che non stonerebbe dentto ai negozi specializzate, sia per le grafiche e i materiali, sia per il regolamento e il tipo di gioco. Questi due ometti si metterebbero a lavorare giorno e notte per fare in modo che quella scatola sia il migliore mezzo di comunicazione che tu possa avere per promuovere la tua azienda.
Certo, puoi rimanere a fare penne, cappellini, magliettini, bloc notes, ombrelli e tappetini del mouse, con il logo della tua azienda.

Però, ora che sai, come minimo sei un po’ noiosetto, eh.

Lord Fiddlebottom

mercoledì 10 dicembre 2014

Una (non) dozzina di domande (non) fastidiose

Scrivo un post molto breve solo per segnalare questa intervista sul blog di Dado Critico: vi invito a leggerla perché Andrea è stato molto diretto nel farmi domande su come funzioni il mio lavoro e su cosa si debba aspettare (anche a livello economico) un aspirante autore che si rivolga a me... E io sono stato altrettanto diretto nel rispondere!

Ciao Dado, complimenti ancora per il blog e grazie per avermi dato l’opportunità di scrivere un sacco di cose che avrei voluto inserire qui ma che, per mancanza di tempo o di un valido sprone, avevo sempre rimandato.
E se qualcuno ha dubbi o perplessità sulle mie risposte…. Basta chiedere :)

martedì 9 dicembre 2014

Tiriamo le somme: novembre 2014

Mese pieno di impegni, tanto per cambiare, iniziato a Lucca, proseguito con GiocaTorino e finito col primo torneo ufficiale del gioco di carte di Drizzit, che sta andando molto bene, per la gioia di noi tutti. A questo proposito segnalo che la mia prima partita di Kingsport Festival è stata contro Bigio e Andrea Chiarvesio (invidiatemi pure) e l'ho anche vinta :)
Non lo troverete fra le consuete opinioni perché non mi esprimo mai dopo aver giocato una sola volta.
Fra l'altro, vorrei cogliere l'occasione per accennare a un aspetto della mia vita di editore che apprezzo molto, ovvero i viaggi verso le fiere in compagnia degli autori (nello specifico, Luca Bellini verso GiocaTorino e Bigio e Andrea verso il torneo di Drizzit), durante i quali vengono sempre ottime idee per la promozione dei giochi presenti o per la realizzazione di quelli futuri. Inoltre, sono tutte persone piacevoli da frequentare e si ride anche parecchio, il che non è da sottovalutare.

Ma veniamo al consueto riassuntone di fine mese:
Su La Piramide delle Bermuda ho svelato i trucchi usati da medium e veggenti per farvi credere di avere realmente poteri paranormali (consigliandovi di giocare a Divinare) e poi ho dedicato una puntata all'omicidio di John Fitzgerald Kennedy, spiegando quali sono i punti accertati e quelli ancora oscuri della vicenda (suggerendo Sherlock Holmes Consulente Investigativo).
Sul blog di Post Scriptum, invece, dopo aver finito di raccontare la storia della nostra casa editrice, Lord Fiddlebottom ha scritto due articoli molto interessanti che spiegano un po' di cose sul lavoro di un editore e su quello di un consulente. Se non li avete ancora letti, ve li consiglio vivamente.
Segnalo poi che il buon TeOoh ha messo online l'unboxing di Florenza, per chi abbia voglia di lustrarsi gli occhi :)

Riguardo alle serate ludiche, visto che in questo periodo si playtesta parecchio anche in ludoteca, non ho giocato a molti titoli editi, ma come sempre ce ne sono alcuni su cui scrivere due righe.

In ordine cronologico:

Fun Farm (2)
Drizzit: il gioco di carte
The Golden Ages
Lewis & Clark (2)
Takamatsu
One Night Ultimate Werewolf (4)
Concept
Dark Tales
Battlestar Galactica (con espansione Pegasus) (2)
Orcs Orcs Orcs
Alta Tensione
Glen More
King of New York
Alta Tensione: fabrikmanager
Mood X
Istanbul
Kingsport Festival
Tiny Epic Kingdoms


