I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

venerdì 27 giugno 2014

I miliardi che abbiamo fatto con BauSquitMiao

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando si trattò di pubblicare il primo gioco di Post Scriptum:
Quando Mario Scriptum e Matteo Post decisero di intraprendere la strada dell’autoproduzione, non c’era alcun dubbio, il gioco del secolo avrebbe portato soldi, fama, donne, motori.
Ok, magari soldi, fama e motori.
Ok, magari soldi e motori.
Ok, magari soldi.
Ok.

POST & SCRIPTUM: la prima produzione

Dopo pochissimi mesi da quell’IdeaG che spinse i nostri protagonisti a dedicarsi alla produzione diBauSquitMiao, Mario Scriptum aprì la partita IVA e prenotò lo spazio per lo stand alla grande fiera del gioco a Essen, a Ottobre. Qui bisognava fare sul serio. BauSquitMiao non poteva che essere un grandissimo successo. Il gioco era stato testato ben 10, 12 volte, ed era pronto, doveva essere solo trasformato in un gioiello di produzione e grafica.

Proprio in quel momento, un Mario Scriptum del futuro stava cercando di far funzionare la macchina del tempo per impedire lo scempio che sarebbe accaduto da lì a pochi mesi.

Durante quell’estate, Mario Scriptum e Matteo Post dovettero lavorare sodo per completare la produzione di tutti i materiali: che gioia è stata ritrovarsi in mano quelle plance così colorate (di rosa) e in quel cartone sottilissimo che sembrava un foglio spesso… che emozione a maneggiare le carte da defustellare (rosa) che, certo, bisognava essere un po’ delicati a staccarle senza strappare i fogli… che piacere poter maneggiare quegli adesivi da attaccare alle pedine e ai dadi, evidentemente troppo grandi rispetto ai materiali in plastica… che sorrisi comparivano quando si sfogliava il regolamento nel quale non era indicato chiaramente quale fosse lo scopo del gioco...
Però c’era ancora da lavorare eh! I materiali c’erano tutti, ora bisognava inserirli nelle scatole (rosa), per poi rispedire alla tipografia per incellofanare il tutto. Centinaia di confezioni da riempire di dadi, adesivi, plance e regolamento, e da chiudere. Un lavoro lungo, faticoso. Ma la strada per la gloria era vicina…

Settembre: le mille scatole di BauSquitMiao erano ora pronte. 
Prima tappa: Modcon.
L’entusiasmo contagiò anche gli altri giovani autori e amici dei nostri baldi protagonisti, loro avevano fatto il primo passo!
Quel giorno BauSquitMiao vendette ben 50 copie. Agli amici piaceva, ai colleghi piaceva, mancava il mondo!

Ottobre: Essen.
Mario Scriptum e Matteo Post giunsero a Essen con l’auto piena di centinaia copie del loro gioiello ludico.
Montarono lo stand in mezzo al pubblico già presente in massa.

Ecco il primo cliente:
“Welcome! This is our first game!”
“Interesting! What’s the name of this game?”
“BauSquitMiao!”
“WAS?”

I nostri protagonisti non fecero conto del fatto che il loro bel gioco (rosa) aveva un titolo totalmente non-sense per i teutonici ospiti della kermesse ludica.
Oddio, forse non fecero nemmeno conto che il gioco fosse: complicato per i bambini, infantile per i grandi, con materiali scadenti, con regolamento scritto male, eccetera eccetera.

Mario Scriptum e Matteo Post tornarono da Essen con l’auto piena di centinaia di copie del loro forse non così prezioso gioiello ludico.

Cos’avevano sbagliato? Sembrava tutto così… roseo! Forse i tedeschi non potevano capire la bellezza di cotanto capolavoro color porcellino?

Accanto allo stand desolato di Mario e Matteo, un loro amico, Paolo Scribabs, aveva un gioco con una grafica bella, elegante, con un background accattivante... ma soprattutto, il suo stand era sempre circondato da giocatori e acquirenti!


