venerdì 31 ottobre 2014

Un'ulteriore nuova frontiera: Drizzit!


Il racconto della storia di Post Scriptum giunge al capitolo conclusivo. Dieci puntate per dieci anni di lavoro e divertimento. Lord Fiddlebottom però non ci lascia, perché, come promesso, ci accompagnerà fino all'anniversario di maggio 2015. Siete contenti? Noi... Insomma... :)

In questo post arriviamo quindi ai giorni nostri. Dopo i fasti di Fun Farm, il percorso di crescita della nostra casa editrice ha intrapreso un'ulteriore nuova strada, che come sempre ha portato nuovi collaboratori, nuove amicizie e nuove prospettive di fare tante altre grandi cose. La versione del Lord è un po' romanzata in certi punti... Indovinate quali :)

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Mario Scriptum è uno che lavora sodo, tutto il giorno, tutti i giorni. Non sta mai con le mani in mano. È un editore produttivo e diligente.
Soprattutto durante le lunghe sessioni al computer, in cui gli tocca studiare e approfondire.
I Game Studies dei più importanti ricercatori europei? No, no.
Le novità sul fronte produttivo ed editoriale? No, macchè.
Le ultimissime produzioni ludiche per stare al passo con il mercato? Tsè!
Sta ore e ore a ridacchiare davanti ai fumetti comici su internet. 
Ora mi metto anch’io a fare l’editore, ma che roba.



POST & SCRIPTUM: DRIZZIT

Correva l’anno 2014, quando Mario Scriptum si recò a Milano, al Cartoomics, per l’ennesima avventura di questa spericolata casa editrice.
Mario Scriptum, pochi giorni prima, aveva contattato gli editori di Shockdom, un’importante casa di fumetti online che ha tirato fuori talenti del calibro di Sio, Eriadan, e Bigio, l’autore della striscia comica in chiave fantasy Drizzit, accordandosi per incontrarsi in fiera. 
Mario aveva tutti gli interessi a conoscere quell’universo, cercando di creare qualche accordo per poter lavorare ai suoi fumetti preferiti (e creandosi quindi l’alibi per starsene ore e ore su internet senza sentirsi in colpa).
Guarda caso, durante l’incontro, comparve proprio lui, Bigio in persona, presente alla fiera per firmare autografi e fare selfie con le numerose fan e groupies.
E proprio in quell’occasione, Bigio disse: “Sai, sto realizzando un gioco di carte su Drizzit, giusto un divertissement per..”
Mario Scriptum tirò un pugno in faccia a Bigio, che lo fece svenire.
Al suo risveglio, Bigio si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Mario Scriptum che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA LEI È NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”


Nelle settimane successive, c’era un gran da fare per sistemare il gioco promettente di Bigio, ma ancora un po’ acerbo nelle meccaniche.
Quindi Mario si mise a lavorare sodo, gironzolando a caso su Internet.
Guarda caso, Andrea Chiarvesio, noto autore di Kingsburg, Olympus e tanti altri giochi fra cui il recente Hyperborea, stava pubblicizzando su Facebook l’imminente intervista a Bigio sul programma radiofonico dedicato ai giochi da tavolo da lui condotto, “The Big Game Theory”. Era il caso di indagare.
“Maa… Andrea.. ma quindi intervisti Bigio?”
“Uh, sì sì, è il mio autore di fumetti preferito! E volevo farmi raccontare dei suoi nuovi progetti, gira voce che stia realizzando il gioco di carte di Drizzit..”
“Sì sì è vero... Lo sto realizzando io!”
Andrea Chiarvesio tirò un pugno a Mario Scriptum, che lo fece svenire. 
Al suo risveglio, Mario Scriptum si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Chiarvesio che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA IO SONO NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”



Grazie all’aiuto di Chiarvesio, nel giro di poco tempo il gioco di Drizzit prese forma e cura del gameplay, mantenendo comunque aderenza ai personaggi del fumetto.
Lavorando a stretto contatto quotidianamente, il trio Scriptum, Chiarvesio e Bigio riuscì a completare il tutto per la fiera di Romics, in cui era prevista la presentazione di Drizzit: il gioco di carte.
Di quell’evento, i tre nostri protagonisti si ricordano con gran piacere...
Le numerose copie vendute? No, macchè. 
Gli autografi firmati? Ma và! 
I selfie scattati? Tsè.

Si ricordano del catering ciccionissimo offerto dalla fiera.
Ingordi.