  • Lewis & Clark mi è piaciuto TANTISSIMO dalla prima volta che l'ho provato: trovo geniale il sistema di utilizzo delle carte a due per volta, inserito su un worker placement con elementi classici ben messi insieme e con anche una fase di mantenimento che, come ho detto più volte, è sempre un aspetto che mi piace molto. Il fatto che i personaggi del gioco siano storicamente esistiti, poi, dà un tocco in più al tutto. So che esiste una strategia vincente per la quale l'editore ha dovuto rilasciare una patch alle regole, però penso che anche senza, non avrebbe rovinato il gioco a me ai miei consueti avversari, perché avremmo senza problemi trovato un gentlemen agreement per non usarla (visto che non è divertente). Certo, da editore mi rendo conto che non è un problema da poco, ma a livello di gusto puramente personale non mi impedisce di godermi comunque il gioco.
  • Concept ha ricevuto tantissime critiche positive e infatti molti amici della ludoteca lo adorano. A me a dire il vero non piace granché, forse perché la meccanica mi ricorda quella già vista in Movie Trailer, forse perché su quello stile mi diverte molto di più Time's Up, o forse semplicemente perché non sono molto bravo a giocarci ;)
  • Alta Tensione è un capolavoro, lo sappiamo tutti. Ciò che ho sempre ammirato in questo gioco, fin dalla prima volta che l'ho provato anni fa, è l'eleganza nelle meccaniche, che permette sempre a tutti di essere in partita, facendo giocare i partecipanti in ordine dall'ultimo al primo e con altri accorgimenti, come la crescita del prezzo dei combustibili. In pratica, c'è sì un fortissimo senso di crescita, che si avverte molto bene, ma ciò non conduce necessariamente a un runaway leader, che a volte ho visto accadere, ma erano sempre casi in cui un giocatore era davvero nettamente più bravo degli altri (e devo dire che quel Giuda Iscariota del mio Ex-Famiglio è davvero forte, a questo titolo). Alcuni, come l'Avversario, non amano questo gioco dicendo che si tratta solo di fare calcoli, ma trovo che sia una critica ingiusta: le scelte da fare sono tantissime e continue e apprezzo particolarmente che, oltre alla componente puramente gestionale (quanto offrire per le varie centrali e quanti combustibili comprare), ci sia anche quella geografica, ovvero che sia molto importante decidere dove costruire, in base alle mosse degli altri.
    Certo, giocarci significa passare una serata impegnativa, per cui a volte si preferisce ripiegare su qualche titolo più semplice, come per esempio il fratellino minore Fabrik Manager, di cui ho già parlato qui.
  • Istanbul è un tatticone veloce e iper competitivo che gioco sempre volentieri. In pratica, vince chi è più bravo a trovare la strada più efficiente verso i cinque rubini e spesso le partite si concludono sul filo del rasoio: quando finisce, c'è sempre almeno un altro giocatore che l'avrebbe fatta finire al turno successivo e che è stato battuto per un soffio. Cosa chiedere di più?




venerdì 28 novembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - cosa fa un consulente

E così, dopo la puntata di due settimane fa, in cui Lord Fiddlebottom spiegava a modo suo come funziona il nostro lavoro di editori, ora è la volta di dedicare pari attenzioni all'altro ramo della nostra attività, ovvero cosa facciamo quando ci ingaggiate come consulenti.
Sì, è vero, ci abbiamo scritto sopra una Guida all'Autoproduzione (insieme ad Andrea Chiarvesio), ma quella è lunga e seria, mentre quest'articolo... 
Va beh, voi leggetelo e fateci sapere!
(PS: qualcuno di voi si è accorto che qui a sinistra c'è il logo che mettiamo sulle consulenze e la volta scorsa c'era quello che mettiamo sulle edizioni?)

Ancora che vuoi pubblicare il tuo gioco da tavolo! Ma che noia! Ma chi te lo fa fare? Perché non ti dai allo sport? Alla musica? Compra una macchina fotografica! È più sexy che fare giochi! Cucchi di più!


LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Ho realizzato un gioco da tavolo troppo bello, e vorrei pubblicarlo, posso rivolgermi a Post Scriptum?
Certo! A tuo rischio e pericolo. Post e Scriptum non hanno peli sulla lingua. Non sono i tuoi amici che ti diranno sempre che il tuo gioco è bellissimo, che lo vogliono provare e riprovare solo per farti piacere, non sono i tuoi genitori e i tuoi parenti. Post e Scriptum ti faranno uscire dalla confort zone. Se il gioco è brutto, te lo diranno. Saranno spietati a mostrarti ogni singolo difetto e problema.
Potrai seguire i loro consigli, oppure rimanere abbracciato al tuo prototipo e piangere che non vuoi nemmeno una modifichina perché è il tuo giochino adorato. Va bene. Non lamentarti poi eh.
Post e Scriptum si occuperanno di ridurre i materiali di troppo o troppo impegnativi per i costi (“un tabellone di un metro e mezzo per due, con 450 carte tutte illustrate, yeah”), cureranno le grafiche e le illustrazioni con un lavoro professionale, scriveranno il regolamento in modo tale che sia chiaro e comprensibile come solo loro sanno fare, e infine il tutto sarà pronto per la stampa.


Stai bene attento a quello che ti dico qui:
Non meno di 1000 copie. Non si transige. Non è possibile nemmeno fare una copia di prova. Ma su quest’ultimo punto garantiamo i materiali più sensati e funzionali. I nostri baldi editori hanno ottimi contatti con tutte le aziende produttrici di materiali da gioco, e sanno scegliere con attenzione, sanno rispettare le tempistiche. Insomma, sanno fare il loro lavoro, e lo fanno al meglio. Te lo giuro!
E te lo seguiranno passo-passo, con un impegno a tempo pieno, come se fosse un gioco di loro produzione, certo: vogliono che tu torni con il tuo secondo gioco, perché il primo ha venduto tantissimo. Vogliono che apprezzi il loro lavoro e che lo vai a dire in giro. Vogliono che tu diventi ricco e famoso, che così lo diventano un po’ anche loro. E un po’ anch’io magari, chissà.

