mercoledì 29 gennaio 2014

Nuovo anno, nuova consulenza! Arriva Golden Goal!

Dopo i successi del 2013, di cui abbiamo già parlato, Post Scriptum non si ferma sugli allori, ma riparte subito con una nuova consulenza dedicata al mondo dei giocatori occasionali, che unisce due grandi passioni del pubblico italiano: il tira e muovi e il calcio!
Golden Goal di Massimo Gatto si rivolge proprio al pubblico di massa, che confidiamo si troverà a suo agio con un titolo che usa la più classica delle meccaniche, ma la applica a un tema nuovo per questo genere. In questo gioco, come in altri ben noti, i giocatori guadagnano o perdono vantaggio fermandosi sulle caselle di proprietà degli avversari, ma qui non si tratta di affitti o notti in albergo, ma di occasioni da goal da segnare o subire! Ogni giro del tabellone rappresenta una partita, al termine della quale si scoprirà se è terminata in vittoria, pareggio o sconfitta!

Il tabellone di gioco: le maglie delle squadre sono le caselle su cui si muovono i giocatori,
il percorso interno è il contatore di azioni da goal e quello esterno è il segnapunti.

Noi di Post Scriptum abbiamo seguito il gioco in tutte le sue fasi, dal playtest alla realizzazione finale (affidando la grafica, ancora una volta, a Scribabs), lasciando a Massimo, dietro sua richiesta, la stesura del regolamento. Ne è uscito un gioco semplice e fresco, che coniuga due tipiche passioni italiane e permette di passare divertenti serate in famiglia o con gli amici. E non dimenticate... la miglior difesa e l’attacco!

Autore: Massimo Gatto
Editore: SARAMAX di Massimo Gatto

Giocatori: 2-6
Età: 8+
Durata: 45’ - 90’

Contenuto:
24 Tessere Squadra, suddivise nei tre ruoli DIFESA, CENTROCAMPO E ATTACCO
6 Pedine Giocatore
55 Carte Evento
12 Gettoni Bonus
6 Indicatori AZIONI DA GOAL
2 Dadi Movimento
1 Dado Esito
40 Banconote da 100.000
25 Banconote da 500.000
40 Banconote da 1.000.000

lunedì 27 gennaio 2014

Global Game Jam 2014: la felicità è stare chiusi 48 ore in un politecnico.

Uno dei post più letti sul mio blog è stato quello in cui parlavo della Global Game Jam dell'anno scorso a Genova, in cui spiegavo perché, secondo me, i giochi possono essere una grande opportunità per uscire dalla crisi, soprattutto per i giovani che cercano lavoro.
Ovviamente, visto quanto mi era piaciuta quella, non potevo che replicare l'esperienza iscrivendomi a quella del Politecnico di Milano (per me decisamente più comodo da raggiungere). Anche quest'anno ero partito con l'idea di dedicarmi al videogame design, in cui ho ancora parecchio da imparare, ma alla fine le cose sono andate diversamente: alla Jam, infatti, ha partecipato anche Marco Valtriani (autore di giochi e fondatore di Board Game Designers Italia), che aveva chiesto pubblicamente se ci fosse qualcuno interessato ai giochi da tavolo. Il buon riscontro ottenuto mi ha spinto a mettermi a disposizione per fare due gruppi e accontentare tutti (scrivo così per far pensare che io sia generoso, ma la verità è che, man mano che sentivo parlare di giochi da tavolo, mi saliva sempre più la voglia di lavorarci). Io e Marco ci siamo così divisi i compagni di squadra, lasciando a lui i più interessati al game design puro e a me quelli attratti dal mondo dei giochi in scatola anche a livello più pratico (su questo punto c'è un chiarimento di Marco nei commenti, N.d.A.).
Ciò ha fatto sì che l'esperienza che ho vissuto fosse molto, molto diversa rispetto all'anno scorso: allora ero in team con gente più esperta di me, nel ramo videoludico, mentre questa volta ero io a fare da mentore a sei ragazzi di almeno dieci anni più giovani di me, sintetizzando le loro idee e coordinando i lavori.