Miei cari e sparuti lettori, la storia di questa piccola grande casa editrice finisce qui: abbiamo seguito Post e Scriptum dagli albori, da quando producevano giochi brutti e rosa, ai grandi successi di Fun Farm e di quest’ultimissimo gioco, Drizzit. In mezzo alla storia di Post Scriptum, sono passati tanti personaggi noti e meno noti, ci siamo emozionati, e abbiamo capito che un piccolo sogno è realizzabile, ma richiede un bel po' di impegno, costanza e umiltà.
Ma io, che sono Lord Fiddlebottom, non vi lascerò da soli, perché nelle prossime settimane non parlerò più di loro, Mario Post e Matteo Scriptum, ma parlerò di voi, risponderò alle vostre domande e ai vostri dubbi amletici che vi fanno rodere lo stomaco, tipo: 
“Chi è Lord Fiddlebottom?”


Ma c’è qualcuno curioso di sapere chi è Lord Fiddlebottom? Ma non vi faccio un po’ paura? Ehi! C’è nessuno?
Ehi..?

Lord Fiddlebottom

venerdì 17 ottobre 2014

E finalmente... Fun Farm!

La storia di Post Scriptum raccontata da Lord Fiddlebottom si avvicina ai giorni nostri: finalmente, infatti, si parla del gioco che ha cambiato per sempre il ruolo della nostra casa editrice nel mondo ludico.
E mentre il Lord ne parla, noi siamo alla fiera di Essen, dove ne vendiamo altre copie e scriviamo questa introduzione in albergo.
Il gioco in questiome, inutile dirlo, è Fun Farm!

<<<Puntata precedente
Io, che sono Lord Fiddlebottom, non è che me ne sto con le mani in mano. Potrei essere ovunque, in posti che non ti aspetti. Potrei anche essere a ESSEN 2014, proprio in questo momento, o a Lucca Comics, o al grande incontro degli autori di giochi, IdeaG.
Tu non sai chi sono io, ma io potrei sapere chi sei tu.
E potrei anche essere cattivo come il caro vecchio Puzzillo, il terrore di tutti gli autori di giochi, ma che ha preferito mollare l’ascia.
Ha lasciato l’onere a me di mettere alla berlina il mondo del gioco da tavolo attuale.
Però, caro amico lettore, e forse autore o editore di giochi, sei fortunato, perché sono sì come un novello Puzzillo, però che se la prende solo con Mario Scriptum
(e viene pagato per farlo! Yeah!)

POST & SCRIPTUM: L’arrivo di Fun Farm

Come quella volta che vidi Mario Scriptum accanto a Luca Bellini a IdeaG 2013, che si sfregava le mani e aveva gli occhi luminosi, perché aveva trovato la gallina dalle uova d’oro, Fun Farm.
Con la lingua di fuori, ad assaporare la ricchezza.


Questi editori che pensano solo ai soldi. Tsè!
Ma facciamo un passo indietro:
Post Scriptum, dopo Florenza e Ark & Noah, continuò la collaborazione con Placentia grazie a Florenza Card Game, il gioco di maggior successo della casa degli amici piacentini, che ebbe la buona idea di sfruttare le illustrazioni della versione da tavolo e abbattere così i costi di produzione. Con Florenza Card Game, Placentia imparò anche a camminare sulle sue gambe dal punto di vista commerciale e distributivo. 
Quindi per Post Scriptum stava andando bene, ma volevano ancora più soldi, soldi, soldi!
Luca Bellini, l’autore di Jungle Brunch e amico di vecchia data del nostro venale protagonista, fece vedere tempo addietro un prototipo di un gioco di destrezza in cui si dovevano afferrare dei legnetti colorati, che a Mario Scriptum non convinse.
Leggenda narra che Luca Bellini si recò alla Dechatlon e una pallina da golf a forma di animaletto gli cadde in testa, mentre era appoggiato a un palo della pallacanestro, e lì ebbe l’illuminazione.
Sostituì i legnetti con quei buffi animaletti tondi come i nostri protagonisti blu.
A IdeaG 2013, dicevo, c’ero anch’io, e vidi la presentazione di quel gioco, che prima si chiamava Takkiappo, e fece andare in brodo di giuggiole prima Mario Scriptum, e poi Matteo Post, mentre io avevo un prototipo di un gioco che non aveva cagato nessuno. Snort.
Grazie a Takkiappo, Post e Scriptum ricevettero grandissime attenzioni durante la fiera di Norimberga, e riuscirono a piazzare ben 7000 copie del gioco, che era un gran numero, secondo gli standard della casa editrice.
C’era però da fare un gran bel lavoro di produzione, perché gli animaletti del gioco originale, mica era facile procurarseli.
Quegli stupidi della casa di produzione dei pallini da golf della Decathlon chiesero talmente tanto, che si risparmiava di più ad andare ad ogni Decathlon d’Italia e a saccheggiare le ceste presenti nella sezione “Golf for dummies”, e quindi bisognava passare ad altro.
La ricerca per trovare dei pupazzetti fu ardua e difficile, ma alla fine, quasi all’ultimo dalle scadenze, trovarono il produttore giusto.
Che teneri gli animaletti che hanno fatto, morbidi! Talmente efficaci che:

  • Aumentarono la prima tiratura del gioco a ben 15000 copie.
  • Il gioco sta spopolando in tutta Europa ed è presente pure nei supermercati, cioè.
  • Non si chiama più Takkiappo, ma Fun Farm (fiuuuu).
  • Matteo Post si è sposato.
  • Adesso il gioco ha raggiunto ben 52000 copie in solo due anni, portando un sacco di soldi in casa Post Scriptum.

Se Mario Scriptum avesse scelto il mio gioco, durante IdeaG 2012, ora probabilmente Post e Scriptum avrebbero venduto 52 copie, e non avrebbero avuto tutti quei soldi, ma cosa sono i soldi se non uno stupido strumento del capitalismo che inacidisce gli animi e rovina i rapporti e le amicizie?
AUTORI DI GIOCHI BRUTTI DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI!

Lord Fiddlebottom



giovedì 9 ottobre 2014

Drizzit è arrivato, con regali e sorprese!

Come annunciato qualche mese fa, è finalmente uscito DRIZZIT - IL GIOCO DI CARTE, di Luigi Bigio Cecchi e Andrea Chiarvesio
ed è subito stato un successo!

Come promesso, infatti, il gioco è stato presentato in anteprima a Romics, dove ha venduto più di 200 copie ed è stato costantemente dimostrato sui tavoli degli amici della Reindeer Corporation.

Bigio è stato assediato presso lo stand di Shockdom per tutta la durata della fiera, ma fra una firma e l'altra ha trovato il tempo di raggiungere Andrea in area demo, facendosi seguire da uno stuolo di fan curiosi di provare immediatamente il gioco.


Gli autori durante due demo in contamporanea

Bigio disegna una carta personalizzata del gioco sul vassoio interno
e si accinge a riporlo nella scatola

E per premiare tutto l'affetto che ci è stato dimostrato, abbiamo deciso, insieme a Shockdom e a Raven Distribution di farvi un regalo che in tanti ci avete richiesto:

Il set di carte di Pako sarà distribuito a TUTTI coloro che acquisteranno la prima edizione del gioco. 
In pratica: se lo prenderete prima che finisca, in qualsiasi modo (in fiera, in negozio, online su Dragonstore o su Shockdom store, fermando Bigio per strada) avrete Pako, che però non verrà più prodotto in caso di ristampa.

Ma non è finita qui, perché periodicamente metteremo online alcune carte print and play che potrete scaricare e stampare gratuitamente, perché non saranno mai da mischiare in un mazzo. Per trovarle, basta tenere d'occhio gli appositi album sulla pagina Facebook di Post Scriptum o su quella di Drizzit. Se andrete a vederle, troverete già una guida strategica e le prime due carte Drizzit e Fiuto di Glenda!

Quindi continuate a seguirci e vi assicuriamo che vi divertirete!


Drizzit - il gioco di carte
Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi, Marco "Special K" Cosentino e Scribabs di Paolo Vallerga.
Edito in collaborazione con Shockdom e Raven Distribution.

giovedì 2 ottobre 2014

Tiriamo le somme: settembre 2014

Un lancio da maestro (??)
Settembre: tornano i consueti appuntamenti fissi sul blog di Post Scriptum, in cui abbiamo parlato degli anni della nostra affermazione internazionale con Sator e Caligula, che ricordiamo sempre con passione, e della nostra prima grande consulenza (cioè Florenza), che ancora ci riempie di orgoglio. Fra l'altro, in questa ultima puntata il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato di essere licenziato per questioni musicali, ma vabbè...