Qui bisognava cambiare strategia. Basta con i colori sgargianti, con i materiali fragili, con i regolamenti scritti male.
Bisognava fare come lui.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 13 giugno 2014

Un gioco che piaceva a tutti!

Come avevamo preannunciato in occasione del decennale della nostra prima apparizione in pubblico, nei prossimi mesi racconteremo le nostre esperienze sperando che possano essere d'aiuto per chi volesse percorrere la nostra stessa strada.

Così, come già fece Marco Polo con Rustichello da Pisa, stiamo raccontando tutto a Lord Fiddlebottom, un biografo free lance senza peli sulla lingua.

In questa prima puntata parleremo di come anche noi, come tutti quelli che pensano di autoprodursi, siamo partiti con un gioco che piaceva a tutti quelli che lo provavano!

Non sempre le storie più commoventi e gioiose avvengono a Natale.

Non sempre le storie di Natale sono gioiose e commoventi.

Questa è una storia di Natale.

Dicembre del 2003: era arrivato il momento per Mario Scriptum di pensare ai regali natalizi per la sua famiglia. Per il suo fratellino aveva pensato a qualcosa di nuovo, alternativo, divertente e significativo. Aveva da un po’ adocchiato quel nuovo negozio di giochi da tavolo pieno di scatole colorate, con illustrazioni curate e titoli esotici. Provò a comprare un gioco fra questi, Carcassonne. Se lo fece impacchettare e infiocchettare di tutto punto.
Mario Scriptum era contento per aver onorato le festività e aver concluso il suo arduo compito per il fratellino.

Però quella scatola... quella scatola blu, con scritte a caratteri medievali, che per vedere le scritte sul retro, coperte dal pacco regalo, dovevi mettere la confezione controluce.

Dai, manca poco a Natale, si può resistere.

La mattina del 24 Dicembre, Mario Scriptum corse al supermercato a comprare una confezione di “Scotland Yard” per il suo fratellino.
 POST & SCRIPTUM: gli inizi

Per Mario Scriptum, Carcassonne fu un’illuminazione. Insieme al suo compagno di giocate di Risiko!, Matteo Post, decisero di incontrarsi per poter provare quei nuovi giochi che riempivano gli scaffali del negozio.
Per Post e Scriptum, il passo da semplici giocatori e fruitori ad aspiranti inventori era decisamente breve! 
Del resto, ormai quei 4 o 5 titoli li avevano provati, e a realizzare un gioco all’altezza, via ci sarebbe voluto ben poco!!!
Ed ecco che nacquero i primi giochi: Medaglia D’Oro, il gioco sulle olimpiadi, che durava 3 ore, ma se il gioco è bello che problema c’è? BauSquitMiao, con cui i bambini sarebbero sicuramente impazziti! Poi c’era il gioco sul traffico intenso, con l’emozione delle code in autostrada.

Post e Scriptum furono ben impegnati a sistemare Medaglia D’Oro, il loro gioco di punta, il grande successo della loro appena avviata carriera: piaceva proprio a tutti, ai familiari, agli amici!
Poi iniziarono ad andare anche alle fiere di giochi, come Giocavercelli, Modcon, L’indipendence Bay di Lucca, a presentare le loro invenzioni ad altri giovani autori.

Sempre, sempre un grande successo.

Durante il viaggio di ritorno dall’Indipendence Bay, iniziò a palesarsi quella piccola idea… massì perché no? Un investimento sicuro… Medaglia D’Oro funziona così bene… per non parlare di BauSquitMiao!
A Gennaio, il colpo di grazia: la prima edizione di Idea G, il grande raduno di autori ed editori. Di nuovo tutti quei feedback positivi, era quindi evidente: non serviva rivolgersi a una casa editrice, potevano cavarsela da soli, Post e Scriptum.
Forse per Medaglia D’Oro era necessario aspettare, con così tante carte e materiali, ma BauSquitMiao era così semplice, che ci voleva a realizzarlo? C’era solo da prendere una strada.

