martedì 9 dicembre 2014

Tiriamo le somme: novembre 2014

Mese pieno di impegni, tanto per cambiare, iniziato a Lucca, proseguito con GiocaTorino e finito col primo torneo ufficiale del gioco di carte di Drizzit, che sta andando molto bene, per la gioia di noi tutti. A questo proposito segnalo che la mia prima partita di Kingsport Festival è stata contro Bigio e Andrea Chiarvesio (invidiatemi pure) e l'ho anche vinta :)
Non lo troverete fra le consuete opinioni perché non mi esprimo mai dopo aver giocato una sola volta.
Fra l'altro, vorrei cogliere l'occasione per accennare a un aspetto della mia vita di editore che apprezzo molto, ovvero i viaggi verso le fiere in compagnia degli autori (nello specifico, Luca Bellini verso GiocaTorino e Bigio e Andrea verso il torneo di Drizzit), durante i quali vengono sempre ottime idee per la promozione dei giochi presenti o per la realizzazione di quelli futuri. Inoltre, sono tutte persone piacevoli da frequentare e si ride anche parecchio, il che non è da sottovalutare.

Ma veniamo al consueto riassuntone di fine mese:
Su La Piramide delle Bermuda ho svelato i trucchi usati da medium e veggenti per farvi credere di avere realmente poteri paranormali (consigliandovi di giocare a Divinare) e poi ho dedicato una puntata all'omicidio di John Fitzgerald Kennedy, spiegando quali sono i punti accertati e quelli ancora oscuri della vicenda (suggerendo Sherlock Holmes Consulente Investigativo).
Sul blog di Post Scriptum, invece, dopo aver finito di raccontare la storia della nostra casa editrice, Lord Fiddlebottom ha scritto due articoli molto interessanti che spiegano un po' di cose sul lavoro di un editore e su quello di un consulente. Se non li avete ancora letti, ve li consiglio vivamente.
Segnalo poi che il buon TeOoh ha messo online l'unboxing di Florenza, per chi abbia voglia di lustrarsi gli occhi :)

Riguardo alle serate ludiche, visto che in questo periodo si playtesta parecchio anche in ludoteca, non ho giocato a molti titoli editi, ma come sempre ce ne sono alcuni su cui scrivere due righe.

In ordine cronologico:

Fun Farm (2)
Drizzit: il gioco di carte
The Golden Ages
Lewis & Clark (2)
Takamatsu
One Night Ultimate Werewolf (4)
Concept
Dark Tales
Battlestar Galactica (con espansione Pegasus) (2)
Orcs Orcs Orcs
Alta Tensione
Glen More
King of New York
Alta Tensione: fabrikmanager
Mood X
Istanbul
Kingsport Festival
Tiny Epic Kingdoms


  • Lewis & Clark mi è piaciuto TANTISSIMO dalla prima volta che l'ho provato: trovo geniale il sistema di utilizzo delle carte a due per volta, inserito su un worker placement con elementi classici ben messi insieme e con anche una fase di mantenimento che, come ho detto più volte, è sempre un aspetto che mi piace molto. Il fatto che i personaggi del gioco siano storicamente esistiti, poi, dà un tocco in più al tutto. So che esiste una strategia vincente per la quale l'editore ha dovuto rilasciare una patch alle regole, però penso che anche senza, non avrebbe rovinato il gioco a me ai miei consueti avversari, perché avremmo senza problemi trovato un gentlemen agreement per non usarla (visto che non è divertente). Certo, da editore mi rendo conto che non è un problema da poco, ma a livello di gusto puramente personale non mi impedisce di godermi comunque il gioco.
  • Concept ha ricevuto tantissime critiche positive e infatti molti amici della ludoteca lo adorano. A me a dire il vero non piace granché, forse perché la meccanica mi ricorda quella già vista in Movie Trailer, forse perché su quello stile mi diverte molto di più Time's Up, o forse semplicemente perché non sono molto bravo a giocarci ;)
  • Alta Tensione è un capolavoro, lo sappiamo tutti. Ciò che ho sempre ammirato in questo gioco, fin dalla prima volta che l'ho provato anni fa, è l'eleganza nelle meccaniche, che permette sempre a tutti di essere in partita, facendo giocare i partecipanti in ordine dall'ultimo al primo e con altri accorgimenti, come la crescita del prezzo dei combustibili. In pratica, c'è sì un fortissimo senso di crescita, che si avverte molto bene, ma ciò non conduce necessariamente a un runaway leader, che a volte ho visto accadere, ma erano sempre casi in cui un giocatore era davvero nettamente più bravo degli altri (e devo dire che quel Giuda Iscariota del mio Ex-Famiglio è davvero forte, a questo titolo). Alcuni, come l'Avversario, non amano questo gioco dicendo che si tratta solo di fare calcoli, ma trovo che sia una critica ingiusta: le scelte da fare sono tantissime e continue e apprezzo particolarmente che, oltre alla componente puramente gestionale (quanto offrire per le varie centrali e quanti combustibili comprare), ci sia anche quella geografica, ovvero che sia molto importante decidere dove costruire, in base alle mosse degli altri.
    Certo, giocarci significa passare una serata impegnativa, per cui a volte si preferisce ripiegare su qualche titolo più semplice, come per esempio il fratellino minore Fabrik Manager, di cui ho già parlato qui.
  • Istanbul è un tatticone veloce e iper competitivo che gioco sempre volentieri. In pratica, vince chi è più bravo a trovare la strada più efficiente verso i cinque rubini e spesso le partite si concludono sul filo del rasoio: quando finisce, c'è sempre almeno un altro giocatore che l'avrebbe fatta finire al turno successivo e che è stato battuto per un soffio. Cosa chiedere di più?




Nessun commento:

Posta un commento