venerdì 23 gennaio 2015

Domande Frequentemente Domandate: sviluppare un gioco

Continuano gli articoli di Lord Fiddlebottom, che fra le altre cose si lamenta dei prototipi provati a Idea G. Beh, a noi è andata decisamente meglio, visto che ne abbiamo trovati di ottimi!
In questa puntata, la nostra simpatica canaglia ci parla del lavoro di sviluppo che viene fatto sui giochi più complessi. A volte può durare mesi o anni, a volte è quasi scoraggiante, ma permetteteci di dire che pensiamo di essere bravi a svolgerlo :)

Bene bene bene, anche quest’anno sono stato presente a IdeaG, a deridere e a sbeffeggiare i vostri giochi brutti, sbilanciati, incompleti, dalla grafica posticcia, dalle regole non chiare, dalle meccaniche inutili, dalle dinamiche arzigogolate, dall’ambientazione scontata, dai contenuti risibili, dal nome ridicolo…



LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Perché, io che sono titolare di una casa editrice, dovrei rivolgermi alla Post Scriptum?
Già, sembra un controsenso vero? Una casa editrice che si rivolge a un’altra casa editrice, cioè! Ma che onta! Che disonore! Come se un regista hollywoodiano si rivolgesse ad altri registi per i loro film, tipo, non so, George Lucas che chiede a Spielberg di dirigere Indiana Jones, o Lou Reed che si fa produrre da David Bowie, vi sembra possibile?
Come se Mario Scriptum si rivolgesse a Lord Fiddlebottom per scrivere le FAQ del suo blog, bah!

Forse è meglio partire da un esempio concreto: Florenza.
Primo titolo della Placentia Games, di Stefano Groppi, e sviluppato, appunto, dal vostro duo preferito, Mario Scriptum e Matteo Post.
Ma perché Placentia Games si è rivolta a questi due squinternati?
Perchè Placentia era ben giovincella e aveva un po’ di cose da imparare (ne abbiamo parlato qui e quiN.d.Mario): il mercato del gioco (la prima versione di Florenza era molto complessa e una partita durava parecchie ore), alcune importanti basi di Game Design, le difficoltà editoriali e i contatti con le aziende di materiali, i partner per le distribuzioni estere.
Insomma, ci voleva un bel boost per i piacentini, che ora hanno imparato a camminare con le proprie gambe, ma a quanto pare, hanno apprezzato il lavoro dei nostri amici bluastri al punto da voler continuare la collaborazione tuttora.
Post Scriptum riesce nella complessa impresa di fungere da editore e al contempo di prestare ascolto alle richieste del suo cliente e della sua politica editoriale. Insomma, sa cosa vuol dire fare un buon prodotto, ma sa anche rispettare le richieste di chi il gioco effettivamente lo produce.
Parlando con Mario Scriptum, sono saltati fuori degli esempi che spiegano alcuni step dell’evoluzione del gioco, proprio come quei contenuti speciali dei DVD, che guardate probabilmente in due.
Mario e Matteo puntarono da subito a una semplificazione delle regole, piuttosto piene di eccezioni e cavilli che appesantivano l’esperienza di gioco. Un esempio fra tutti, le botteghe: se un giocatore giungeva con la sua pedina nella bottega di un avversario, doveva donare Punti Vittoria al proprietario in modo abbastanza complesso (in pratica, valevano come punti a fine partita, ma non per la corsa al ruolo di Capitano del popolo, introducendo parecchie eccezioni. N.d.Mario). Post e Scriptum optarono per un semplice passaggio di un solo Punto Vittoria da un giocatore all’altro, pulito pulito. Anche il convento subì una strutturale semplificazione, per non parlare della decisione di abbandonare l’idea dei casati: ogni giocatore otteneva risorse diverse a seconda della famiglia di origine, e questo complicava decisamente il bilanciamento. 
I piacentini invece non accettarono di modificare una regola a loro cara, che riguarda i negozi.
Un pupazzetto masticato da Matteo Post per il primo utente che indovina la regola in questione.

E per quanto riguarda i componenti? Piacentia Games propose il suo illustratore di fiducia, che fu approvato dai nostri, che invece fecero un gran lavoro sulla ricerca dei materiali e sulla scrittura del regolamento, considerato da tutti gli acquirenti un buon esempio di regolamento ben scritto (inizia a stuccarmi il dover parlare bene di Post e Scriptum! Non è da me! Io devo essere più cattivo! Brrr!).
Come già sappiamo, Florenza vinse il Best of Show per “miglior progetto editoriale” al Lucca Comics & Games.

La validitá del contest è confermata dal fatto che Mario Scriptum e Matteo Post NON vinsero il premio "Editore più bello dell'anno" (ottenuto meritatamente, come tutti gli anni, da Lorenzo Silva della Horrible Games)!


martedì 20 gennaio 2015

Il mio 2014 da giocatore e associato



Queste mi servono per giocare
Sì, sì, lo so che ho già scritto e condiviso il post di fine anno di Post Scriptum, che celebra il gran bel 2014 vissuto come editore (il mio sogno di fare il  Paperon de' Paperoni immerso nelle monetine di cartone fustellato è sempre più vicino a realizzarsi), ma il fine di questo blog è anche quello di dare il punto di vista di un giocatore e organizzatore di eventi, quindi qui parlerò di questo, anche perché ritengo che un ingrediente fondamentale dei buoni risultati raggiunti a livello lavorativo sia il fatto di giocare tanto e di avere una vita associativa molto attiva. Le associazioni sono il luogo ideale per costring chiedere agli amici di playtestare nuovi titoli e trovarci a lavorare sui prototipi con Matteo Post, avendo a disposizione un armadio pieno di giochi da cui prendere spunto, esempio, materiali o anche solo da misurare e pesare.

Iniziamo dunque dalle novità e notizie sul fronte associativo, dicendo che sono stati rinnovati i consigli direttivi sia di SlowGame, sia dei Custodi del Lago e in entrambi i casi sono stato rieletto (diciamo la verità: di gente che si accolli certi compiti non se ne trova poi molta, quindi i volti sono rimasti all'incirca gli stessi da entrambe le parti). Confesso di aver preso seriamente in considerazione l'idea di non ricandidarmi più per sopraggiunti limiti di tempo, però alla fine la verità è che mi piace farlo, quindi in un modo o nell'altro i momenti per occuparmi di quello che mi compete li trovo.

Per il mio lavoro di editore SlowGame è davvero fondamentale: oltre che per la presenza di Matteo, con cui mi trovo abitualmente due ore prima che arrivino gli altri, anche perché offre un'ottima "fauna" di cavie per i giochi più leggeri, come quelli a cui stiamo lavorando negli ultimi anni. La novità principale dell'anno è stata senz'altro il cambio di sede, a causa della chiusura dello storico caffè del centro che ci ospitava dal 2009. È stato un trauma, anche per via del poco preavviso, ma siamo stati bravi a trovare una nuova casa in quattro e quattr'otto, senza perdere neanche un ludedì di gioco. Così, dopo un paio di serate al Circolo Santa Cruz (che ringrazio tantissimo), ci siamo installati stabilmente presso lo Spazio Vigi, una bella struttura polifunzionale in cui abbiamo subito portato un paio di armadi pieni zeppi di giochi (una bella faticaccia, ma ne è valsa la pena).
Per il resto, buona seconda edizione del torneo multigame (ne ho parlato qui) e ottima, secondo me, edizione dei Giochi dell'Uva, con tanta gente sotto i nostri gazebo a giocare, da tavolo e di ruolo.
Già, in effetti l'altra grande novità di SlowGame è stata (ed è tuttora) l'adesione alla Pathfinder Society, a cui personalmente non ho mai partecipato, perché non sono un ruolista (e perché al lunedì spesso devo lavorare, come detto), ma vedo che riempiono dei tavoli tutte le volte che organizzano un evento e ciò mi fa molto piacere.

Trasloco in corso (1)

Trasloco in corso (2)

Anno molto intenso anche per i Custodi del Lago, che sono stati fondamentali per il playtest di Drizzit, vista la presenza di alcuni grandi appassionati del fumetto. Non a caso da loro si è svolto il blind test finale che ha dato preziosi spunti per la stesura definitiva del regolamento. L'associazione negli ultimi anni sta crescendo molto, con mio grande piacere. Lo dico sinceramente: negli anni ho visto che Verbania è un terreno abbastanza difficile per la divulgazione ludica. Nonostante i numerosi eventi che abbiamo organizzato o a cui abbiamo partecipato da quando frequento quest'associazione (cioè dal 2011), è sempre stato difficile, anche all'aperto tener lontani i bambini e coinvolgere gli adulti a giocare. Abbiamo comunque continuato a insistere e qualche faccia nuova è finalmente arrivata. Sono molto felice di come stanno andando le cose: la nuova sede (trovata alla fine dell'anno scorso) si conferma ottima, l'innesto in pianta stabile dei giocatori di Magic si è rivelato una mossa vincente e finalmente sono riuscito a convincere gli altri ad adottare un nuovo logo, più chiaro del precedente, e a realizzare le tanto agognate (da me, che non avevo le vecchie) nuove magliette. Inoltre abbiamo realizzato un nuovo video, appena pubblicato su youtube, in cui tutto sommato non sono uscito così male, dai :)




Per quest'anno abbiamo già aderito a quattro eventi che ci vedranno in prima linea a dimostrare giochi e confido che attireranno nuova gente e che ci divertiremo. L'unico problema è dover censurare, in pubblico, le mie sguaiate urla di gioia ogni volta che vinco ;)

In piazza per Verbania gioca!

Nuovo logo...
...e nuova maglietta!

Della Ludoteca Galliatese sono un semplice frequentatore, quindi ne ho una visione più superficiale, ma direi che sta andando tutto bene anche lì: la sala è sempre ben piena  di gente ed è sempre il luogo migliore per provare le nuove uscite, grazie ad alcuni giocatori che se le accaparrano subito e poi me le spiegano, bontà loro. Questa è una parte fondamentale del mio lavoro, quindi i Mercoludici sono davvero una risorsa per me. Neanche a dirlo, qui è facile trovare playtester per i giochi di Placentia Games, vista la grande quantità di gamer presenti. È comunque importante anche avere la possibilità di vedere tutte le settimane Teo di Recensioni Minute e Max di Ideeludiche, con cui spesso ho modo di fare discorsi interessanti, avendo una visione complementare alla mia del mondo dei giochi (però non crediate che ne sappiano più di me, eh). Forse la novità principale riguardo a questa ludoteca è che Benedetto ha pubblicato il suo primo gioco, Mood X edito da Planplay, e, nonostante lo prendiamo tutti in giro, penso di poter dire che siamo tutti felici per questo. Personalmente l'ho provato più volte in fase di sviluppo e sono convinto che alla fine ne sia uscito un prodotto molto divertente. Sia a Galliate che nelle altre due ludoteche ci sono anche altri ragazzi con prototipi interessanti nel cassetto e non mi stupirei se riuscissero a concretizzare i loro sogni.

I peperoncini di Dadocritico in occasione della sua visita

In trasferta sui tavoli dell'irish pub

Ma in tutti questi appuntamenti ludici non ho solo testato nuovi prototipi o lavorato, ma ho anche e soprattutto giocato per il gusto di giocare!

Alla fine, il 2014 mi ha visto presente in 112 serate ludiche, con 373 partite a 164 giochi diversi, quindi un po' più dell'anno scorso. Non mi va di fare una vera e propria classifica di gradimento, ma mi limiterò a riportare quali sono stati i titoli a cui ho giocato di più (escludendo Fun Farm e Florenza Card Game che sono nelle primissime posizioni).
Al primo posto c'è quello che posso considerare le nuova hit dell'anno, ovvero One Night Ultimate Werewolf, che ha spodestato tutti gli altri vari giochi di lupi o spie, perché è talmente veloce che può essere giocato anche con i non appassionati del genere. Ne ho parlato qui.

Al secondo posto ci sono Carcassonne (l'unico gioco di cui ogni tanto faccio qualche torneo) e King of Tokyo, sempre molto gettonato in ludoteca (almeno fino all'arrivo di King of New York), seguiti a ruota da Can't Stop e Vudù, sempre molto apprezzati e facili da far giocare a chiunque, e Battlestar Galactica, per giocare al quale ci troviamo spesso e volentieri con l'Avversario (che è sempre, sempre cylone! Quanta malvagità!) e altri amici anche al di fuori delle serate istituzionali. Non abbiamo mai nascosto di adorare i giochi a ruoli segreti e questo, fra i titoli corposi, è senz'altro il più gettonato.

Alieni a bordo!

Fra i cosiddetti cinghialoni, il più giocato è stato Imperial che, come ho già detto, è molto in alto nelle mie personali preferenze. Ho il sospetto di non aver mai vinto quest'anno, però mi sono sempre divertito (principalmente a cambiare accento durante la partita in base alla nazione che stavo controllando al momento, compresa la banca svizzera).

Concludo il post con qualche segnalazione per chi se le fosse perse:

Il nostro team alla Global Game Jam 2014
  • Abbiamo aperto il profilo ask di Post Scriptum per chi volesse farci qualche domanda.
  • Ho aperto il blog autonomo della Piramide delle Bermuda. Ammetto che è un impegno che mi toglie parecchio tempo, ma non riesco a smettere... Meno male che sta addirittura iniziando ad avere un po' di lettori :)
Un anno intensissimo, dunque, ma il 2015 promette già di non essere da meno... Quindi fatemi un in bocca al lupo (mannaro) e passate a trovarci un lunedì, mercoledì o venerdì. Vi assicuro che ci divertiremo :)

giovedì 15 gennaio 2015

Pronti per Idea G?

Manca pochissimo all'undicesima edizione di Idea G. Come ben sanno i nostri lettori, per noi è sempre un appuntamento importante, tanto che sarà l'undicesima volta che ci andremo :)

Scriviamo questo post per due motivi:
1: Segnalare che sabato 17 alle 14.00 Mario Scriptum parteciperà al Workshop "Dal prototipo al gioco finito - tutto quello che avreste voluto sapere e anche di più", insieme ad Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi (guardacaso, due nostri autori);

2: Ricordarvi alcuni consigli che abbiamo già scritto in passato, sia in modo specifico per Idea G (ecco i post del 2013 e 2014), sia più in generale sul rapporto fra aspiranti autori ed editori (intervista a Giochi sul nostro tavolo, intervista a Dadocritico, post sul nostro blog). Se fra questi articoli ce n'è qualcuno che non avete mai letto, vi consigliamo caldamente di farlo: vi semplificheranno senz'altro l'approccio con la manifestazione (e con tutti gli editori che vi capiterà di incontrare in futuro).

Ci vediamo a Torino!

venerdì 9 gennaio 2015

Domande Frequentemente Domandate - scrivere un regolamento

Dopo la pausa natalizia proseguono gli illuminanti post di Lord Fiddlebottom (che dopo aver scritto questo articolo licenzierei volentieri, ma purtroppo l'ho pagato in anticipo N.d.Mario). Questa volta lo spunto è arrivato, oltre che dalle effettive domande di molti appassionati nel corso degli anni, anche dalla lettura di questo articolo, che sostanzialmente condividiamo, ma che soprattutto ci ha fatto pensare al lavoro di immedesimazione nel lettore che facciamo ogni volta che rileggiamo un nostro regolamento. Principalmente, cerchiamo di stare molto attenti ai possibili significati distorti che possono essere attribuiti a una frase per trarne vantaggio dai giocatori più competitivi. E siccome a volte tali interpretazioni vanno proprio contro lo spirito del gioco, dobbiamo stare attenti a evitarle.
C'è da dire però che, tutto sommato, il fatto di essere noi stessi giocatori di quel genere ci aiuta parecchio, in merito.

Mario Scriptum è uno di quei giocatori che vuole sempre vincere. È talmente competitivo che alla ludoteca si porta sempre l’avvocato.


 LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Scrivere un regolamento è una sciocchezza! Perché mai dovrei rivolgermi a Post Scriptum?!
No, aspetta.
Prendere in giro Mario Scriptum è una sciocchezza, scrivere regolamenti non è una sciocchezza.
Un regolamento con una minima frase non chiara può danneggiare tutta l’esperienza di gioco.
Un regolamento deve essere scritto, corretto, riletto, ri-corretto, sistemato, con esempi chiari che possano districare ogni minimo dubbio.
Un po’ di numeri: un gioco come Play Different, appena pubblicato grazie alla consulenza di Post Scriptum, ha richiesto almeno una decina di revisioni del regolamento. E stiamo parlando di un gioco semplicissimo, con poche regole (chiarisco che per "revisione" intendiamo un effettivo cambiamento del file, partendo dal testo già definitivo e controllato N.d.Mario).
Pensate a un gioco come Florenza: solo per la seconda edizione, Mario Scriptum e Matteo Post hanno dovuto fare piccoli cambiamenti alle regole, che hanno richiesto svariate letture e riletture, per verificare che non ci fosse discontinuità nel testo, in seguito ai cambiamenti di gioco.
Mario e Matteo cercano con tutti i mezzi di chiarire ogni dubbio, anche minimo, di rendere la lettura del regolamento fluida, di creare immagini chiare ed esplicative con numerosi esempi di gioco.
La stesura di un regolamento è un’operazione che richiede metodo, ma non solo. Deve venire incontro anche alle esigenze del lettore e del giocatore. Pensate a quei giocatori che si mettono a giocare senza aver nemmeno finito di leggere tutto il regolamento, o a quelli che vanno a cercare il minimo cavillo.
Post e Scriptum si premurano di scrivere regolamenti chiari ed esplicativi alla prima lettura, ma anche privi di elementi che possano creare dubbi e domande esistenziali, tipo “ma perché sto giocando a questo stupido gioco?”
Io per esempio, piuttosto che provare a improvvisarmi sviluppatore di regolamenti, preferisco investire il mio tempo prendendo in giro Mario Scriptum: è più facile e divertente! Mario Scriptum scemotto! Ahahahah! Mario Scriptum puzzone! Ohohohohohoh!

Qualche consiglio per scrivere un buon regolamento?
Può sembrare banale, ma la prima cosa è: non dare nulla per scontato. Ogni singola riga del vostro testo deve essere smontata e analizzata, ripulita da qualsiasi parola ambigua. Immaginatevi di essere sia dei neofiti totalmente ignari del mondo del gioco, sia degli hardcore gamers ultra competitivi.
Scrivere un regolamento non è facile, perché non è detto che il flusso di gioco sia lineare. È come pretendere di scrivere frasi d’amore orinando sulla neve, contro vento.
Ogni termine tecnico deve essere univoco e riconoscibile, e lo stile deve essere uniforme.
Gli esempi sono fondamentali, chiariscono il gameplay, mettono in evidenza dei casi particolari e rispondono a parecchie domande. Un esempio ben concepito vale più di mille descrizioni dettagliatissime.
Se avete dei dubbi su come mettere per iscritto una regola, sappiate che è preferibile un testo un po' colloquiale, ma chiaro e semplice rispetto a un periodo formalmente corretto ma difficile da comprendere. Meglio usare forme gergali, piuttosto!
Qualche consiglio di gioco può essere determinante a valorizzare una data meccanica, e a diminuire il rischio che una specifica regola passi inosservata.
Ecco, ora siete pronti per andare sul form dei contatti di Post Scriptum e mandare il vostro regolamento scritto finalmente bene a modino!


Se invece pensate che non siete ancora abili, potreste sempre tentare la strada del ruffianaggio: scrivere quanto bello e simpatico è Mario Scriptum per farvi aiutare da lui, magari accompagnando il tutto con una vostra foto di una frase d’amore, scritta in giallo, sulla neve.

Lord Fiddlebottom

venerdì 2 gennaio 2015

Tiriamo le somme: dicembre 2014

E così, anche dicembre se n'è andato e con lui tutto il 2014, anno veramente memorabile per Post Scriptum, tanto che sul blog è stato adeguatamente celebrato. Oltre a ciò, abbiamo ovviamente proseguito con le Domande Frequentemente Domandate a cura di Lord Fiddlebottom, che stavolta si è occupato dei giochi per aziende. Può sembrare un ramo meno interessante per i nostri lettori, ma pensiamo che comunque contenga alcune considerazioni che vale la pena leggere.
Infine, abbiamo annunciato il rinnovo del nostro sito, che riteniamo molto importante perché, avendo razionalizzato il sistema di contatti, speriamo di aver risolto l'annoso problema dei lunghissimi tempi di valutazione per i giochi che ci arrivano.