Sì ma io non ho così tanti soldi!
Ovviamente iniziare un’autoproduzione richiede un investimento iniziale, che dipende dalla tipologia di gioco. Se realizzi un classico gioco di carte con semplici illustrazioni ripetute, costerà meno che realizzare un grosso gioco di miniature. In ogni caso, sappi che con noi, in totale, spenderai molto meno, sia in tempo che in denaro, rispetto a una totale autoproduzione.
Ritieni che la tua idea di gioco sia accattivante e possa far breccia sul cuore degli appassionati? Potrebbe essere al caso tuo aprire una campagna di Kickstarter: in questo caso, Post Scriptum ti realizzerà il business plan completo, in modo tale da essere totalmente sicuro sui costi di produzione necessari da raggiungere per i tuoi stretch goals, oltre a offrirti consigli sulla realizzazione di una buona campagna.
Certo, se sei stato così grullo da non rivolgerti a Post Scriptum prima e hai già malauguratamente vinto la tua campagna Kickstarter, puoi comunque rimediare contattandoli a quel punto, che almeno il tuo giochino esce bene, non sprechi i soldi, e non vieni linciato dai tuoi finanziatori.

Ma sei ancora sicuro di volerti dedicare ai giochi da tavolo? Non cucito? Pesca? Enologia? Chimica nanotecnologica? Cucina vegan fruttariana? Danze cino-irlandesi?  

Lord Fiddlebottom

venerdì 14 novembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - cosa fa un editore

L'avevamo promesso! Finita la storia di Post Scriptum, il nostro freelance Lord Fiddlebottom inizia a dedicarsi al presente e al futuro, rispondendo alle vostre domande sul mondo dei giochi e sul rapporto con noi.
E, come sempre lo fa a modo suo!

Oh, finalmente, questa noia di storia di Post Scriptum è finita, e io, che sono il potente Lord Fiddlebottom, posso finalmente rilassarmi in questa grande piscina piena di pupazzetti di Fun Farm, gentilmente regalati da quei due fessacchiotti di Post e Scriptum…

DRIIIIIIIIIN!

“Chi è, chi osa disturbare Lord Fiddlebottom?”
“Pronto, Magnificissimo Lord (potrei non aver detto esattamente così. N.d.Mario), sono Mario Scriptum, abbiamo ancora bisogno del suo prezioso aiuto! Siamo sommersi da mail con Domande Frequentemente Domandate! Ci aiuti a sbrogliare questa matassa” 
“Non lo so… cosa mi date in cambio stavolta? Mi avete riempito di pupazzetti di Fun Farm, adesso sinceramente voglio di più”
“Che ne dice, Lord Fiddlebottom, di un regalino dal nostro ultimo gioco, Drizzit?”



LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom.

1: Ma cos’è Post Scriptum?
Iniziamo bene, snort.
Post Scriptum è una casa editrice di giochi da tavolo, sorta nel 2005, fondata da Matteo “Post” Panara e Mario “Scriptum” Sacchi. 
Nel corso degli anni, Post Scriptum ha prodotto giochi da tavolo di varie tipologie, come giochi strategici, giochi per bambini e giochi su licenza. 
Post Scriptum offre anche un servizio di consulenza per editori, autori di giochi e aziende, che vorrebbero vedere il loro giochino sugli scaffali: Post Scriptum crea giochi su misura, li sviluppa e cura il gameplay in ogni dettaglio, ricerca i migliori fornitori per i materiali e i migliori illustratori e grafici. Come se fosse un gioco prodotto da loro, mica così, alla pizza e fichi.
Ma insomma, ho scritto 10 post sulla storia di Post Scriptum, che così capisci un po’ di che si parla e il mio lavoro non è andato sprecato! Leggilo che è troppo bello, l’ho scritto io!

2: Ma cosa fa una casa editrice di preciso?
Beh, prima di tutto sceglie i giochi da produrre. Post Scriptum riceve tantissime proposte di giochi, centinaia, che deve poter valutare, per capire la fattibilità, i costi, il mercato, quanto quel gioco è valido o da migliorare, etc.
Poi quel gioco deve essere testato, giocato, aggiustato, con mille partite, con mini software che verificano i casi limite e le probabilità. Si ragiona sui materiali inutili da togliere, sulle regole di troppo, si lima. È un lavoro che richiede parecchio tempo, per i giochi più complessi si parla anche di anni. Che noia fare l’editore di giochi.

A quel punto si passa alla produzione: bisogna valutare il migliore stampatore per quel prodotto specifico, ragionando sui prezzi, sulla qualità dei materiali, sulle tempistiche.
Si cercano illustratori e grafici che possano dare risalto al gioco stesso, si ragiona sullo stile più adatto, con un occhio anche al mercato.
Si cercano clienti e distributori, per avere già la sicurezza che il gioco venga acquistato, secondo le richieste di ogni parte interessata.
E tutto questo è da coordinare come un produttore esecutivo di un film, tenere d’occhio il budget e le tempistiche stimate, badare agli errori di produzione e risolvere tutti i problemi che sicuramente si trovano lungo il cammino.
Ma chi ve lo fa fare di fare gli editori di giochi?!