Il tema di quest'anno, molto suggestivo, era la frase di Anais Nin "we don't see things as they are. We see them as we are" e devo dire che molte delle idee che ho visto l'hanno interpretata in modo originale e intelligente. Il risultato dei nostri sforzi è stato Pimp My Quest, un party game con forte componente narrativa in cui i giocatori impersonano dei bambini intenti a giocare per la città. Le regole sono abbastanza classiche, ma l'idea interessante è che la plancia si trasforma durante la partita: i luoghi della città diventano quello che i bambini vedono, quindi per il bimbo astronauta, il Parco sarà una rampa di lancio per missili e per il cavaliere una giostra medievale, oppure la Gelateria diventerà il saloon se vista con gli occhi del cowboy, una riserva di barili di rhum per il pirata o un bar dove bere un Martini shakerato per l'agente segreto.
La plancia di gioco a inizio partita
La città trasformata a fine partita
Di fatto, il mio lavoro è consistito nel selezionare, scremare, mettere insieme e ottimizzare le idee di Federico, Luca e Virgilio, ascoltando anche i consigli che Deborah, Elena e Ilaria riuscivano a darci nonostante fossero impegnate a disegnare furiosamente per consegnare tutto in tempo.
Il tutto, ovviamente, senza uscire dal Politecnico (non che non potessimo, è che non volevamo!), anche perché il servizio mensa è rimasto aperto per tutti e tre i giorni fino alle 21.30 e i pavimenti delle aule, per quelle quattro/cinque ore a notte che ci servivano, erano materassi comodissimi :)
Il "nostro ufficio" con annessi confortevoli posti letto.
Detto questo, non mi resta che ringraziare il Prof. Pier Luca Lanzi e tutti gli altri 287 jammers  (tantissimi!!!) che mi hanno fatto compagnia in questi tre giorni, mettendo ovviamente al primo posto i miei compagni di squadra.
Unico appunto che faccio all'organizzazione è la scelta di fare una premiazione finale con giuria. Capisco che a livello comunicativo l'evento risulti più efficace, visto che la prima domanda che tutti fanno è "cosa si vince?", ma penso che fare classifiche non sia molto in tema con lo spirito della Global  Game Jam. Lo dice il nome stesso: quando dei musicisti fanno una jam session nessuno si sogna di chiedere loro chi ha vinto, no? Ci sono altri eventi, come gli Startup Weekend per il mondo tecnologico, o il Flash Design per il mondo in scatola, che prevedono premi. A me piacerebbe che in quest'occasione, si potesse rispondere semplicemente "non si vince niente. Partecipiamo perché fare giochi è una gran ficata" :)

giovedì 16 gennaio 2014

IDeA G è alle porte. Autori, siete pronti?

Scrivo un breve post alla vigilia della decima edizione di IDeA G solo per ricordare i piccoli consigli che diedi agli aspiranti autori l'anno scorso e aggiungerne un altro, forse ancora più importante:

GIOCATE!

Io nel 2013 ho giocato 375 partite a 154 giochi diversi (senza contare tutti i playtest, i gdr e le versioni su tablet o pc) e ritengo che sia la parte più importante (e sicuramente più divertente) del mio lavoro.

Personalmente ho partecipato a tutte le dieci edizioni di questo evento e devo dire che il livello dei prototipi che mi vengono presentati è in costante aumento, ma ancora si vedono alcune idee troppo acerbe, che denotano la scarsa conoscenza di titoli fondamentali da parte di alcuni autori.
Non vorrei apparire troppo severo, ma è da una cosa che credo fermamente: sviluppare i giochi senza conoscere quelli degli altri (soprattutto quelli di successo), la maggior parte delle volte si rivela una perdita di tempo sia per l'editore che per l'autore. Solo che per l'editore si tratta di una mezz'ora, mentre per l'autore si può trattare di mesi di lavoro.
Meglio che non succeda, no? :)

Ci vediamo a Torino!

giovedì 2 gennaio 2014

A dicembre 2013 ho giocato a...

