venerdì 1 giugno 2018

Aprile 2018: editori incapaci o commentatori saccenti?

In prima fila, Dorothy. In seconda fila decidete voi...
Sì, sì, lo so... Tutti vi aspettate che il blog di aprile inizi parlando di Play, ma dovrete aspettare qualche riga, perché prima devo fare due importanti comunicati ufficiali!
Il primo, da me attesissimo, è l'allargamento del team!
Ormai ne sentivo la necessità da parecchi mesi e finalmente io e i miei soci ci siamo decisi ad assumere una persona che ci aiutasse con la gestione della compagnia. Ecco quindi Sara, che potete vedere nella foto d'apertura. Dite ciao a Sara!
Sara sta affiancando Tambu nell'art direction e nella realizzazione di materiale grafico (le abbiamo anche fatto fare alcune illustrazioni, di cui siamo decisamente soddisfatti), e soprattutto sta aiutando me nelle questioni amministrative e pratiche, permettendomi di organizzare meglio tutti i lavori da cui sono sempre circondato, occupandosi in prima persona di parecchi di essi.
In pratica, Sara è ormai diventata la Pepper Potts di Post Scriptum: ora dobbiamo solo trovare un Tony Stark e siamo a posto!



Secondo comunicato: Wendake sbarca (o forse, sarebbe meglio dire "torna"?) in America, grazie a Renegade, che già aveva localizzato Kepler-3042! Siamo molto contenti di aver rafforzato la nostra partnership con loro e non vediamo l'ora che i nostri Nativi preferiti si espandano in tutto il continente. Qui trovate l'annuncio ufficiale.
Per chi se lo chiedesse: no, stavolta non rifaranno le illustrazioni. Sarà identico alla nostra versione, ad eccezione del fatto che sarà solo in inglese.

Ok, veniamo quindi agli eventi, inziando ovviamente da Play, in cui avevamo uno stand grande il doppio rispetto all'anno scorso.
Il weekend è iniziato dal venerdì, con Play Trade, in cui ho anche tenuto un paio di conferenze, di cui trovate le slide sulla nostra pagina Instagram, su cui fra l'altro ci sono un sacco di immagini della fiera e anche le splendide infografiche sui nostri giochi, che trovate anche in questo album Facebook.
Ah, come siamo fighi e social, noi di Post Scriptum!
Stavo dicendo?
Ah, sì, Play Trade.

La nostra postazione a Play Trade
Per essere una prima edizione, direi che è stata molto interessante: c'era parecchio pubblico, c'erano tanti espositori, c'erano tanti eventi. A dire il vero, secondo me erano persino troppi, per una sola giornata: l'unica vera critica che ho alla manifestazione è che mi sono trovato sballottato in giro per tutto il giorno, correndo verso l'impegno successivo. Addirittura, alcuni si sono accavallati e ho dovuto rimandare alcuni incontri al sabato, che sarebbe dovuto essere il giorno dedicato solo alla fiera.
Insomma: un buon inizio. Ora si può migliorare.
La fiera in sé è andata piuttosto bene, per noi: ci siamo trasferiti nel padiglione B per poter raddoppiare le dimensioni del nostro stand e la scelta pare aver funzionato, visto che i nostri tavoli sono sempre stati pieni tutto il tempo.



Anche il nuovo gioco annunciato per l'anno prossimo (il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune) è stato molto apprezzato, come vedrete poi nella sezione dedicata ai link. In generale, ci hanno detto tutti che è all'altezza dei suoi predecessori, e ne siamo convinti anche noi.
Ultima nota: Danilo si è aggiudicato il premio come miglior autore italiano scelto dagli utenti di Board-Games.it, che fa sempre piacere :)