3: Ho realizzato un gioco da tavolo, come ve lo posso sottoporre?
Quando vuoi proporci un gioco, valuta un po’ di cose:
riesci a spiegare il concetto del gioco, delle sue meccaniche, in poche righe?
Io ogni tanto leggo le mail e non capisco nulla, oh, sarò lento, ma leggendo i regolamenti mi addormento dopo la parte “componenti”. Prima mandaci un piccolo riassunto, non dell’ambientazione, ma di come si gioca. Sbizzarrisciti! Manda un video, un riassunto grafico, ma giusto per darci un’infarinatura. Poi, se il gioco ci sembra interessante, Post Scriptum ti contatterà, magari si organizza un incontro durante le fiere o fissando un appuntamento, per provarlo direttamente, che è la cosa migliore. Scrivi sempre da dove vieni, bischerotto!

Ma non penserai mica di poter chiedere solo tu! Adesso due domande te le facciamo noi!

1: Il gioco è giocabile, un minimo?
Spero che tu non l’abbia provato solo con il tuo gruppetto di poveri sfortunati amichetti che se dicevano che il gioco era brutto li picchiavi. Oppure facevano giusto i paracul gentili, oppure non ne capiscono nulla di giochi. 



Cerca di contattare una ludoteca presso il luogo dove abiti, fallo provare a gente che non conosci, verifica le loro reazioni. E magari, per torturare i tuoi nuovi amici ancora un po’, prova il cosiddetto Blind test: appioppi a loro il regolamento, ti vai a prendere una birra e poi torni, e vedi se hanno iniziato a giocare o se stanno facendo gli origami con le carte del tuo gioco. Così verifichi il tuo prodotto, il regolamento e la tua faccia tosta, che ci vuole. Guarda che faccia tosta che ho io, che scrivo dietro uno pseudonimo.

2: Il gioco è adatto alla nostra linea?
Post Scriptum ha prodotto tante tipologie di gioco diverse, ma predilige i giochi semplici e per famiglie. Non amano tantissimo i giochi di carte e gli astratti. Non chiedermi il perché, questa è un’informazione che ti do di soppiatto, che sappiamo solo io e te, solo io e te.
“Ma è nel blog ufficiale del sit…”
Shhhhhh! 
Solo io e te.
Lord Fiddlebottom

mercoledì 5 novembre 2014

Tiriamo le somme: ottobre 2014

Ottobre è il mese in cui di norma escono i nostri nuovi giochi, e anche quest'anno non ha fatto eccezione, visto che in occasione di Romics è finalmente uscito Drizzit, a coronamento degli ultimi mesi passati a lavorarci sopra.
Ma ovviamente, come sempre, ottobre è soprattutto, il mese di Essen! Ho già raccontato il mio rapporto di amore/odio per questa fiera l'anno scorso, ve lo ricordate?
Comunque, è andato tutto bene e ho fatto giocare tante partite a Fun Farm, che come al solito ha fatto ridere grandi e piccini, come testimonia questo meraviglioso video:



Sono inoltre uscite anche l'attesissima ristampa di Florenza e l'espansione per il Card Game, quindi possiamo proprio dire che sia stata una bella edizione. Peccato solo che, a causa degli impegni pre-fiera, ho saltato un appuntamento con La Piramide delle Bermuda! Proprio in un mese con cinque mercoledì, in cui sarebbero potute uscire tre puntate... Uffa :(
Beh, comunque mi consola il fatto che l'articolo sulle scie chimiche (gioco consigliato: Wings of Glory) sia stato il più visionato nella storia del blog e anche quello su Leonardo da Vinci (gioco consigliato: Florenza, per l'appunto) sia andato molto bene.

Per quanto riguarda invece il blog di Post Scriptum, la storia raccontata da Lord Fiddlebottom è giunta al termine con le ultime due puntate, su Fun Farm e Drizzit. Ma, come già scritto nell'ultima, non temete, perché il nostro freelance preferito non ci abbandonerà, ma ci parlerà di tante altre cose interessanti.

Detto questo, veniamo a ciò che ho giocato questo mese. Anche stavolta c'è un narrativo (Il mostro della settimana), ma come già accaduto in passato, dirò che per me è troppo presto per giudicarlo, quindi come sempre parlerò dei boardgame!