Dicembre è il mese delle feste e delle cene in famiglia, quindi ci sono molte partite a giochi leggeri, più o meno tradizionali.

In ordine cronologico:

To court the King
Wild Arena
Finca
Niagara
Saint Petersburg (2)
Time's up blu (7)
Tokio
Stone Age
Two Rooms and a Boom (2)
Rampage
Samurai Sword
Bookmaker
Florenza: the card game
Carrom
Space Alert (2)
Condottiere
Corsari dei caraibi (3)
Eat poop you cat
Lupus in tabula (2)
Trivial Pursuit
Pick a Polar Bear
1969
Fun Farm
Thématik
Small World
Dixit
Zombicide
Myrmes

Veniamo ora alle mie solite opinioni su alcuni di questi titoli:

  • Time's up (in questo caso blu) è stato il titolo più giocato, con ben sette partite, perché è davvero molto divertente ed è adatto sia per i momenti leggeri in ludoteca, sia per essere giocato con la famiglia o gli amici del bar. Grazie al meccanismo di gioco, si riescono a indovinare anche i personaggi non conosciuti. Da editore, riscontro le uniche pecche del prodotto nei materiali: la scatola è di cartone fragilissimo (praticamente inutile), parzialmente bilanciata dal sacchetto in stoffa in cui però si fatica a inserire tutto il materiale. Anche il blocchetto segnapunti ha quattro colonne, nonostante si giochi su tre manches, e il manuale non spiega nulla della colonna aggiuntiva. Infine, trovo che il prezzo sia un po' troppo elevato, per un gioco di sole carte senza illustrazioni. Il giudizio è comunque positivo, ma da questo punto di vista si sarebbe potuto fare di più.
  • Trivial Pursuit è un gioco storico, presente nelle case di moltissimi Italiani, ma non ho timore a dire seccamente che non mi piace neanche un po'. Dico la verità: quando me l'hanno proposto ho accettato di giocare solo per far compagnia ai miei amici e per avere la scusa per parlarne qui! Trovo che sia inutilmente lungo e che il tira e muovi lo rovini completamente. Per quanto un giocatore (o una squadra) possa essere più bravo degli avversari, il successo nella partita dipende essenzialmente dal fatto di arrivare col dado sulla casella giusta. Capisco che il gioco sia di oltre trent'anni fa e quindi è normale che abbia una meccanica così vecchia, ma mi spiace vedere che nelle case della gente non ci siano altri titoli a quiz più rapidi e giusti, che pure esistono. Tutte le partite che ho fatto in vita mia si sono sempre concluse con i giocatori annoiati che non vedevano l'ora che finisse.
  • Corsari dei Caraibi è un titolo che mi affascina molto, per via delle potenzialità che ha. In teoria c'è un'ampia libertà di scelta su cosa fare: ho provato ad essere pirata fin dal primo turno, ad essere mercante fino alla fine o, più spesso, a iniziare come mercante e poi darmi all'illegalità durante la partita, cercando di scegliere il momento migliore per farlo. In realtà, l'impressione che ho è che a vita da mercante sia decisamente più vantaggiosa e questo mi ha fatto passare la voglia di rigiocarci, dopo le tre partite in rapida successione fatte in questo mese. Di fatto, credo che per risplendere al meglio abbia bisogno di qualche house rule qua e là. 
  • Eat Poop You Cat, più che un vero gioco è un passatempo. Immancabile nella cena di Natale della ludoteca, suscita sempre un mare di risate. Si gioca ovunque, con solo un po' di fogli di carta e matite o biro. Consigliatissimo per una mezz'ora in allegria :)