La Piramide delle Bermuda invece ha compiuto un anno e lo ha festeggiato con un apprezzato riassuntone di vari misteri di ogni genere, da tenere sempre a portata di mano per quando si deve rispondere in fretta a chi chiede come si spieghino certi fenomeni. Dopodiché, è stata la volta di un grande classico dell'archeologia misteriosa, ovvero la Sfinge di Giza e la sua enigmatica origine.

Ma settembre è anche il mese in cui si collocano importanti eventi organizzati dalle associazioni ludiche di cui sono consigliere: i Giochi dell'Uva di SlowGame, principalmente dedicati alla divulgazione verso i passanti, in cui ho più che altro spiegato giochi, ma ho anche avuto modo di fare qualche partita divertente a qualche titolo semplice.

Ludoteca libera ai Giochi dell'Uva
E la seconda edizione del Concorso di mastering dei Custodi del Lago, in occasione del quale mi sono ritrovato, a quasi trentotto anni, a fare le mie prime partite a  D & D e a Pathfinder...  Non li troverete fra i giochi su cui esprimo un giudizio perché queste due esperienze sono davvero troppo poche per trarre conclusioni, però... Pensavo peggio :)

Un interessante mix fra Pathfinder e Bandu!

Detto questo, partiamo con il consueto elenco dei titoli a cui ho giocato in questi trenta giorni.

In ordine cronologico:

Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Race for the galaxy
Battlestar Galactica (3)
1969
Villa Paletti
Isanbul (2)
Splendor
Augustus
One Night Ultimate Werwolf (5)
Can't stop (3)
Spyrium
Il gusto del delitto
Kubb (6)
Il trono di spade: seconda edizione
Florenza: the card game (con espansione War & Religion)
King of Tokyo
Steam park
Drizzit: il gioco di carte
Machi Koro
D&D 3.5
Pathfinder
Sherlock Holmes consulente investigativo


  • Partiamo con il gioco a cui si riferisce la posa plastica immortalata nella foto in alto: Kubb è divertentissimo, secondo me. Sono felice che si siano organizzate due belle mattinate di gioco, entrambe con otto persone entusiaste e competitive (fra cui ha spiccato il mio Famiglio, ovviamente). Il gioco si presta a continui colpi di scena e capovolgimenti di fronte che tengono sempre alta la tensione. E alla fine, si decide tutto con l'assalto finale al re, quindi nessun risultato è mai scontato fino in fondo.
    E poi... Io sono bravissimo a colpire i Kubb a cui non avevo mirato ;)
  • Altro gioco che adoro è Can't stop: come ho già detto altre volte, apprezzo particolarmente i push your luck e qui veramente non abbiamo altro. Lancia i dadi e decidi quando fermarti. E se tutto va bene, elimina i coni avversari posti sulla tua stessa colonna. Basta. Tutto qui. Bellissimo.
  • Battlestar Galactica è lungo e impegnativo, ma la tensione che crea credo sia ineguagliabile. A dire il vero, io ho quasi sempre visto vincere i Cyloni, il che di certo non è un bene, però devo dire che le partite sono sempre state tirate fino all'ultimo e in bilico veramente fino alla fine. Nelle partite di questo mese ho sempre giocato da umano e ho sempre perso, ma non ho mai avuto l'impressione di non potercela fare, ma sempre di essere vicinissimo al trionfo. Alla fine sono le sensazioni che cerco in un gioco che dura un'intera serata.
  • Se mi metto ad analizzare Il trono di spade, mi tocca ammettere che è effettivamente un gioco ben fatto: strategie, alleanze, aste e anche un po' di possibile bluff nella gestione delle carte combattimento lo rendono senz'altro un titolo molto interessante e non mi stupisco che abbia tanto successo. Quindi in realtà non so bene perché mi piaccia così poco :(
    Forse è per via della mia natura di bastian contrario, che fa sì che se tanti ragazzi della ludoteca vogliono giocare solo e sempre a quello, io automaticamente non lo voglia fare, o forse sarà per il fatto che non seguo libri e serie (e non chiedetemi di farlo almeno finché non sarò milionario e quindi con un sacco di tempo libero), o forse semplicemente non amo molto i giochi in cui bisogna menarsi troppo: il genere "conquista territoriale" mi piace poco e titoli come Imperial e Shogun sono rare eccezioni, perché implementano questo aspetto all'interno di set di regole molto più articolati.
  • Sherlock Holmes consulente investigativo è un ottimo modo per passare serate di intrattenimento intelligente. Consigliato senza alcun dubbio!







La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.


Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom