I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

venerdì 25 luglio 2014

Salvanèl: l'avvio di una nuova, brillante carriera

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

In questa puntata vediamo come iniziò la nostra attività di consulenti!

<<Puntata precedente
Che dura la vita dell’editore.
Dopo la batosta di BauSquitMiao e il passo avanti di High Voltage, Post & Scriptum avevano deciso di badare alla loro linea editoriale con un filo di attenzione in più. Dovevano scegliere il nuovo gioco con maggiore oculatezza. Passare in rassegna ogni difetto e bug. Scegliere i migliori materiali. Distribuire nelle migliori catene. C’era da fare tutto questo, adesso.
Però, forse meglio prima rilassarsi un po’ su quell’amaca là.


POST & SCRIPTUM: la prima commissione

In effetti, i nostri due protagonisti decisero di prendersi un anno sabbatico. Non avevano trovato giochi interessanti da produrre ed era il caso di badare un po’ al budget già ridotto. Quindi insomma potevano anche ripos..

DRIIIIIIN!
“Pronto..?”
“Pronto, mister Scriptum? Sono Rifo, avrei bisogno di una consulenza per un gioco..”
“Ri che?”
“Non ha capito? Rifo”
“Ok ripeta pure”
“Cosa?”
“Ripeta pure il suo nome”
“Rifo”
“Sì appunto ‘rifaccia’, ripeta pure il suo nome”
“Rifo!”
“Va bene ok, sono tutto orecchie, ripeta pur..”



Dopo 10 minuti, il misterioso personaggio dall’altra parte del telefono riuscì a esporre con chiarezza il problema. In occasione del Trento Film Festival, Rifo voleva realizzare un gioco da tavolo tematico, con protagonista il testimonial dell’evento, ovvero il piccolo folletto Salvanèl. Per l’occasione sviluppò un semplice gioco di piazzamento per bambini, che piacque agli organizzatori dell’evento. Stava quindi cercando un editore che potesse lavorare sul progetto.
Scriptum era perplesso: poteva prendersi carico di un lavoro così importante, dopo solo due produzioni, di cui una piena di errori e l'altra comunque ancora non perfetta? Qui si trattava di un festival importante di cinema, si trattava di seguire delle direttive imposte. Si trattava di alzare l’asticella della professionalità.

Però quell’anno la Post Scriptum era in pausa, quindi poteva essere l’occasione per mettere mano a un nuovo gioco. Decise perciò di accettare.

Quindi all’opera su Salvanèl!

Il lavoro richiedeva molta più attenzione rispetto ai precedenti progetti: qui non c’erano solo Post e Scriptum, c’erano anche i committenti, che giustamente pretendevano. Le grafiche dovevano essere attinenti all’immagine coordinata e alle loro esigenze, il gioco doveva essere adatto a una fascia d’età prescolare, ma anche rappresentare bene il concetto del festival e della manifestazione. E in più i materiali dovevano essere economici per permettere che il prodotto venisse dato in omaggio a chi presenziava all’evento. Insomma, altro che BauSquitMiao!
Per questo Post e Scriptum si misero al lavoro: trovarono migliori stampatori, esaminarono il gioco con maggiore attenzione, prepararono una veste grafica in linea con le richieste, usando i materiali messi a disposizione.
Insomma, forse i nostri due protagonisti potevano ritenersi soddisfatti del loro lavoro. Niente anno sabbatico, ma qualche soddisfazione in più.

Però c’è un però.
Post e Scriptum ragionarono sull’esperienza appena fatta: qui non si trattava di una loro autoproduzione, si trattava di un progetto più ambizioso.
Qui si trattava di mettere in pratica la propria professionalità per un progetto in cui il rischio non ricadeva più sul loro operato e basta. Un passo falso avrebbe messo in difficoltà il cliente stesso. Quindi le responsabilità aumentavano, almeno a livello di immagine editoriale.
Si faceva sul serio.
Si potevano ritenere pronti, i nostri baldi eroi? A intraprendere una carriera parallela di consulenti per giochi su commissione?
Il folletto di Salvanèl, dalla scatola, con un ghigno diabolico, disse a Post: “sììì, sìììììì, dedicatevi alle consulenze! Muaaahahahah!”.
Purtroppo, Post si fece influenzare.