In ordine cronologico:

Divinare
Drizzit: il gioco di carte (3)
Tsuro
Eketorp
Can't stop (3)
The Sheep race
Zooloretto
Kubb
Fun Farm (3)
Oss
Time's up blu
Carcassonne gold rush
Robin
Cat tower
Il mostro della settimana
Concept
Las Vegas (2)
La isla


  • A Eketorp non giocavo da parecchio tempo, e non vinco mai, però l'ho riproposto volentieri ad un paio di ragazzi nuovi della ludoteca. Senz'altro per un completo neofita è un po' complesso, visto che richiede di pianificare le mosse in anticipo e, soprattutto, di prevedere quelle degli avversari. Però proprio per questo motivo in ogni partita c'è una gradevolissima tensione fra azioni dettate dalle reali esigenze di gioco e quelle dettate dal bluff. Tale tensione si riflette anche nel sistema di combattimento, semplicissimo (gli sfidanti scelgono una carta di valore compreso fra 1 e 6 e la rivelano in simultanea. Chi ha messo la più alta vince), ma pieno di implicazioni, perché dopo il combattimento la carta va consegnata all'avversario, quindi a volte ho l'esigenza di vincere, mentre altre volte voglio appioppargli una carta bassa, però allora rischio che un mio vikingo finisca all'ospedale per più turni, ecc. ecc.
    Insomma: a giocarci sono scarso, ma mi piace molto. A trovargli un difetto, lo trovo un po' lungo per il tipo di gioco che è. Fra l'altro è una delle scatole che porto tutti gli anni al workshop del Politecnico di Torino, perché ha elementi adatti a mostrare certe tematiche, sia in positivo che in negativo.
  • Altro gioco a cui non giocavo da tempo (perché abbiamo risistemato l'armadio in ludoteca e quindi sono riemerse alcune scatole sepolte da altre) è Zooloretto. Trovo che sia un buon titolo entry level, perché pone costantemente il giocatore di fronte a scelte da prendere. Gli preferisco comunque il "padre" Coloretto, che penso essere un piccolo capolavoro.
  • Tsuro è più un passatempo che un gioco, vista la totale imprevedibilità con cui la situazione si evolverà. Comunque dura poco e fa abbastanza ridere, quindi spesso l'abbiamo usato a inizio serata in attesa che arrivasse altra gente per mettere in piedi qualche gioco più serio :)
  • Chi legge questi miei post non si stupirà di leggere che adoro Las Vegas: lanciare tanti dadi e poi decidere come usarli mi diverte tantissimo. E in questo gioco, oltre a questo, c'è anche la possibilità di attaccare direttamente gli avversari (o, possibilmente l'Avversario), grazie alla cattivissima regola dei pareggi che annullano il punto a tutti. Secondo me non arriva al livello di Can't Stop, ma è comunque uno di quei titoli a cui non rifiuto mai di giocare!

venerdì 31 ottobre 2014

Un'ulteriore nuova frontiera: Drizzit!


Il racconto della storia di Post Scriptum giunge al capitolo conclusivo. Dieci puntate per dieci anni di lavoro e divertimento. Lord Fiddlebottom però non ci lascia, perché, come promesso, ci accompagnerà fino all'anniversario di maggio 2015. Siete contenti? Noi... Insomma... :)

In questo post arriviamo quindi ai giorni nostri. Dopo i fasti di Fun Farm, il percorso di crescita della nostra casa editrice ha intrapreso un'ulteriore nuova strada, che come sempre ha portato nuovi collaboratori, nuove amicizie e nuove prospettive di fare tante altre grandi cose. La versione del Lord è un po' romanzata in certi punti... Indovinate quali :)

<<<Puntata precedente
Mario Scriptum è uno che lavora sodo, tutto il giorno, tutti i giorni. Non sta mai con le mani in mano. È un editore produttivo e diligente.
Soprattutto durante le lunghe sessioni al computer, in cui gli tocca studiare e approfondire.
I Game Studies dei più importanti ricercatori europei? No, no.
Le novità sul fronte produttivo ed editoriale? No, macchè.
Le ultimissime produzioni ludiche per stare al passo con il mercato? Tsè!
Sta ore e ore a ridacchiare davanti ai fumetti comici su internet. 
Ora mi metto anch’io a fare l’editore, ma che roba.



POST & SCRIPTUM: DRIZZIT

Correva l’anno 2014, quando Mario Scriptum si recò a Milano, al Cartoomics, per l’ennesima avventura di questa spericolata casa editrice.
Mario Scriptum, pochi giorni prima, aveva contattato gli editori di Shockdom, un’importante casa di fumetti online che ha tirato fuori talenti del calibro di Sio, Eriadan, e Bigio, l’autore della striscia comica in chiave fantasy Drizzit, accordandosi per incontrarsi in fiera. 
Mario aveva tutti gli interessi a conoscere quell’universo, cercando di creare qualche accordo per poter lavorare ai suoi fumetti preferiti (e creandosi quindi l’alibi per starsene ore e ore su internet senza sentirsi in colpa).
Guarda caso, durante l’incontro, comparve proprio lui, Bigio in persona, presente alla fiera per firmare autografi e fare selfie con le numerose fan e groupies.
E proprio in quell’occasione, Bigio disse: “Sai, sto realizzando un gioco di carte su Drizzit, giusto un divertissement per..”
Mario Scriptum tirò un pugno in faccia a Bigio, che lo fece svenire.
Al suo risveglio, Bigio si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Mario Scriptum che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA LEI È NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”


Nelle settimane successive, c’era un gran da fare per sistemare il gioco promettente di Bigio, ma ancora un po’ acerbo nelle meccaniche.
Quindi Mario si mise a lavorare sodo, gironzolando a caso su Internet.
Guarda caso, Andrea Chiarvesio, noto autore di Kingsburg, Olympus e tanti altri giochi fra cui il recente Hyperborea, stava pubblicizzando su Facebook l’imminente intervista a Bigio sul programma radiofonico dedicato ai giochi da tavolo da lui condotto, “The Big Game Theory”. Era il caso di indagare.
“Maa… Andrea.. ma quindi intervisti Bigio?”
“Uh, sì sì, è il mio autore di fumetti preferito! E volevo farmi raccontare dei suoi nuovi progetti, gira voce che stia realizzando il gioco di carte di Drizzit..”
“Sì sì è vero... Lo sto realizzando io!”
Andrea Chiarvesio tirò un pugno a Mario Scriptum, che lo fece svenire. 
Al suo risveglio, Mario Scriptum si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Chiarvesio che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA IO SONO NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”



Grazie all’aiuto di Chiarvesio, nel giro di poco tempo il gioco di Drizzit prese forma e cura del gameplay, mantenendo comunque aderenza ai personaggi del fumetto.
Lavorando a stretto contatto quotidianamente, il trio Scriptum, Chiarvesio e Bigio riuscì a completare il tutto per la fiera di Romics, in cui era prevista la presentazione di Drizzit: il gioco di carte.
Di quell’evento, i tre nostri protagonisti si ricordano con gran piacere...
Le numerose copie vendute? No, macchè. 
Gli autografi firmati? Ma và! 
I selfie scattati? Tsè.

Si ricordano del catering ciccionissimo offerto dalla fiera.
Ingordi.

Miei cari e sparuti lettori, la storia di questa piccola grande casa editrice finisce qui: abbiamo seguito Post e Scriptum dagli albori, da quando producevano giochi brutti e rosa, ai grandi successi di Fun Farm e di quest’ultimissimo gioco, Drizzit. In mezzo alla storia di Post Scriptum, sono passati tanti personaggi noti e meno noti, ci siamo emozionati, e abbiamo capito che un piccolo sogno è realizzabile, ma richiede un bel po' di impegno, costanza e umiltà.
Ma io, che sono Lord Fiddlebottom, non vi lascerò da soli, perché nelle prossime settimane non parlerò più di loro, Mario Post e Matteo Scriptum, ma parlerò di voi, risponderò alle vostre domande e ai vostri dubbi amletici che vi fanno rodere lo stomaco, tipo: 
“Chi è Lord Fiddlebottom?”


Ma c’è qualcuno curioso di sapere chi è Lord Fiddlebottom? Ma non vi faccio un po’ paura? Ehi! C’è nessuno?
Ehi..?

Lord Fiddlebottom

venerdì 17 ottobre 2014

E finalmente... Fun Farm!

La storia di Post Scriptum raccontata da Lord Fiddlebottom si avvicina ai giorni nostri: finalmente, infatti, si parla del gioco che ha cambiato per sempre il ruolo della nostra casa editrice nel mondo ludico.
E mentre il Lord ne parla, noi siamo alla fiera di Essen, dove ne vendiamo altre copie e scriviamo questa introduzione in albergo.
Il gioco in questiome, inutile dirlo, è Fun Farm!

<<<Puntata precedente
Io, che sono Lord Fiddlebottom, non è che me ne sto con le mani in mano. Potrei essere ovunque, in posti che non ti aspetti. Potrei anche essere a ESSEN 2014, proprio in questo momento, o a Lucca Comics, o al grande incontro degli autori di giochi, IdeaG.
Tu non sai chi sono io, ma io potrei sapere chi sei tu.
E potrei anche essere cattivo come il caro vecchio Puzzillo, il terrore di tutti gli autori di giochi, ma che ha preferito mollare l’ascia.
Ha lasciato l’onere a me di mettere alla berlina il mondo del gioco da tavolo attuale.
Però, caro amico lettore, e forse autore o editore di giochi, sei fortunato, perché sono sì come un novello Puzzillo, però che se la prende solo con Mario Scriptum
(e viene pagato per farlo! Yeah!)

POST & SCRIPTUM: L’arrivo di Fun Farm

Come quella volta che vidi Mario Scriptum accanto a Luca Bellini a IdeaG 2013, che si sfregava le mani e aveva gli occhi luminosi, perché aveva trovato la gallina dalle uova d’oro, Fun Farm.
Con la lingua di fuori, ad assaporare la ricchezza.