Prima di passare al prossimo punto, inserisco al volo qui qualche considerazione su una polemica che ha tenuto banco dopo la fiera (lo so che la sezione delle polemiche è un'altra, ma state tranquilli che c'è anche stavolta), cioè l'annosa questione delle demo, che già avevo trattato dodici mesi fa e vi rimando al mio vecchio post, perché la penso ancora allo stesso modo.
Aggiungo che, per quanto riguarda i nostri giochi Placentia, io personalmente penso che sarebbero sempre da provare dall'inizio alla fine, perché una componente presente in molti di essi è il senso di crescita che si avverte durante la partita e, spesso, vista la loro complessità, non è proprio possibile valutarli in mezz'ora. In generale, sono abbastanza convinto che chi afferma di poter capire in pochi turni qualsiasi gioco stia sopravvalutando sé stesso, perché molte volte non è possibile, come dirò poi anche nella sezione dedicata alla Polemica vera e propria (disclaimer: se tu che stai leggendo sei un autore a cui ho detto la stessa cosa, probabilmente il tuo gioco aveva un difetto di design, o comunque una caratteristica che lo rendeva inadatto al nostro catalogo, che si vedeva fin da subito).
Poi, nella realtà dei fatti, in fiera di solito il team che si occupa dello stand fissa dei tempi massimi per la partita perché deve gestire le tante richieste di demo che riceviamo. Io li lascio liberi di agire come meglio credono, tanto per me è fondamentale che il lato B2C possa essere gestito interamente senza di me, che di solito sono in altre faccende affaccendato. A Modena facevano demo di un'ora e mezza compresa spiegazione, che di norma lasciavano soddisfatti tutti.

Doverosa citazione anche per Torino Comics, dove abbiamo avuto uno stand in area games. Come di consueto, a farla da padrone in questa manifestazione è stato Drizzit, di cui abbiamo ormai esaurito la scatola base, che abbiamo in programma di ristampare.

Abbiamo inoltre partecipato alla Gioca Con di Piacenza, come ogni anno, dove ci siamo dedicati a playtest matto e disperatissimo... E abbiamo portato a casa un nuovo prototipo ;)

A cosa abbiamo lavorato
Beh, una volta passata la frenesia da fiera abbiamo proseguito il lavoro di sviluppo sui vari giochi:
  • L'espansione di Wendake ci piaceva già due mesi fa, ma abbiamo deciso di non accontentarci e proseguire cercando nuove strade. Sinceramente, abbiamo perso un paio di settimane cercando di introdurre un nuovo concetto che ci piaceva molto sulla carta, ossia il fatto che Inglesi e Francesi venissero a ostacolare i Nativi, ma purtroppo l'esperienza di gioco era molto più frustrante di quanto ci aspettassimo. La cosa buona è che da quei tentativi andati a vuoto sono uscite idee molto interessanti, che ci stanno convincendo parecchio e che sembrano davvero ben indirizzate.
  • Ovviamente, a mente fresca dopo Play, abbiamo dedicato qualche sessione anche a Il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune e ci convince sempre di più, di partita in partita. Questo è per l'anno prossimo, ma ci teniamo a lavorare con parecchio anticipo per evitare le super corse degli ultimi due anni.
  • Abbiamo dedicato parecchie ore alla grafica dei giochi più leggeri. Per la precisione, tre party games e un family. Ancora non sappiamo quando usciranno, ma l'obiettivo è PRIMA POSSIBILE, perché secondo noi meritano.
  • Abbiamo inoltre proseguito il lavoro sul nuovo progetto con Demoelâ, di cui parlo ormai tutti i mesi senza dire nulla... Ma prima o poi lo farò!
  • Approfittando di Torino Comics, abbiamo messo giù il piano dell'opera della terza espansione di Drizzit, perché ormai il fumetto sta per volgere al termine e anche il gioco deve fare lo stesso.
  • Sempre a proposito di Drizzit, abbiamo pubblicato le carte Print&Play di Ugi da Quaggoth. Godetevele!
Cosa hanno detto di noi
  • Iniziamo da Wendake, con questa recensione di Balena Ludens. Sì, sì, è positiva... Ormai dovreste esserci abituati! :)
  • Stiamo sempre in tema, con una nuova intervista a Danilo Sabia su Giocareinscatola!
  • Passiamo invece a il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune, di cui ha parlato Gioconomicon (sì, questo è uscito a maggio, ma si lega a Play, quindi lo segnalo in questo post... Che peraltro sta uscendo a giugno...).
  • Sempre di Masamune si parla anche in questo articolo post Play su Board-games.it...
  • ...E nella relativa diretta streaming.
  • Per finire, segnalo questo articolo su OggiScienza in cui si parla di giochi scientifici, e che non poteva che iniziare con S.P.A.C.E. e Kepler-3042!

La polemica del mese
Il post da cui prendo le mosse questa volta è questo, che non ha invero scatenato accesissime polemiche, ma offre parecchi spunti interessanti ai miei occhi.
Vado quindi di seguito ad elencarli:
  1. Sempre la solita solfa, sempre la solita minestra, questo Mario Sacchi scrive sempre le solite cose, uff.
    Sì, lo so, ma che ci devo fare? Alla fine pare proprio che il pettine a cui vengono tutti i nodi sia sempre il solito mercato ipertrofico: escono tantissimi giochi, sempre di più, e questo crea, fra mille altre conseguenze, anche le due che cito qui sotto:
  2. Sì, succede che escano giochi mal testati, a volte. In realtà è sempre successo, perché la lotta con le tempistiche esiste da quando esiste questo mestiere, ma ultimamente il problema si sta probabilmente acuendo. E a volte le tempistiche impongono di tagliar corto e andare in stampa(*), sacrificando la grafica, o l'ergonomia, o la qualità dei materiali, o il game design.
    Oppure succede perché non tutti gli editori sono poi così bravi e può capitare che sbaglino. Può anche capitare ripetutamente, come certamente anche voi avrete visto in alcuni casi.
    Come ho già scritto più volte, fare l'editore è un lavoro parecchio complesso, fatto di mille diverse fasi. Senza considerare tutta la parte amministrativa e quella commerciale, che pure portano via un sacco di ore e richiedono sforzi notevoli (ma che sono comuni a tutte le realtà imprenditoriali), va detto che la creazione di un gioco è davvero fatta di tante diverse competenze, che si devono incastrare alla perfezione. Di norma, include il lavoro di parecchie persone, magari che parlano ognuna la propria lingua, che devono essere coordinate al meglio perché un singolo errore di uno, che è sempre in agguato, può diventare un serio problema sul prodotto finale.
    Ovvio che comunque non è una scusante: se un prodotto è davvero buggato, o se ha una grafica incomprensibile o materiali pessimi, l'editore ha lavorato male, senza se e senza ma. Di casi simili me ne vengono in mente parecchi.
    Però, a volte non è questo il caso...
  3. Già, perché a volte il problema non sta davvero nel gioco, bensì nell'utente. Un'altra conseguenza del punto 1 è che spesso i giocatori hanno fretta di recensire un gioco perché presto ne avranno altri, quindi corrono a dare le loro valutazioni dopo una sola partita, a volte neanche completa. È vero che questo tipo di giocatori spesso ha davvero una grande esperienza, a livello di titoli provati, proprio perché non vede l'ora di giocare al successivo, ma può essere che tale esperienza si traduca più in un'esigenza di criticare, che in reale competenza per farlo, soprattutto nei casi citati dal post linkato, che parla espressamente di giochi apprezzati dalla critica, e soprattutto se tutte queste partite sono appunto PRIME partite, magari neanche complete.
    A volte succede proprio ai giocatori più appassionati, che cadono nel circolo vizioso del i giochi da tavolo sono la mia super passione -> li voglio provare tutti tuttissimi subito -> li voglio sempre più fichi e perfetti -> me ne piace uno ogni dieci -> quello che mi piace lo rigioco all'infinito, degli altri nove scrivo peste e corna sui social perché sono un appassionato e parlare di giochi mi interessa più di qualsiasi altro argomento. So bene che è una dinamica comune a molti altri settori, ma secondo me non è particolarmente positiva in nessuno di essi. Intendiamoci: il feedback dei giocatori a volte è preziosissimo e spesso e volentieri l'ho tenuto in grande considerazione in fase di sviluppo prodotto. Altre volte però mi sembra sia proprio solo figlio della voglia di dimostrare la propria (presunta) competenza.
    Faccio un paio di esempi che riguardano i nostri giochi, per far capire meglio a cosa mi riferisco:
    • "Ah, guarda, con Wendake ci avete preso, ma Kepler proprio no: le carte Progresso casuali rovinano completamente il gioco. Io non sono neanche riuscito a finire la prima partita".
