venerdì 20 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 2: cosa NON fare

E così, siamo finalmente giunti all'articolo che tutti aspettavano da quando abbiamo iniziato la collaborazione con Lord Fiddlebottom: finalmente si parla della nemesi di Post Scriptum, ovvero l'autore che non vorremmo mai (più) incontrare.
Forse non esisterà una ricetta sicura al 100% per farsi pubblicare il gioco, ma di certo esiste quella per non farselo pubblicare!!
PS: Grugno è un personaggio di fantasia... ma non troppo :(

In ogni storia degna di questo nome, ci sono degli elementi narrativi da rispettare: abbiamo i protagonisti, i nostri fidi Post e Scriptum, che hanno affrontato l’impervia avventura dell’autoproduzione, abbiamo principesse, abbiamo fidi compagni che hanno sostenuto l’impresa, abbiamo i colpi di scena. Cosa manca?

Manca un avversario temibile. Un vero antagonista. Un nemico da affrontare.
Grugno.




LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Chi è Grugno?
Ok, non è propriamente una Domanda Frequentemente Domandata. Però potremmo riscriverla così:

Chi è il peggior autore di giochi che avete mai incontrato nella vostra carriera?
Grugno.
Grugno è un autore di giochi di miniature, di quelli lunghi, con i regolamenti portentosi, con mille cavilli, e tanti mostri e draghi e soldatini che sparano laser, che ci stanno sempre bene. Non è per forza un male, eh, non voglio giudicare.
Ma Mario Scriptum e Matteo Post non producono giochi di miniature, non è il loro campo, come i giochi astratti e i giochi di Lord Fiddlebottom (snort!).
Quindi è inutile che proviate a proporre un gioco di miniature a Post e Scriptum, perché è molto molto probabile che venga rifiutato. Te lo diranno con gentilezza, ma non te lo pubblicheranno.
E invece Grugno pensò bene di proporre WarNail. Gioco fantasy in cui si risolvono i combattimenti tirando una martellata sui reggimenti in gioco, e controllando i danni di ogni miniatura con sofisticate regole che verificano la curvatura delle picche al colpo, il livello di schiacciamento delle basi d’appoggio dei soldatini, e cose veloci e divertenti di questo tipo.




Mario Scriptum, come prevedibile, rispose gentilmente, con un semplice: “Non abbiamo mai fatto giochi di miniature e non abbiamo i canali adatti a distribuirli :(
Di sicuro la ACE (AltraCasaEditrice) è un ottimo partner per il gioco, molto più adatto di noi”
Ecco, Grugno la prese sul personale, e iniziò a dar di matto: “Come? Il mio bellissimo gioco di miniature INNOVATIVISSIMO (innovativo è innovativo, non c’è nulla da dire…) viene rigettato così?”. Poi ha iniziato a imprecare addosso ai nostri amici con frasi tipo “Stupidini!”, “Sciocchi!”, “Bruttini!”, “Poco Saggi!” (eh, sì, magari avesse usato davvero questi termini... N.d.Mario).
Questa comunicazione efficace è ancora usata da Grugno, in periodi alterni. Sono note lunghe schermaglie sui social e sui forum fra Mario Scriptum e Grugno, a suon di improperi e pernacchie. 
Ecco, il mio suggerimento è di non entrare in relazione con qualsiasi editore in questo modo, perché rischiate di apparire un po’ antipatici. E a qualsiasi editore non piace lavorare con gente antipatica. Perché un editore deve lavorare per tanto tempo con voi autori, e potete pure aver realizzato “Battle Masterpiece”, ma se siete intrattabili e inflessibili, privi di fiducia e umiltà, fidatevi che quell’editore vi farà un bel gesto dell’ombrello.
L’editore ha tutto l’interesse a trattare bene il vostro gioco, a non inserirlo in linee editoriali che possano “nasconderlo” dal resto dei giochi, a rispettare gli impegni presi.
L’editore ha tutto il piacere a continuare a collaborare con voi, se credete nei cambiamenti che potrebbe porre nei vostri prodotti.
Insomma, l’editore ha tutto l’interesse che venga fuori un buon gioco, sia per voi autori che per sé stesso.

Quindi non siate frettolosi, permalosi e irascibili. Che alla fine chissà che Mario capisce il vostro talento e vi pubblica pure quel gioco lì che avevate riposto nel cassetto un po’ frustrati. 
Comunque pare che WarNails sia stato pubblicato: leggenda narra che gli editori si siano trovati una frase scritta con il sangue centinaia di volte, sulle pareti delle loro case:
“il 5% sugli incassi e i cambiamenti alle regole rendono Grugno un ragazzo irascibile”





Lord Fiddlebottom

venerdì 6 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 1: come contattarci

Con questa puntata, inizia una nuova serie delle Domande Frequentamente Domandate, ovvero i consigli su come rivolgersi a un editore. Visto che però gli editori non sono tutti uguali, diciamo che sono consigli validissimi per rivolgersi a noi. Siamo convinti che comunque molti aspetti funzionino anche con gli altri, però ovviamente non ci permettiamo di parlare per loro.
In quest'ottica, iniziamo con un argomento molto concreto, ovvero come affrontare il nostro form di contatto!

Io, che sono Lord Fiddlebottom, non sto con le mani in mano. Non sono solo uno sputa sentenze che non porta a casa i risultati. Anch’io realizzo giochi da tavolo. Vi ricorderete sicuramente del mio bellissimo gioco “Rice for the Galaxy”, l’avventura spaziale delle mondine, o “Munch chi?”, gioco di deduzione a tema artistico-fantasy. Sicuramente non ho mai realizzato “Mood X”.





LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom.

Vorrei sottoporvi un gioco bellissimo ma il vostro form è proprio difficile da compilare!
Per aiutarvi in questa impresa impervia, ho deciso di mostrarvi la compilazione del form per il mio bellissimo gioco, che verrà SICURAMENTE pubblicato dalla Post Scriptum, che mica si possono perdere delle occasioni così.




In effetti anch’io ho avuto alcune difficoltà, soprattutto sul nome. Se avessi messo il mio vero nome ora sarei esposto ai rischi della popolarità, le groupies mi cercherebbero, non avrei più tempo per me, ma solo per portare gioia alle mie migliaia di fan in ludibrio. Quindi se volete mettere un nickname, lo comprendiamo. 




Se hai bisogno di 512 caratteri per scrivere l’elenco dei materiali, vorrei vedere il tuo gioco, magari già montato, così lo posso ammirare dal mio elicottero personale.


Pretendevate di scrivere tutto il regolamento? Ma lo sapete che Madre Teresa di Calcutta una volta ha letto un regolamento e ha bestemmiato per la noia? I regolamenti sono la cosa più pallosa che l’uomo ha inventato, e Mario Scriptum piange ogni volta che arriva un regolamento mal scritto, pieno di ripetizioni. Se il vostro gioco è interessante, non ha bisogno di tante spiegazioni. È il vostro momento per “vendere” il vostro prodotto. Accentuate il punto forte del vostro gioco, senza dimenticare un accenno a tutto il resto, alla meccanica e all’ambientazione. Se la meccanica è efficace, può essere esposta in poche righe.



La durata del gioco serve a due cose: una, a dare un altro elemento sulla tipologia di gioco e sul target, e due, a darci un feedback sui playtest che avete effettuato. O perlomeno uno sprone a farne di altri, prima di mandarci la scheda del tuo gioco.




Che ve ne pare? Rice for the Galaxy può appartenere a queste categorie? Anche questa sezione ci dà una bella dritta sul tipo di gioco che ci stai sottoponendo. Per non parlare della sezione dedicata alle…



Diciamo che questa sezione vi potrebbe mettere un po’ alla prova. Anche se i nostri baldi Mario Scriptum e Matteo Post hanno badato a formulare dei termini che indicano varie meccaniche con semplicità, magari non conoscete non vi è chiaro cosa voglia dire “Worker placement” o “Deck/pool building”. È un altro sprone a non proporre un’idea magari buona ma realizzata con ingenuità, perché non accompagnata da un minimo studio e analisi del vostro gioco. Credo che se selezionate solo “Lancia i dadi muovi”, credo che dia un messaggio di errore, tipo “Ma scordatelo”.



Non so le note a cosa possano servire, io ho pensato che potessero essere utili per spiegare il perché il mio gioco avesse quel twist in più rispetto a giochi simili, e quale fosse l’Unique Selling Point del prodotto.
Vedete? Ora, grazie al form di Post Scriptum, il mio gioco “Rice for the Galaxy” è in produzione, uscirà in 2 milioni di copie in tutto il mondo, e sarà il più grande successo della casa editrice, muaahaahaahah! E tutto questo perché il form è talmente efficace che Mario e Matteo hanno abboccato! Vero Mario? Ora lo pubblichiamo, vero? Mario? Matteo? Ehi?


Lord Fiddlebottom

mercoledì 4 febbraio 2015

Tiriamo le somme: gennaio 2015

Wow, sembra ieri che giocavo a Eat Poop You Cat durante la cena di capodanno e invece è già passato un mese! È proprio vero che il tempo vola, specialmente quando ci sono tanti titoli in lavorazione e le scadenze si fanno sempre più vicine!

A risentire di questo periodo di scarsità di tempo è stata innanzitutto la Global Game Jam, a cui quest'anno non ho proprio potuto partecipare, con sommo dispiacere, ma anche La Piramide delle Bermuda, uscita con un solo articolo, che però è stato davvero molto letto e condiviso: si tratta di Ma i grandi manovratori sono davvero tutti imbecilli? scritto sull'onda della strage di Charlie Hebdo e delle teorie del complotto ad essa seguite. È un articolo ben poco ironico, anzi piuttosto incazzato, però quando ci vuole ci vuole!

Per quanto riguarda Post Scriptum, il nostro Lord Fiddlebottom ci ha spiegato come scrivere un regolamento e ha cercato di chiarire un po' meglio come funzioni il nostro lavoro di sviluppatori (prendendo come esempio, ancora una volta, Florenza).
Vista la consueta partecipazione a Idea G, inoltre, abbiamo raccolto in un post un po' di consigli per aspiranti autori, utili in particolare per chi avesse l'intenzione di partecipare all'evento, ma anche per tutti gli altri che coltivino questa passione.

Sul fronte associativo, inoltre, ho raccontato il mio 2014 visto con occhi da giocatore e consigliere ludico, scrivendo che lo ritengo fondamentale per il mio lavoro di editore. Mi fa piacere che sia stato un post parecchio apprezzato, perché lo scopo del blog è soprattutto quello di dare una visione il più possibile completa del mondo dei giochi visti da varie angolazioni.
Per questo motivo, ecco la lista di ciò che ho giocato a gennaio!

In ordine cronologico

King of New York (3)
I Pilastri della Terra
Battlestar Galactica (5, di cui 3 con espansione Pegasus)
La Boca
PitchCar
Through the ages
Dominion con espansione Prosperità
Burg Appenzel
Tzolk'in
7 Wonders
Forma o Colore (2)
Istanbul
Time's Up blu
One Night Ultimate Werewolf
Abyss
Il Fantasma dell'Opera (2)


  • King of New York secondo me migliora parecchio l'esperienza di King of Tokyo (su cui ho già scritto il mio tiepido parere qui): più tattico, più giocato, più veloce, più vario. Per me non c'è paragone.
  • I pilastri della Terra è un german non troppo pesante che gioco sempre volentieri. L'idea dell'ordine di gioco estratto a caso fa storcere il naso a parecchi gamers che conosco, ma secondo me invece è molto interessante perché il fatto di poter rifiutare il piazzamento per risparmiare monete crea una bella tensione emotiva: spero di essere estratto oppure no? Non che con la speranza si cambino le cose, ma comunque mi piace molto la sensazione che si prova in quel momento. Per il resto è un worker placement ben fatto, come tanti altri. Giusta durata, giusta complessità. Gradevole.
  • A Burg Appenzel ho rigiocato per la prima volta dopo anni, su richiesta di una ragazza che viene in ludoteca da poco e che ne era incuriosita. La componentistica, come spesso accade nei titoli Zoch è strabiliante. Da editore li ho sempre guardati con interesse, consapevole del fatto che non avrei mai potuto produrre niente di simile. Poi è arrivato Fun Farm e tutto è cambiato, quindi nessuna delle soluzioni da loro adottate (e delle tirature da esse richieste) mi spaventa più :)
    Il gioco in sé è un mix fra memory, trabocchetto e labirinto magico. Personalmente trovo che l'idea sia interessante, però ho sempre avuto l'impressione che fosse troppo complesso per i bambini e poco stimolante per i grandi. Se vi capita, provatelo, comunque.
  • PitchCar è follia pura. Paradossalmente, l'ho giocato alla Ludoteca Galliatese, che per me è il regno dei giochi più complessi. Fra l'altro, sono stato in testa fino all'ultima curva e ho tagliato per primo il traguardo, ma così facendo ho fatto cappottare un'altra auto. Il fatto di non averla fatta uscire di strada non mi ha permesso di accorgermene subito, quindi ho esultato in modo forsennato e scomposto, per poi dover accettare l'amara verità. Tutti hanno visto l'attimo esatto in cui mi si è spezzato il cuore :(