Questi editori che pensano solo ai soldi. Tsè!
Ma facciamo un passo indietro:
Post Scriptum, dopo Florenza e Ark & Noah, continuò la collaborazione con Placentia grazie a Florenza Card Game, il gioco di maggior successo della casa degli amici piacentini, che ebbe la buona idea di sfruttare le illustrazioni della versione da tavolo e abbattere così i costi di produzione. Con Florenza Card Game, Placentia imparò anche a camminare sulle sue gambe dal punto di vista commerciale e distributivo. 
Quindi per Post Scriptum stava andando bene, ma volevano ancora più soldi, soldi, soldi!
Luca Bellini, l’autore di Jungle Brunch e amico di vecchia data del nostro venale protagonista, fece vedere tempo addietro un prototipo di un gioco di destrezza in cui si dovevano afferrare dei legnetti colorati, che a Mario Scriptum non convinse.
Leggenda narra che Luca Bellini si recò alla Dechatlon e una pallina da golf a forma di animaletto gli cadde in testa, mentre era appoggiato a un palo della pallacanestro, e lì ebbe l’illuminazione.
Sostituì i legnetti con quei buffi animaletti tondi come i nostri protagonisti blu.
A IdeaG 2013, dicevo, c’ero anch’io, e vidi la presentazione di quel gioco, che prima si chiamava Takkiappo, e fece andare in brodo di giuggiole prima Mario Scriptum, e poi Matteo Post, mentre io avevo un prototipo di un gioco che non aveva cagato nessuno. Snort.
Grazie a Takkiappo, Post e Scriptum ricevettero grandissime attenzioni durante la fiera di Norimberga, e riuscirono a piazzare ben 7000 copie del gioco, che era un gran numero, secondo gli standard della casa editrice.
C’era però da fare un gran bel lavoro di produzione, perché gli animaletti del gioco originale, mica era facile procurarseli.
Quegli stupidi della casa di produzione dei pallini da golf della Decathlon chiesero talmente tanto, che si risparmiava di più ad andare ad ogni Decathlon d’Italia e a saccheggiare le ceste presenti nella sezione “Golf for dummies”, e quindi bisognava passare ad altro.
La ricerca per trovare dei pupazzetti fu ardua e difficile, ma alla fine, quasi all’ultimo dalle scadenze, trovarono il produttore giusto.
Che teneri gli animaletti che hanno fatto, morbidi! Talmente efficaci che:

  • Aumentarono la prima tiratura del gioco a ben 15000 copie.
  • Il gioco sta spopolando in tutta Europa ed è presente pure nei supermercati, cioè.
  • Non si chiama più Takkiappo, ma Fun Farm (fiuuuu).
  • Matteo Post si è sposato.
  • Adesso il gioco ha raggiunto ben 52000 copie in solo due anni, portando un sacco di soldi in casa Post Scriptum.

Se Mario Scriptum avesse scelto il mio gioco, durante IdeaG 2012, ora probabilmente Post e Scriptum avrebbero venduto 52 copie, e non avrebbero avuto tutti quei soldi, ma cosa sono i soldi se non uno stupido strumento del capitalismo che inacidisce gli animi e rovina i rapporti e le amicizie?
AUTORI DI GIOCHI BRUTTI DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI!

Lord Fiddlebottom



giovedì 9 ottobre 2014

Drizzit è arrivato, con regali e sorprese!

Come annunciato qualche mese fa, è finalmente uscito DRIZZIT - IL GIOCO DI CARTE, di Luigi Bigio Cecchi e Andrea Chiarvesio
ed è subito stato un successo!

Come promesso, infatti, il gioco è stato presentato in anteprima a Romics, dove ha venduto più di 200 copie ed è stato costantemente dimostrato sui tavoli degli amici della Reindeer Corporation.

Bigio è stato assediato presso lo stand di Shockdom per tutta la durata della fiera, ma fra una firma e l'altra ha trovato il tempo di raggiungere Andrea in area demo, facendosi seguire da uno stuolo di fan curiosi di provare immediatamente il gioco.


Gli autori durante due demo in contamporanea

Bigio disegna una carta personalizzata del gioco sul vassoio interno
e si accinge a riporlo nella scatola

E per premiare tutto l'affetto che ci è stato dimostrato, abbiamo deciso, insieme a Shockdom e a Raven Distribution di farvi un regalo che in tanti ci avete richiesto:

Il set di carte di Pako sarà distribuito a TUTTI coloro che acquisteranno la prima edizione del gioco. 
In pratica: se lo prenderete prima che finisca, in qualsiasi modo (in fiera, in negozio, online su Dragonstore o su Shockdom store, fermando Bigio per strada) avrete Pako, che però non verrà più prodotto in caso di ristampa.

Ma non è finita qui, perché periodicamente metteremo online alcune carte print and play che potrete scaricare e stampare gratuitamente, perché non saranno mai da mischiare in un mazzo. Per trovarle, basta tenere d'occhio gli appositi album sulla pagina Facebook di Post Scriptum o su quella di Drizzit. Se andrete a vederle, troverete già una guida strategica e le prime due carte Drizzit e Fiuto di Glenda!

Quindi continuate a seguirci e vi assicuriamo che vi divertirete!