Da quel giorno, per la Post Scriptum, non ci sarebbe stata più una pausa per ferie e vacanze.
E l’amaca rimase lì, vuota e solitaria, senza più editori disoccupati e senza più anni sabbatici.

 Lord Fiddlebottom

venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!
https://www.youtube.com/watch?v=2a4gyJsY0mc&feature=kp

Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”
https://www.youtube.com/watch?v=Nnjh-zp6pP4

Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

mercoledì 2 luglio 2014

Tiriamo le somme: giugno 2014

Set up in corso!
Questo mese ci sono state un paio di novità nella mia attività di blogger, quindi ho deciso che da ora in poi, oltre a segnalare e commentare ciò che ho giocato, farò la stessa cosa anche per ciò che ho scritto. Chissà, magari a qualcuno interessa andare a leggersi qualcosa che si è perso (e se non è così, pazienza...) :)

Innanzitutto, Post Scriptum ha annunciato l'uscita del gioco di carte di Drizzit. Questa notizia ha mandato in visibilio molti fan del fumetto, ma anche gli appassionati di giochi, perché ad affiancare Bigio come autore c'è il ben noto Andrea Chiarvesio, col quale finalmente realizziamo il desiderio di fare un gioco.
Inoltre, abbiamo dato il via alla serie di post che ripercorre la storia della casa editrice. L'intento è che siano istruttivi per chi vuole approcciarsi a questo mestiere e, grazie all'irriverente ironia del nostro nuovo collaboratore Lord Fiddlebottom, anche divertenti per tutti gli altri. A giugno sono uscite la prima e la seconda puntata, in cui si racconta senza peli sulla lingua la genesi di BauSquitMiao.

Segnalo inoltre che ho aperto il blog autonomo de La Piramide delle Bermuda, la mia rubrica in cui parlo di misteri consigliando un gioco a tema con l'argomento trattato. In questo articolo spiego di cosa si tratta, mentre in quest'altro parlo di oggetti misteriosi (che a molti ricordano UFO) e di codici segreti nei quadri del rinascimento.
I giochi consigliati sono, rispettivamente, ThémAtik e Fresco. È un progetto a cui tengo molto e che, a quanto pare, ha già qualche fan che lo apprezza. Spero possa proseguire a lungo, anche se non è facile da portare avanti. Se non lo conoscete, dateci un'occhiata, perché a mio (imparzialissimo!) parere, gli articoli sono interessanti e divertenti ;)

Per finire veniamo alla solita lista di ciò che ho giocato in questo mese!

In ordine cronologico:
Tash-Kalar
Libertalia
Tsuro
Time's Up
Carcassonne (3)
Notre Dame
Ali
La Boca (2)
Bonbons
ThémAtik
Dixit
Tokaido
Timeline
7 Wonders
Dominion: Intrigue (2)
Florenza Card Game (2)
Thebes
Florenza (2)
Fun Farm
Smash Up
Sheepland (2)
Niagara
Citadels
Colosseum
Carnival Zombie

Iniziamo la consueta zona commenti con due giochi di autori italiani (che conosco personalmente. Sarò oggettivo nel giudicarli? Mah?)
  • Quando è uscito Libertalia l'ho comprato subito perché avevo avuto modo di provarlo circa un anno prima e mi era sembrato molto interessante. Il gioco edito mantiene praticamente tutto del prototipo che avevo testato (eccetto l'ambientazione: everything is better with pirates). Il mio Avversario in ludoteca dice che il gioco è troppo imprevedibile e una volta tentò anche di dimostrare che giocando carte a caso non cambiasse molto rispetto a giocarle con cognizione. In realtà. nell'occasione, non si piazzò molto bene, quindi non me la sento di dargli ragione(*). Di certo, è davvero arduo riuscire a immaginare come si svilupperà la mano e questo può scoraggiare i più calcolatori. A me invece, da ex scacchista, piace cercare di capire cos'hanno in mente i miei avversari e agire di conseguenza. A volte ci riesco :)
  • Sheepland è un gioco semplice, ma molto tattico. Trovo che sia ottimo come introduttivo, perché è facile spiegarne non solo le regole, ma anche gli obiettivi. Già dalla prima partita si riesce a intuire cosa si debba fare per vincere e credo sia un grandissimo pregio per questa categoria di giochi. Certo, poi fare le mosse giuste è tutt'altro che scontato. 
Proseguo poi con altri due titoli che secondo me sono accomunati dal fatto di avere delle regole fortemente legate all'ambientazione e di far vivere un'esperienza di gioco al tempo stesso complessa e leggera (è difficile da spiegare... Diciamo che conta molto la fortuna, ma ci sono tantissime scelte importanti da fare e c'è un forte senso di crescita in entrambi):
  • Colosseum, come tutti i giochi della Days of Wonder, ha una componentistica mozzafiato (all'epoca, fu il primo gioco che vidi con dentro un foglio che spiegava come riporre i pezzi nella scatola): gli stadi e i nobili che girano per la plancia per andare a vedere gli spettacoli mi piacciono molto, anche perché offrono una buona resa estetica con materiali molto semplici, e da editore non posso che apprezzare queste cose. Come dicevo sopra, le regole sono ben legate all'ambientazione: tutti i bonus che permettono di attirare nuovi spettatori sono ben giustificati e mi piace il sistema di dare i punti tenendo conto solo dello spettacolo con più successo mai messo in scena (per intenderci: se col primo ottengo 19 spettatori e col secondo 22, il mio punteggio non diventa 41, ma 22). Personalmente non mi entusiasma la fase di acquisizione tessere, ma non per il fatto che sia molto aleatoria (cosa che farà storcere il naso a qualcuno, ma non a me), bensì perché trovo che l'asta, per come è fatta, spesso non sia una vera asta: succede di frequente, infatti, che a ogni giocatore interessi uno solo fra i set di tessere disponibili e che riesca a prenderlo al minimo perché nessuno rilancia per non correre il rischio di dover prendere qualcosa che non gli serve, non potendo così avere ciò che davvero vuole. Anche la fase di contrattazione fra giocatori spesso si rivela troppo lunga (soprattutto con certe ragazze della mia ludoteca!) e sospetto che sia uno dei motivi per cui ho trovato questo titolo svendutissimo a Essen poco dopo la sua uscita. Per quel po' che ho conosciuto i Tedeschi, mi sembra che amino ben poco i giochi in cui devono contrattare, perché nessuno vuole correre il rischio che il proprio avversario guadagni più di lui. Noi Italiani, invece, spesso e volentieri riusciamo a farlo anche nei giochi in cui non è previsto :)
  • In Thebes, secondo me, la parte di ambientazione è resa ancora meglio: trovo azzeccato che a ogni mossa si debba scegliere se continuare a studiare o se partire per gli scavi, se esporre i propri reperti o proseguire alla ricerca di altri, oppure se tenere conferenze in giro per l'Europa. Soprattutto, mi piace molto la gestione delle settimane di tempo da investire nelle varie azioni. Certo, anche il fatto di non essere sicuri di trovare qualcosa rientra in questa logica simulativa, lo so bene. Infatti il gioco continua a piacermi anche se nella partita qui citata ho continuato a pescare solo sabbia :(
(*) Libertalia è anche all'origine di un tormentone che si trascina ormai da quasi due anni.
Giochi dell'Uva 2012: l'Avversario mi dice: "questo gioco è del tutto imprevedibile. Tanto vale giocare a caso!"
Io rispondo: "non è vero: io in questa partita finora ho sempre ottenuto quello che volevo", dopodiché seguono tre turni di fila in cui mi aggiudico solo tesori negativi o mi vengono uccisi personaggi nel covo.
Da quel momento, quell'orribile essere ne approfitta per dirmi, ogni volta che le cose si mettono male per me: "sì, ma tanto tu riesci sempre a ottenere quello che vuoi!"
Maledetto ;)