venerdì 23 gennaio 2015

Domande Frequentemente Domandate: sviluppare un gioco

Continuano gli articoli di Lord Fiddlebottom, che fra le altre cose si lamenta dei prototipi provati a Idea G. Beh, a noi è andata decisamente meglio, visto che ne abbiamo trovati di ottimi!
In questa puntata, la nostra simpatica canaglia ci parla del lavoro di sviluppo che viene fatto sui giochi più complessi. A volte può durare mesi o anni, a volte è quasi scoraggiante, ma permetteteci di dire che pensiamo di essere bravi a svolgerlo :)

Bene bene bene, anche quest’anno sono stato presente a IdeaG, a deridere e a sbeffeggiare i vostri giochi brutti, sbilanciati, incompleti, dalla grafica posticcia, dalle regole non chiare, dalle meccaniche inutili, dalle dinamiche arzigogolate, dall’ambientazione scontata, dai contenuti risibili, dal nome ridicolo…



LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Perché, io che sono titolare di una casa editrice, dovrei rivolgermi alla Post Scriptum?
Già, sembra un controsenso vero? Una casa editrice che si rivolge a un’altra casa editrice, cioè! Ma che onta! Che disonore! Come se un regista hollywoodiano si rivolgesse ad altri registi per i loro film, tipo, non so, George Lucas che chiede a Spielberg di dirigere Indiana Jones, o Lou Reed che si fa produrre da David Bowie, vi sembra possibile?
Come se Mario Scriptum si rivolgesse a Lord Fiddlebottom per scrivere le FAQ del suo blog, bah!

Forse è meglio partire da un esempio concreto: Florenza.
Primo titolo della Placentia Games, di Stefano Groppi, e sviluppato, appunto, dal vostro duo preferito, Mario Scriptum e Matteo Post.
Ma perché Placentia Games si è rivolta a questi due squinternati?
Perchè Placentia era ben giovincella e aveva un po’ di cose da imparare (ne abbiamo parlato qui e quiN.d.Mario): il mercato del gioco (la prima versione di Florenza era molto complessa e una partita durava parecchie ore), alcune importanti basi di Game Design, le difficoltà editoriali e i contatti con le aziende di materiali, i partner per le distribuzioni estere.
Insomma, ci voleva un bel boost per i piacentini, che ora hanno imparato a camminare con le proprie gambe, ma a quanto pare, hanno apprezzato il lavoro dei nostri amici bluastri al punto da voler continuare la collaborazione tuttora.
Post Scriptum riesce nella complessa impresa di fungere da editore e al contempo di prestare ascolto alle richieste del suo cliente e della sua politica editoriale. Insomma, sa cosa vuol dire fare un buon prodotto, ma sa anche rispettare le richieste di chi il gioco effettivamente lo produce.
Parlando con Mario Scriptum, sono saltati fuori degli esempi che spiegano alcuni step dell’evoluzione del gioco, proprio come quei contenuti speciali dei DVD, che guardate probabilmente in due.
Mario e Matteo puntarono da subito a una semplificazione delle regole, piuttosto piene di eccezioni e cavilli che appesantivano l’esperienza di gioco. Un esempio fra tutti, le botteghe: se un giocatore giungeva con la sua pedina nella bottega di un avversario, doveva donare Punti Vittoria al proprietario in modo abbastanza complesso (in pratica, valevano come punti a fine partita, ma non per la corsa al ruolo di Capitano del popolo, introducendo parecchie eccezioni. N.d.Mario). Post e Scriptum optarono per un semplice passaggio di un solo Punto Vittoria da un giocatore all’altro, pulito pulito. Anche il convento subì una strutturale semplificazione, per non parlare della decisione di abbandonare l’idea dei casati: ogni giocatore otteneva risorse diverse a seconda della famiglia di origine, e questo complicava decisamente il bilanciamento. 
I piacentini invece non accettarono di modificare una regola a loro cara, che riguarda i negozi.
Un pupazzetto masticato da Matteo Post per il primo utente che indovina la regola in questione.

E per quanto riguarda i componenti? Piacentia Games propose il suo illustratore di fiducia, che fu approvato dai nostri, che invece fecero un gran lavoro sulla ricerca dei materiali e sulla scrittura del regolamento, considerato da tutti gli acquirenti un buon esempio di regolamento ben scritto (inizia a stuccarmi il dover parlare bene di Post e Scriptum! Non è da me! Io devo essere più cattivo! Brrr!).
Come già sappiamo, Florenza vinse il Best of Show per “miglior progetto editoriale” al Lucca Comics & Games.

La validitá del contest è confermata dal fatto che Mario Scriptum e Matteo Post NON vinsero il premio "Editore più bello dell'anno" (ottenuto meritatamente, come tutti gli anni, da Lorenzo Silva della Horrible Games)!


Nessun commento:

Posta un commento