Ed ecco che per Matteo Post e Mario Scriptum iniziava una nuova entusiasmante avventura: l’autoproduzione.

Mai si sarebbero immaginati un percorso così rocambolesco e impervio.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

mercoledì 11 giugno 2014

Che cos'è la Piramide delle Bermuda


Dopo oltre nove mesi dall'uscita della prima puntata, forse è ora di spiegare che cos'è La Piramide delle Bermuda! Ma state tranquilli: anche in questo articolo troverete come sempre argomenti interessanti frammisti a pietosi tentativi di umorismo!

Misteri! Paranormale! Alieni! Complotti!

Se anche voi siete affascinati da tali argomenti e volete sapere quali di questi abbiano in realtà una spiegazione perfettamente scientifica e razionale (spoiler: praticamente tutti), allora siete nel posto giusto!


Buongiorno a tutti. Se siete arrivati su questo blog, probabilmente siete persone appassionate di misteri (o di giochi, o di entrambe le cose) e siete curiosi di sapere cosa si cela dietro ad argomenti tanto dibattuti nell'internèt, come quelli scritti in grassetto qualche riga più su.
Spesso, però, tali affascinanti enigmi hanno soluzioni decisamente banali. Di norma, i siti e le trasmissioni tv "di controinformazione" li rendono interessanti infarcendoli di cazzate.
Qui succede lo stesso, ma la differenza è che alla Piramide non pretendiamo di spacciarle per vere!
Il nostro tono è sempre volutamente ironico e divulgativo, ma in ogni puntata si forniscono molti rimandi ad altri articoli, per chi volesse approfondire le varie questioni.
Ogni volta viene inoltre consigliato un gioco a tema con l'argomento trattato, in linea con la filosofia ludica del sito su cui la piramide è nata.
Gli articoli escono ogni due mercoledì.

Detto questo, sotto con le delucidazioni (le più interessanti sono in fondo, così quelli di voi che sono affetti da OCD le devono leggere tutte, muahahah):

Come nasce la Piramide delle Bermuda?
Nasce come rubrica sul sito PlayToday, ora offline, il cui scopo era quello di trovare il lato ludico in ogni cosa. Per questo motivo, in ogni articolo viene consigliato un gioco che abbia un po' di attinenza (a volte anche tirata per i capelli) con l'argomento trattato. A seguito della prevista ristrutturazione di PlayToday, abbiamo deciso di comune accordo di aprire questo blog per portare avanti la rubrica in autonomia.
Per intenderci, visto che la gente è maligna, NON è andata come nel caso di Bender!!

Chi scrive gli articoli?
Il tizio il cui faccione campeggia sulla destra: il mio nome è Mario Sacchi, sono un editore di giochi, un organizzatore di eventi ludici e un giocatore appassionato. Di queste cose parlo nel blog che state leggendo.
Riguardo ai mysteri, sono un socio del CICAP, senza alcun ruolo particolare nel comitato, né alcuna formazione scientifica. Semplicemente, mi è capitata l'occasione di parlare di cose che mi piacciono e l'ho colta. Non a caso, negli articoli inserisco sempre i link alle mie fonti, dove potete leggere quello che scrivono le persone autorevoli!

Quindi pensi che le spiegazioni paranormali siano tutte cazzate?
Penso che molti mysteri hanno una spiegazione scientifica perfettamente logica e convincente. Altri ancora no, ma qui cerco di parlare solo dei primi. Che senso avrebbe scrivere un articolo in cui la risposta a "Qual è la verità dietro a questo fatto?" sia "Boh, e chi lo sa?"

Perché scrivi mysteri? Il correttore ortografico non te lo sottolinea in rosso?
Sì, me lo sottolinea. Lo scrivo perché lo usa Martin Mystére, lo usano quelli del CICAP e quindi, sostanzialmente, lo uso anch'io per tirarmela.

Perché la rubrica si chiama la Piramide delle Bermuda?
Perché il giorno in cui abbiamo dovuto scegliere il nome, io e Marco Valtriani eravamo ubriachi in pieno fermento lavorativo sui nostri rispettivi giochi e non ci è venuto niente di meglio. Ma a me piace!

Va beh, ma alla fine di cosa parli in questi articoli?
Di un sacco di cose, fra cui (in ordine alfabetico)
Alieni
Bufale
Musica
Paranormale
Scienza
Superstizioni
e tante altre cose interessanti!

E le cose NON interessanti?
Beh, quelle sono tutte racchiuse nel tag Opinioni, che contraddistingue gli articoli in cui, fra le altre cose, dico anche la mia visione personale sul rapporto fra uomo, scienza, religione, paranormale, superstizione o altro. Ovviamente, lo spazio dei commenti è lì apposta per dire la vostra!

Ok, grazie. Ora fatti una domanda, datti una risposta e strangolati da solo.
Lo sto facendo dall'inizio del post, a dire il vero. La domanda è: "Ci sono dei link interessanti che vorresti evidenziare in questa presentazione?" e la risposta è "Certo che sì! Eccoli qui!"

Chi ha costruito davvero le piramidi?
Quanto sono affidabili i testimoni, sugli UFO?
I film maledetti sono davvero maledetti?
I Beatles sono davvero più famosi di Gesù?
Un bellissimo video sul pensiero scientifico
Sito su cui trovare correlazioni mistiche fra numeri a caso
Le citazioni false su internet

Ma alla fine ci consigli un gioco anche oggi?
Ovviamente sì. In ossequio all'apertura del blog autonomo interamente gestito da me, ne approfitto per segnalare un gioco a cui ho lavorato: ThémAtik di Carlo Emanuele Lanzavecchia, che è veloce, divertente e fa pensare. Proprio quello che vorrei fosse la Piramide!

ThémAtik riprende e unisce due concetti classici di giochi come "nomi, cose, città" e "tappo" (conosciuto anche con un nome più volgare: per vincere, i giocatori devono essere i più veloci sia a pensare parole di una data categoria che inizino con una delle lettere sul tavolo, sia a prendere la carta che vale più punti!

martedì 3 giugno 2014

Post Scriptum annuncia... Drizzit!

Post Scriptum è lieta di annunciare l'uscita di 
DRIZZIT - IL GIOCO DI CARTE
di Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
edito in collaborazione con Shockdom e distribuito da Raven Distribution.
Il popolare elfo scuro diventa il protagonista di un titolo collaborativo, in cui i giocatori dovranno impersonare i cinque membri del party più divertente d'Italia. Drizzit, Katy, Wally, Dotto e Baba Yaga dovranno combattere contro nemici bizzarri (come il Demone col Cellulare o Il Mostro che non si può nominare per colpa del copiràit), per giungere a suonarle di santa ragione al boss finale.
Nella scatola del gioco saranno presenti tre set avventura: Orchi, Demoni e Gilda dei ladri.
Per noi di Post Scriptum, che per la prima volta pubblicheremo un gioco su licenza, questo progetto rappresenta una sfida, ma soprattutto un'opportunità di crescita ancora ulteriore rispetto al già entusiasmante trend degli ultimi mesi. 
Siamo felici di aver trovato in Bigio e in Shockdom due nuovi partner con cui collaborare in modo proficuo, e di aver finalmente realizzato il desiderio di pubblicare un gioco di Andrea Chiarvesio, che oltre a essere un grande autore è anche un grande amico di Post Scriptum.
Andrea ha subito sposato con entusiasmo questa iniziativa, dichiarandosi accanito fan del fumetto, come del resto ha fatto Raven Distribution, con cui ancora una volta si rinnova un sodalizio che sta dando ottimi frutti da oltre cinque anni.
Sì, siamo tutti entusiasti, ci stiamo divertendo molto a preparare questo gioco e speriamo che il pubblico si divertirà a giocarlo!
Il gioco sarà distribuito da Raven Distribution e sarà acquistabile online e in fiera presso Shockdom Store e DragonStore. L'uscita è prevista a ottobre 2014.

Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi e Marco "Special K" Cosentino

Vi aspettiamo sulla nostra pagina facebook per dettagli e anticipazioni!

domenica 1 giugno 2014

A maggio 2014 ho giocato a:

...a un sacco di giochi! Fra il ponte del primo maggio (due giorni su quattro passati interamente a giocare), il Custodi Day, il Weegl e il torneo F. Besozzi con relativi allenamenti, ho passato davvero tante ore a giocare e ne sono felice.
Per la cronaca, i titoli a cui ho giocato in torneo sono stati Race for the Galaxy (a cui mi sentivo molto impreparato, quindi ho fatto più partite per allenarmi. Alla fine in torneo ho vinto perché ho trovato gente ancor più impreparata di me ;) ), Sant Petersburg, Hermagor ed El Grande (che invece non ero riuscito a ripassare e quindi sono arrivato secondo con una mossa incredibilmente stupida a inizio partita e poi un discreto recupero finale).

In ordine cronologico:

Battlestar Galactica
Il labirinto Magico
Space Alert (3)
Race for the Galaxy (5)
Shogun
Finca
Florenza Card Game (3)
Agricola
Ticket to Ride: Europa (2)
Dominion (2)
Smash Up
Steam Park
Carcassonne (3)
Hermagor (3)
Saint Petersburg (2)
El Grande
Imperial
The Boss
Mascarade (2)
Ark & Noah
Splendor
Coup
King of Tokyo
Tzolk'in
Kakerlakensalat
Mow
Fun Farm
Lewis & Clark

Come di consueto, ecco qualche opinione:

  • Space Alert è geniale. Frenetico, difficile, spaccacervelli, ma divertentissimo. Fra i collaborativi è uno dei pochi che mi piace davvero, perché c'è realmente la necessità che tutti facciano la loro parte e prendano le loro decisioni in tempo reale. Unica pecca: è assolutamente ingiocabile in ludoteca, a causa dei decibel emanati dagli altri tavoli. Non a caso, tutte e tre le partite si sono svolte in un pomeriggio a casa de l'Avversario (a cui peraltro spetta tutta la colpa per quelle che abbiamo perso, naturalmente).
  • Shogun è un gioco in cui sono incredibilmente scarso. Anche in questa partita ho perso malamente nonostante fossi in vantaggio fino al penultimo turno, per non aver saputo prevedere le mosse di quel fedifrago del mio ex-Famiglio. Detto questo, ci gioco sempre volentieri, perché mi piace molto la fase di pianificazione super complessa, ma molto interattiva. Le decisioni da prendere sono tantissime e mai nessuna è facile (ameno per me). Lo trovo davvero stimolante. Qualcuno si lamenta del meccanismo della torre lancia-dadi, ma io lo trovo invece molto azzeccato. La fortuna nei giochi di conquista ci sta sempre bene, altrimenti sarebbe sempre come giocare a scacchi (o a Diplomacy, ma questo è un altro discorso...)
  • El Grande ha ormai quasi vent'anni, ma resta ai vertici dei miei gusti personali. Tutti i suoi meccanismi pongono il giocatore di fronte a scelte non banali e permette di giocare sia in modo molto aggressivo, sia bandando principalmente a sé stessi. Il fatto poi che non sia spietato come altri titoli (anche il secondo e il terzo giocatore possono prendere punti, nelle regioni), rende possibili rimonte che danno incertezza fino a fine partita. Davvero un gran gioco.
  • Tzolk'in è parecchio complesso, senza dubbio: ormai ci ho fatto un po' di partite, ma ancora non mi sento di poter dire che l'ho capito in pieno. Di certo, le possibili strategie sono tante e la possibiltà di fare combo tattiche sono ancora di più. Ciò rende ogni partita diversa dalle altre (anche per via della dotazione iniziale variabile) e lascia sempre la voglia di rigiocarci per cercare di affrontarlo in modo diverso. Da editore, trovo che questo sia il pregio principale, per un gioco di questo genere.
    E poi le ruotone che fanno spostare tutti i cilindri sono fichissime, sia come meccanica di gioco che come componente visiva :)
  • Bonus! Ho giocato dopo moltissimi anni a Il labirinto magico e devo dire che è ancora divertente. Non è la mia prima scelta come filler, ma fra i giochi da supermercato è uno di quelli che si salva, dopotutto :)

giovedì 29 maggio 2014

29 maggio 2004 - 29 maggio 2014. L'inizio di un'avventura


10 anni!!!



Sono passati dieci lunghi anni dal giorno in cui due ragazzi pieni di speranze e di ingenuità si presentarono per la prima volta in un evento pubblico, con in mano il prototipo del loro primo gioco.
Era il 29 maggio del 2004. L'evento era GiocaVercelli, organizzato dal club TreEmme e il gioco era Medaglia d'Oro, a tutt'oggi ancora inedito, nonostante le pressioni dei primi appassionati che lo provarono.

Fu lì che incontrammo Federico Faenza, Smilzo e tutti gli altri che ci incoraggiarono a continuare nella nostra avventura, senza che nessuno di noi sapesse dove saremmo arrivati.
Nei mesi che separano questo anniversario da quello della nascita ufficiale di Post Scriptum, il 4 maggio 2005, racconteremo la nostra storia, con l'aiuto dei due personaggi Matteo Post e Mario Scriptum, che come noi iniziano da semplici giocatori, per diventare poi... Beh, lo sapete già.


Vi aspettiamo quindi nelle prossime settimane, per rendervi partecipi di un'avventura che ci sta molto a cuore, e che speriamo possa rivelarsi uno stimolo per chi ha un sogno come il nostro.
Non cambiate canale ;)

lunedì 26 maggio 2014

Organizzare eventi ludici, fra soddisfazioni e ostacoli da superare

Torneo in corso!
E così, anche quest'anno, il weekend SlowGame se n'è andato. Come già successe l'anno scorso, anche questa volta ci viene in aiuto il blog Idee Ludiche, nelle persone di Max e Lollo, a cui lascio la cronaca delle due giornate, in modo da potermi concentrare sugli aspetti organizzativi, più in linea con lo scopo di questo blog.

In barba all'ordine cronologico, iniziamo parlando della seconda edizione del torneo multigame a squadre dedicato al nostro amico Francesco Besozzi, che fu tra i fondatori della ludoteca, svoltasi domenica 18 maggio.
L'idea che sta dietro a questo torneo è ambiziosa e non facile da realizzare: far giocare squadre da almeno quattro giocatori a diciotto giochi diversi comporta diverse sfide da affrontare: innanzitutto i giochi devono piacere a tutti, e per questo avevamo fatto un sondaggio informale fra i partecipanti, partorendo questa lista:

Il secondo problema è che i giochi dei tavoli 3 e 4 dovrebbero finire insieme a quelli dei tavoli 1 e 2, e questo non è per nulla facile, perché bisogna stimare le durate delle partite in base al numero dei giocatori e alla loro velocità nel pensare, che ovviamente non è nota. Per esempio, nella nostra ludoteca, sia Stone Age che Kingsburg si risolvono molto più velocemente di quanto abbiamo visto in torneo. Inoltre, il forfait dell'ultimo minuto di una squadra a causa della malattia di un giocatore, ha fatto sì che si creassero solo tavoli da 3 giocatori. Ciò ha comportato due cose:

  1. I giochi dei tavoli 1 e 2 sono finiti parecchio prima di quelli degli altri due. Per evitare che i partecipanti si annoiassero, comunque, avevamo predisposto degli spazi di ludoteca libera che sono stati costantemente sfruttati;
  2. Ci siamo trovati a dover riconsiderare il sistema di punteggio in base alla mancanza di tavoli da 4 persone. In pratica, vista la scarsità di tempo per decidere, abbiamo optato per l'utilizzo dei punteggi Boardgame League, che però probabilmente non sono i migliori per questo tipo di formula, visto che sono pensati per tornei in cui ogni giocatore gioca a tutti i giochi.
Stiamo quindi pensando, per l'anno prossimo, a un sistema di punteggio calibrato espressamente su questo tipo di torneo e che permetta, possibilmente, a una squadra di presentarsi anche con un giocatore in meno, se proprio costretta (su quest'ultimo punto non me la sento di garantire, ma sarebbe decisamente utile).

Al di là di questo, comunque, gli aspetti positivi sono stati sicuramente preponderanti rispetto a quelli negativi e tutti hanno concordato nel dire che l'organizzazione è stata molto buona, più ancora dell'anno scorso. In particolare sono stati apprezzati:
  • il luogo dell'evento, cioè Spazio Vigi, una struttura molto moderna e dotata di ottimo servizio bar, per l'occasione aperta solo per noi:



  • e la scelta di alcuni giochi meno noti (perché un po' vecchi o perché troppo recenti), come Hermagor o Florenza Card Game. Dopotutto, lo scopo principale di questo evento è far conoscere a ogni partecipante giocatori e giochi validi che, per un motivo o per l'altro, gli erano ignoti.
In sostanza, quindi, l'esperienza di questa seconda edizione è stata positiva. Purtroppo, a fine torneo, ci sono stati alcuni strascichi polemici dovuti a incomprensioni fra giocatori di squadre avversarie. Personalmente, ho vissuto molto male queste segnalazioni, che nel titolo del post ho definito ostacoli, ma sono convinto che siano un effetto collaterale che in un torneo (anche amichevole, come questo) a volte si può presentare. Da organizzatore, posso solo auspicare che serva anche questo a rendere migliore la prossima edizione.


Passiamo ora a quello che, come dico sempre, è il mio evento preferito in assoluto, fra quelli che organizzo: la giornata di playtest del 17 maggio. A dire il vero non c'è granché da aggiungere rispetto alla passata edizione: la formula è ormai collaudata e prevede la presenza di una ventina di persone, fra cui nomi noti, come Luca Bellini, Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi (autori ormai affermati e con parecchie pubblicazioni alle spalle), Marco Pozzi (autore del Castles originale), Erika Signini (illustratrice di Castles, Fun Farm e del gioco senza titolo), Matteo Boca (popolare recensore su Youtube) e, dulcis in fundo, Lorenzo Silva di Horrible Games, presente in qualità di amico, ma anche di editore.
La dimensione intima è sempre stata una scelta. L'evento non viene mai pubblicizzato tantissimo (anche se comunque chi voglia partecipare è benvenuto), perché mi piace l'atmosfera amichevole che crea. Il fatto che non ci siano troppi giochi da vedere permette di visionarli con calma e in modo approfondito. Personalmente, amo molto anche il momento del pranzo tutti insieme, che permette di tirare le somme del mattino e iniziare a prendere accordi per il pomeriggio.
Insomma, avrete capito che il motivo per cui questa giornata mi piace così tanto è che racchiude veramente tutti gli aspetti che mi fanno amare la vita ludica:

  • scambiarsi idee e opinioni provando i giochi futuri è davvero una cosa che mi mette a mio agio ed è la parte del lavoro di editore che mi piace di più;
  • essere fra amici permette di esprimere (o ricevere) le opinioni davvero senza peli sulla lingua. E, ovviamente, permette di vivere tutto nel modo più piacevole possibile;
  • organizzare eventi ludici è un'attività che mi impegna, ma mi soddisfa sempre. E questo, fra tutti, è il più semplice e divertente :)
Aggiungiamoci poi chicche come la carta personalizzata di Kingsburg che Andrea ha scritto appositamente per me...


O l'opportunità di filmare un dietro le quinte di TeOoh che riprende in anteprima i materiali del gioco sui moschettieri!


Son soddisfazioni!!!