      Ok, per carità... Tutti i pareri sono legittimi e se uno non riesce a finire una partita perché trova una regola così insopportabile, io non sono nessuno per giudicare i suoi gusti. Però il fatto che me lo venga a dire in fiera con tale sufficienza, aggiungendo pure che Wendake l'abbiamo azzeccato (wow! Che fortuna averlo azzeccato! Neanche ci avessimo fatto due anni di playtest intenso, eh...) mi ha davvero irritato. La regola in questione è stata provata con una marea di gente per oltre un anno, durante una pletora di partite e l'abbiamo inserita nel gioco nella formulazione che a nostro parere funzionava meglio. E per carità, noi siamo fallibili, come tutti, però vedere la spocchia con cui un giocatore qualunque si stava rivolgendo all'editore di un gioco che aveva ricevuto la quasi totalità di critiche positive mi ha davvero fatto girare le scatole (ah, come bisogna essere educati, qui sul blog!). Ma più che l'opinione in sé, mi ha seccato il fatto che tale opinione venisse presentata come un fatto, incontrovertibile e assoluto... E scaturito da una partita neanche finita.
      Sgrunt.
    • "Eh, sì, Wendake è carino, ma si vede proprio che la scala delle maschere l'avete aggiunta all'ultimo per far quadrare le cose. Peccato, avreste potuto fare di meglio, ma si capisce che avevate fretta".
      No. La scala delle maschere esiste fin dal primo prototipo e anzi è una delle poche meccaniche che è  giunta nel prodotto finale senza alcuna modifica, perché Danilo era partito dall'ambientazione e questo ne è un aspetto fondamentale (praticamente, è ciò che distingue gli Irochesi da tutte le altre tribù).
      Questo secondo esempio non mi ha dato fastidio quanto il primo, forse perché mi è stato espresso con un sorriso, ma analizzandolo non è poi così diverso. La critica sul fatto che la scala maschere sia slegata dal resto è accettabile, per carità. Lo sappiamo anche noi, e abbiamo deciso di tenerla perché ci piaceva lasciare un modo di fare punti che fosse indipendente da ciò che succedeva sulla plancia di gioco.
      Quello che invece disturba è l'accenno alla meccanica aggiunta in fretta e furia alla fine. Spiace, perché dopo anni a testare giochi fino alla nausea per sfornare prodotti sempre accolti benissimo dalla critica, fa male che qualcuno pensi che lavoriamo così.
      Per carità, non sto dicendo che  la gente non debba più esprimere le proprie opinioni sui giochi, eh. Anzi, sono importanti e spesso interessanti. Dico solo che, nella maggior parte dei casi, le scelte editoriali (comprese quelle di game design) hanno alle spalle precise motivazioni, e che liquidarle con sufficienza senza un'analisi approfondita è sbagliato. Precipitarsi online a sparare fango su un gioco prima di tutti gli altri non ha alcun effetto positivo sul settore, né sulla propria reputazione. Si generano solo flame dannosi, che presto fanno stancare la gente e che danno l'idea di una community con la puzza sotto il naso. Poi è chiaro che le critiche meritate esistano e siano anche utili, ma se vengono sommerse da quelle immotivate, rischiano di sparire nel mare di fastidio.
In conclusione: stiamoci attenti noi editori, a far uscire dei prodotti in grado di soddisfare il pubblico appassionato, ma stia attento anche il pubblico appassionato a non avere troppa fretta di valutare.
Il discorso si ricollega anche un po' a quanto scritto sopra riguardo alle demo in fiera e in particolare a chi sostiene che "in mezz'ora di partita si riesce a valutare qualsiasi gioco".
No, ragazzi. Io cito i miei giochi perché sono quelli che conosco, ma vi assicuro che né Kepler, né Wendake (né nessun altro gioco di Placentia) sono valutabili in mezz'ora di partita, davvero.
Giocateli bene, questi giochi. Date loro la possibilità di conquistarvi. Vi assicuro che ne vale la pena.

