mercoledì 30 gennaio 2013

Si torna a Norimberga!



Finalmente, anche quest'anno stanno per arrivare i fatidici giorni della Fiera dei giochi di Norimberga!

Per Post Scriptum sarà l'ottava edizione e già questa è una nota estremamente positiva, in un panorama editoriale e imprenditoriale che vede ditte nascere e sparire nel giro di due o tre anni.

Noi invece siamo in crescita e lo vogliamo essere sempre di più: la borsa è piena di mock up di tanti giochi, pronti per essere mostrati a operatori di tutto il mondo. Personalmente, è la parte del lavoro che mi piace di più e non vedo l'ora di vederne i frutti

Già nelle prossime settimane è sicura l'uscita di un nuovo titolo, ma non abbiamo alcuna intenzione di lasciarlo solo, in questo 2013!

Vi terremo aggiornati :)

lunedì 28 gennaio 2013

L'Italia che crea giochi (impressioni post Global Game Jam)

Come scritto nel post precedente, ho partecipato per la prima volta alla Global Game Jam di Genova, dedicata ai videogame.
Per me, che mi considero un neofita del videogame design nonostante lavori per Place Commander da oltre un anno, è stata un'esperienza positiva, che mi ha convinto ulteriormente del fatto che nel mondo dei giochi ci può essere una risposta alla crisi.
Premetto che, non avendo capacità informatiche, ho contribuito ben poco alla riuscita di Animal Gymessendo un gioco semplice, abbiamo svolto il lavoro di game design quasi interamente durante la serata del venerdì, mentre poi al sabato e alla domenica il gioco è stato concretamente creato dai miei compagni di team Paolo Tajè e Leonardo Amigoni, mentre io facevo bassa manovalanza, ascoltando decine e decine di suoni free e selezionando quelli da inserire nel gioco.
Ho avuto quindi il tempo di ammirare i tre team presenti nella nostra aula creare tre giochi in 46 ore, dandosi consigli e supporto a vicenda (fra l'altro ho molto apprezzato il fatto che si siano tutti dimostrati interessati al mondo dei giochi in scatola e che abbiano sempre tenuto in considerazione tutte le mie idee, dispiacendosi quando erano troppo lunghe da realizzare per motivi tecnici).

Poi ovviamente i giochi usciti in quelle 46 ore fra le 17.00 di venerdì e le 15.00 di domenica non sono rifiniti e non sono perfetti (come potrebbero esserlo?), però esistono, funzionano e sono divertenti. Con un po' di lavoro, potrebbero essere all'altezza di molti altri prodotti presenti sul mercato.
E sono stati creati dal nulla in meno di due giorni.
Per questo motivo, insisto su un concetto che mi sta molto a cuore da tempo (chi mi conosce di persona lo sa): la nostra generazione ha in mano mezzi più potenti di qualunque altra l'abbia preceduta, e li sa usare. Ha inventiva e capacità che potrebbero essere valorizzate molto più di quanto non lo siano.
Al giorno d'oggi, a un ragazzo fra i 20 e i 30 anni non basta dare la possibilità di trovare un posto di lavoro, ma deve poterselo creare, perché ne ha le capacità. Purtroppo le famigerate "leve del potere" sono in mano a gente che sa poco o niente di questo mondo e che ragiona con criteri ormai inadeguati, come è inadeguata una mentalità vecchia anche solo di vent'anni.
Le persone che erano con me in quell'aula (Paolo, Leonardo, i due Lorenzo, Federico, Marina, Alessandra, Gianluca, Mario e Rossella), così come i miei usuali compagni di lavoro di FunGo Studios, hanno entusiasmo, competenza e, da buoni Italiani, fantasia e capacità di risolvere i problemi velocemente. E il gioco stimola tutto questo, perché per creare un gioco servono inventiva, mestiere e lavoro di squadra (ed è anche divertente). 
E' un peccato che poi la gente compri solo il gioco dell'oca, no? Far crescere la cultura ludica vuol dire far crescere in tanti modi positivi la nostra Nazione e la nostra società.

Chissà se prima o poi qualcuno lo capirà...


La tartaruga disegnata da Paolo Tajè è una dei protagonisti di Animal Gym

venerdì 25 gennaio 2013

Ma quella faccia un po' così, quell'espressione un po' così che abbiamo noi prima di andare alla Global Game Jam

Si avvicina a larghe falcate la Global Game Jam di Genova, a cui parteciperò per la prima volta.
La collocazione temporale non è ottimale, perché vuol dire alzarsi alle 5 di mattina del venerdì per fare 4 ore di viaggio seguite da oltre 48 ore di full immersion nel videogame design e sarebbe stato meglio poterlo fare in un periodo più tranquillo, invece capita proprio fra IDeA G e Norimberga, ovvero nei giorni più frenetici dell'anno.
Ma non importa: sono ansioso di andarci per conoscere gente nuova e buttarmi a capofitto nell'esplorazione di quello che per me è un mondo con ancora tanto da scoprire.
La strada sarà pure lunga e in salita, ma è un piacere percorrerla, e il Sole è un lampo giallo al parabrise.

mercoledì 23 gennaio 2013

IDeA G 2013!



IDeA G, per chi non lo sapesse, è l'annuale Incontro Degli Autori di Giochi che il sito Inventori di Giochi, in collaborazione con Gioca Torino organizza ormai dal 2005. Noi ci siamo sempre stati, fin dalla prima edizione nell'angusta saletta sopra alla COOP di Piossasco, quando ancora quasi nessuno aveva i GPS e ci si perdeva regolarmente per raggiungere ogni fiera o convention.

Da questo incontro abbiamo visto nascere e crescere tanti autori e tanti giochi ed è la manifestazione che più di ogni altra ci fa sentire parte di una generazione, nata quel giorno in quella saletta, e arrivata a pubblicare giochi in tante lingue e per tanti editori. Magari non i giochi portati quel giorno là (Gigi Scheggia ancora sta cercando di vincere la sua Medaglia d'Oro, e chi c'era capirà), ma tanti altri, più belli e più maturi.

Fra l'altro, negli ultimi anni la qualità dei prototipi presenti è diventata molto buona e raramente ci capita di provare giochi brutti o non funzionanti. Non scriverò qui considerazioni sui singoli giochi che abbiamo playtestato, perché le ho già dette, senza peli sulla lingua, agli autori interessati.

Nell'ottica di questo blog, però, mi sento di dare un paio di consigli per presentare un gioco ad un editore o quanto meno, a noi! ;)
  • Lo so che il vostro gioco vi piace e ci avete lavorato per mesi, ma cercate di resistere all'impulso di ribattere immediatamente a una critica. Riflettete un attimo sul perché la critica vi è stata fatta e cercate di vedere con occhio lucido il problema. A volte la critica è sbagliata e avete ragione a difendere le vostre scelte, ma dovete sapere riconoscere quando è giusta e non cercare di mantenere a tutti i costi una meccanica solo perché ci siete affezionati. E' facile finire ad arrampicarsi sugli specchi :(
  • Non fate neanche l'errore opposto, però: non partite dal presupposto che se siete principianti avrete fatto cose brutte. L'umiltà è fondamentale, ma l'eccesso di umiltà può essere dannoso. Non buttate a mare un progetto per una singola critica. Cercate sempre più pareri.
  • Se il vostro gioco è già in visione da un altro editore o da un'agenzia, ditelo subito per favore. Per noi essere a IDeA G è anche un lavoro. Il tempo è poco e i giochi proposti sono tanti. Poi magari vogliamo provarlo lo stesso, ma sarà una nostra scelta consapevole.
E ciao a tutti :)

lunedì 21 gennaio 2013

La percezione di un gioco

Leggendo un noto forum che parla di giochi, ho appreso con stupore che alcuni giocatori reputano 7 Wonders più profondo di Citadels, cosa che lascia basito me e anche alcuni autori di giochi a cui ho parlato della cosa.
Premesso che è soggettivo, e che ognuno giudica in base alle sensazioni che prova, mi sono ritrovato a riflettere sulla percezione che il pubblico ha di un gioco e alla fin fine ho concluso che tutto sommato è solo l'ennesima conferma del vecchio adagio secondo cui le dimensioni della scatola contano più di molti altri fattori :)


2013: si comincia!

Con il 2013 inizia finalmente a prendere forma un progetto che era nell'aria da tempo, ma che aveva bisogno di un buon proposito per essere realizzato. E siccome i buoni propositi si fanno a inizio anno, ecco qui il primo post del mio blog, che si occuperà di giochi, visti dalla parte di chi li fa e li fa giocare :)