È stato un grande mese anche per la Piramide delle Bermuda, visto che è uscito l'articolo sulle trappole mentali che ingannano il nostro cervello ed è stato di gran lunga il più letto della storia del blog. Sinceramente non me lo aspettavo, ma mi fa molto piacere perché è un argomento che mette in risalto alcuni meccanismi utili per spiegare razionalmente avvenimenti che sembrano impossibili... e anche perché ho parecchio altro materiale sull'argomento, che ho dovuto tener fuori per motivi di spzio.
Ancor meno mi aspettavo che fosse così letto il post su musica e misteri, in cui semplicemente ripropongo le mie canzoni preferite, fra quelle linkate nella storia del blog, associandole agli articoli in cui appiono. Beh, meglio così, vuol dire che se coi giochi dovesse andar male posso avere un avvenire come dj :)

Per finire, segnalo una meravigliosa intervista apparsa sul blog di Dado Critico. Se non l'avete ancora letta e se volete conoscere alcuni retroscena della vita di un editore (in sostanza: quanto si lavora e quanto si guadagna) ve la consiglio caldamente.

Veniamo quindi ai giochi di questo mese. Non sono tantissimi perché ci sono state le cene di Natale di tutte e tre le ludoteche. Ovviamente abbiamo sempre giocato, ma più di metà della serata è andata via mangiando (quindi siamo scusati).

In ordine cronologico:

Kingsport Festival (2)
Imperial
Battlestar Galactica (2)
Time's Up blu (2)
Dominion
King of Tokyo
7 Wonders
Hyperborea
Istanbul (2)
Lewis & Clark
Rattus
Age of War
Carolus Magnus
Machi Koro (con espansione Harbour)
Quarto!
One Night Ultimate Werewolf
Eat Poop You Cat
El Gaucho
Fun Farm


  • Su Kingsport Festival in ludoteca ci sono opinioni contrastanti. Alcuni dicono che Kingsburg sia nettamente meglio perché più facilmente controllabile, mentre altri lo preferiscono per via del tema (Lovecraft è sempre Lovecraft). Personalmente, dopo averci giocato tre volte con persone sempre diverse (e avere sempre vinto, soprattutto!!!), dico la mia: Kingsburg mi piace di più perché effettivamente c'è più controllo su dove piazzare i dadi e soprattutto su cosa costruire, mentre qui mi sembra fondamentale usare bene le carte, ma se non escono i dadi che permettono di pescarle c'è poco da fare. Diciamo che è proprio un feeling di gioco diverso: Kingsburg è un gestionale in cui esiste l'alea, ma sostanzialmente è il giocatore a guidare la partita dove vuole, mentre qui i dadi dettano legge maggiormente e bisogna quindi essere bravi ad adattarsi a quanto deciso dalla sorte. Personalmente, in ogni partita ho vissuto sia la frustrazione per la mancanza di possibilità di fare una determinata mossa, sia l'esaltazione per essere riuscito a trovare un modo efficace per utilizzare comunque i dadi e le carte al meglio.
    Insomma, visto il tema, tipicamente american, penso che un tipo di gioco di questo genere sia giustificato, anche se capisco chi resta deluso aspettandosi un german come il suo predecessore.
    Da editore, infine, penso che Kingsburg sia in generale molto più leggibile ed ergonomico, ma dopotutto se uno vuole fare il cultista, un poco deve soffrire ;)
  • Rattus non mi convince in pieno giocato in 2, ma trovo che sia molto valido in 3 o 4, tanto che spesso lo propongo ai neofiti: è veloce, tattico, semplice da imparare e ha la giusta dose di fortuna. Qualcuno storce il naso per il tema, ma suvvia, sono solo anonimi cubetti, mica persone vere ;)
  • Quarto!, dopo gli scacchi, è il miglior gioco astratto per due giocatori che io abbia mai giocato, secondo me. Adoro la tensione costante che si avverte in ogni momento. A dire il vero, la maggior parte delle partite che ho giocato si sono concluse per una svista di uno dei giocatori, più che per l'abilità nel trovare la mossa da scacco matto dell'altro, però tutto sommato anche quella di non commettere errori è un'abilità importante, quando si gioca!