(*)
È successo anche a noi, a volte, di cedere alla fretta su qualche aspetto del gioco, ma si trattava sempre di questioni che ritenevamo del tutto secondarie. I prodotti effettivamente usciti ci hanno sempre convinto in pieno. In più di un'occasione abbiamo rimandato l'uscita di un gioco perché per noi non era pronto.

A cosa ho giocato

Alhambra
The Game
La Granja
Drizzit: il gioco di carte, con tutte le espansioni (3)
Wendake (4)
Deep Sea Adventure (3)
The mind (2)
Imhotep (2)
Panico da pecora (2)
Castles of Burgundy
Santorini
St. Petersburg
  • A volte mi imbatto in giochi semplicissimi, ma con un twist geniale e penso "ma perché non è venuto in mente a me?" The mind è un perfetto esempio di questa categoria. 100 carte, 2 regole e una tensione pazzesca. Già mi aveva affascinato Kreus, relativamente a questa tipologia, ma The mind riduce ancora più tutto all'osso e si presenta come una meccanica pura, pulitissima ed elegantissima.
    So che molta gente lo potrebbe odiare, perché il divertimento sta tutto nel metagame, ma da parte mia, davvero, chapeau!

10 commenti:

  1. bravo Mario, ogni volta è sempre piacevolissimo leggerti. davvero.

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    1. Ma è un giudizio che stai esprimendo dopo aver letto il post un adeguato numero di volte??? :)
      (scherzi a parte: grazie. Fa sinceramente piacere)

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  2. Post noiosissimo, poi in un punto ti è scappata pure una doppia spaziatura. Si vede che avevi fretta di pubblicare il post, peccato perché avresti potuto scrivere di meglio :D :D :D

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    1. Mi stupisce che tu l'abbia addirittura letto tutto ;)

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  3. Grazie Mario, leggo davvero sempre con piacere il tuo blog.

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  4. Mi aggiungo al complimento sul post, Mario. Senza farne una accusa ma come semplice riflessione critica, per certi aspetti diventiamo così appassionati da voler provare e disquisire di giochi, piuttosto che giocarli e esplorarli.

    Un po'un effetto trascinamento di massa 🙂

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    1. ma disquisire va benissimo, e anche criticare. Solo, secondo me è meglio evitare i giudizi AFFRETTATI, che non servono a nulla :(

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  5. Ciao Mario, l’idea di questo blog è molto interessante perche crea un filo continuo e diretto con l’editore che si “racconta”. Concordo con te su quanto scrivi nelle polemiche. Penso che un gioco gia edito da una casa editfice che è solita fare molto playtest come siete voi, si possa cominciare a valutare dopo una o anche due partite complete ma non meno. Vero che molti hanno la presunzione o la necessità di sentirsi talmente esperti e saccenti da poter sparare a raffica critiche infondate per superficialità.

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    1. Sì, in effetti è la superficialità che mi irrita. Le critiche in sé no, se sono argomentate.

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