Drizzit - il gioco di carte
Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi, Marco "Special K" Cosentino e Scribabs di Paolo Vallerga.
Edito in collaborazione con Shockdom e Raven Distribution.

giovedì 2 ottobre 2014

Tiriamo le somme: settembre 2014

Un lancio da maestro (??)
Settembre: tornano i consueti appuntamenti fissi sul blog di Post Scriptum, in cui abbiamo parlato degli anni della nostra affermazione internazionale con Sator e Caligula, che ricordiamo sempre con passione, e della nostra prima grande consulenza (cioè Florenza), che ancora ci riempie di orgoglio. Fra l'altro, in questa ultima puntata il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato di essere licenziato per questioni musicali, ma vabbè...

La Piramide delle Bermuda invece ha compiuto un anno e lo ha festeggiato con un apprezzato riassuntone di vari misteri di ogni genere, da tenere sempre a portata di mano per quando si deve rispondere in fretta a chi chiede come si spieghino certi fenomeni. Dopodiché, è stata la volta di un grande classico dell'archeologia misteriosa, ovvero la Sfinge di Giza e la sua enigmatica origine.

Ma settembre è anche il mese in cui si collocano importanti eventi organizzati dalle associazioni ludiche di cui sono consigliere: i Giochi dell'Uva di SlowGame, principalmente dedicati alla divulgazione verso i passanti, in cui ho più che altro spiegato giochi, ma ho anche avuto modo di fare qualche partita divertente a qualche titolo semplice.

Ludoteca libera ai Giochi dell'Uva
E la seconda edizione del Concorso di mastering dei Custodi del Lago, in occasione del quale mi sono ritrovato, a quasi trentotto anni, a fare le mie prime partite a  D & D e a Pathfinder...  Non li troverete fra i giochi su cui esprimo un giudizio perché queste due esperienze sono davvero troppo poche per trarre conclusioni, però... Pensavo peggio :)

Un interessante mix fra Pathfinder e Bandu!

Detto questo, partiamo con il consueto elenco dei titoli a cui ho giocato in questi trenta giorni.

In ordine cronologico:

Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Race for the galaxy
Battlestar Galactica (3)
1969
Villa Paletti
Isanbul (2)
Splendor
Augustus
One Night Ultimate Werwolf (5)
Can't stop (3)
Spyrium
Il gusto del delitto
Kubb (6)
Il trono di spade: seconda edizione
Florenza: the card game (con espansione War & Religion)
King of Tokyo
Steam park
Drizzit: il gioco di carte
Machi Koro
D&D 3.5
Pathfinder
Sherlock Holmes consulente investigativo


  • Partiamo con il gioco a cui si riferisce la posa plastica immortalata nella foto in alto: Kubb è divertentissimo, secondo me. Sono felice che si siano organizzate due belle mattinate di gioco, entrambe con otto persone entusiaste e competitive (fra cui ha spiccato il mio Famiglio, ovviamente). Il gioco si presta a continui colpi di scena e capovolgimenti di fronte che tengono sempre alta la tensione. E alla fine, si decide tutto con l'assalto finale al re, quindi nessun risultato è mai scontato fino in fondo.
    E poi... Io sono bravissimo a colpire i Kubb a cui non avevo mirato ;)
  • Altro gioco che adoro è Can't stop: come ho già detto altre volte, apprezzo particolarmente i push your luck e qui veramente non abbiamo altro. Lancia i dadi e decidi quando fermarti. E se tutto va bene, elimina i coni avversari posti sulla tua stessa colonna. Basta. Tutto qui. Bellissimo.
  • Battlestar Galactica è lungo e impegnativo, ma la tensione che crea credo sia ineguagliabile. A dire il vero, io ho quasi sempre visto vincere i Cyloni, il che di certo non è un bene, però devo dire che le partite sono sempre state tirate fino all'ultimo e in bilico veramente fino alla fine. Nelle partite di questo mese ho sempre giocato da umano e ho sempre perso, ma non ho mai avuto l'impressione di non potercela fare, ma sempre di essere vicinissimo al trionfo. Alla fine sono le sensazioni che cerco in un gioco che dura un'intera serata.
  • Se mi metto ad analizzare Il trono di spade, mi tocca ammettere che è effettivamente un gioco ben fatto: strategie, alleanze, aste e anche un po' di possibile bluff nella gestione delle carte combattimento lo rendono senz'altro un titolo molto interessante e non mi stupisco che abbia tanto successo. Quindi in realtà non so bene perché mi piaccia così poco :(
    Forse è per via della mia natura di bastian contrario, che fa sì che se tanti ragazzi della ludoteca vogliono giocare solo e sempre a quello, io automaticamente non lo voglia fare, o forse sarà per il fatto che non seguo libri e serie (e non chiedetemi di farlo almeno finché non sarò milionario e quindi con un sacco di tempo libero), o forse semplicemente non amo molto i giochi in cui bisogna menarsi troppo: il genere "conquista territoriale" mi piace poco e titoli come Imperial e Shogun sono rare eccezioni, perché implementano questo aspetto all'interno di set di regole molto più articolati.
  • Sherlock Holmes consulente investigativo è un ottimo modo per passare serate di intrattenimento intelligente. Consigliato senza alcun dubbio!







La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.


Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente

Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom