I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

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lunedì 30 aprile 2018

Marzo 2018: i giochi di miniature rovinano il mercato?

Scrivere il post di marzo dopo aver già vissuto tutte le emozioni di Play, svoltasi ad aprile (in occasione della quale abbiamo anche inaugurato il nostro profilo instagram), è sempre un po' strano, ma una delle caratteristiche di noi editori è la capacità di astrazione (di solito, usata per capire che un gioco è brutto già solo leggendo le regole), quindi vedrò di applicarla.

Iniziamo subito dagli argomenti più importanti, ovvero quelli di cui si è parlato sul blog Sfoggiare Inutile Erudizione: Piccioni che guidano bombe, donne intelligentissime, tortillas con volti famosissimi, eroici marinai, calciatori cialtroni, Stephen Hawking e i viaggi nel tempo, San Patrizio e i serpenti, efferati assassini, viaggi spaziali e persone colpite da meteoriti.
Se non basta questo a solleticare la vostra curiosità, siete dei bruti, sappiatelo!

Va beh, parliamo di giochi, cominciando dalla vita associativa e dagli eventi: il secondo mese nella nuova sede di SlowGame è andato alla grande e siamo tutti molto soddisfatti dell'accoglienza e degli spazi. Abbiamo in mente di allargare ulteriormente le attività e, pian pianino, tempo permettendo, lo faremo.

In veste di editore, invece, sono tornato al Politecnico di Torino per il consueto workshop per gli studenti della facoltà di design (ne avevo parlato qui, qualche anno fa). In un vecchio post dicevo di essere triste perché in un'occasione, l'esperienza del Politecnico mi aveva suscitato amare riflessioni sulla cultura ludica in Italia. Non dico che le cose siano radicalmente migliorate, ma un po' sì: gli studenti di quest'anno conoscevano molti più giochi moderni, rispetto al passato e penso che sia un piccolo segnale di inversione di tendenza. Chiariamoci: so benissimo che non è un campione su cui trarre alcuna conclusione, eh. Però mi ha fatto piacere.
Penso che il lavoro fatto negli ultimi anni dai tanto odiati (da qualcuno) addetti ai lavori, stia dando sempre più frutti. Sia che si tratti di associazioni o blogger, sia che si tratti di creatori come noi, sia che si tratti di localizzatori molto presenti in fiere e negozi. Come ho già avuto modo di scrivere in passato, chi sceglie di fare questo lavoro lo fa principalmente per passione. Ovviamente poi ci deve anche lucrare, ma non è un settore che offra particolare ricchezza: il mercato, soprattutto italiano, è ancora piccolo e i rischi sono ancora tanti. Facciamo quello che facciamo principalmente perché ci piace e perché è una soddisfazione personale impagabile, riuscire a vivere delle proprie passioni.

Va beh, dopo questa botta di corporativismo, passiamo alla sezione probabilmente meno interessante, per la maggior parte dei miei lettori (ma voi, minor parte che invece la leggete con interesse, siete delle persone fantastiche. Bravi! Vvtb).

A cosa abbiamo lavorato
  • Marzo è tipicamente un mese di transizione, fra Norimberga e Play, e l'abbiamo trascorso come tale, principalmente lavorando per allargare il nostro team (ne parleremo meglio il mese prossimo, ma i frutti già si stanno vedendo) e per preparare lo stand di Modena, che doveva essere, ed è in effetti stato, grande il doppio rispetto all'anno scorso.
  • Abbiamo continuato il lavoro sul nuovo gioco con Demoelâ e sull'espansione di Wendake. Entrambi i progetti ci stanno mettendo di fronte a delle notevoli sfide di game design, ma abbiamo tirato fuori una marea di idee per superarle e questo mi riempie di entusiasmo. È sempre la parte del lavoro che mi piace di più.
  • Stiamo anche finalizzando dal punto di vista produttivo alcuni party games che abbiamo sotto mano da tempo. L'ultimo uscito è Brick Party, nel 2015, e vogliamo assolutamente proseguire su questa strada. Tanta gente mi chiede perché stiamo trascurando questa linea e io rispondo sempre che non è vero che lo stiamo facendo. Semplicemente, è molto difficile trovare dei giochi davvero WOW di questo tipo. Ne abbiamo sottomano tre o quattro e stiamo lavorando all'edizione, che dev'essere perfetta. Non sappiamo ancora in che ordine usciranno, ma speriamo che vedano tutti la luce.
  • Beh, un po' di lavoro (non tante ore, ma molta concentrazione) è stato anche dedicato al controllo dei file delle versioni estere di Kepler-3042 e Wendake, che speriamo vengano annunciate al più presto dai nostri partner :)
    Ormai anche i nostri german riescono a fare numeri davvero interessanti e questo ci fa molto piacere! :)
  • Oh, abbiamo anche firmato un nuovo contratto, eh! È successo di soppiatto a Cartoomics, mentre eravamo impegnati a girare per gli stand di fumetti per comprare dei cartonati di Batman ;)
    Per ora è ancora tutto top secret, ma secondo noi il gioco è super spettacolare. Inizierò a far trapelare qualcosa quando avremo abbastanza materiale.
Cosa hanno detto di noi
  • Dadocritico ha dedicato una delle sue storie (perché chiamarle recensioni sarebbe riduttivo) a Wendake, ovviamente con parole d'elogio per Danilo, di cui è un fan della prima ora.
  • Una vera e propria recensione (sempre di Wendake) invece è quella sulla Tana dei Goblin, che apprezzo molto perché l'autore, Rosengald, dice che all'inizio il gioco non lo aveva colpito particolarmente, ma poi ha voluto dargli una seconda chance e l'ha apprezzato riprovandolo. Grazie mille!
  • Conseguentemente alla recensione, Wendake è stato citato, sempre con parole di elogio, anche nel Tg Goblin!
La polemica del mese

Ovviamente, prima della stesura di questo post ci sono state un sacco di polemiche post Play, ma sono abbastanza simili a quelle dell'anno scorso, quindi ne ho scelta un'altra. Visto che comunque il mese prossimo parlerò della fiera, non escludo di dedicare un po' di spazio extra anche ad alcuni argomenti su cui potrei voler dire qualcosa. Vedremo.
Quello di cui invece mi interessa parlare qui è l'argomento sollevato da questo post, che non a caso ha suscitato oltre cento risposte, alcune delle quali molto interessanti.
Nel post si toccano principalmente tre punti, che sintetizzo in:
  1. I giochi con miniature stanno facendo alzare troppo i prezzi e rovinando il mercato;
  2. Kickstarter fa fare successo a giochi non meritevoli e rovinando il mercato;
  3. La classifica di BGG segue solo le mode del momento e non vale nulla.
Veniamo quindi alle mie considerazioni in merito (spoiler: su uno di questi tre punti sono d'accordo... Indovinate quale??), che con un inaspettato plot twist non dividerò in tre capitoli, perché secondo me funziona meglio un discorso organico. Ah! Quanta dedizione e quanta accortezza che metto in questi post!
Iniziamo quindi parlando dei materiali e dicendo che, sì, è innegabile che negli ultimi anni, anche a causa di alcune campagne Kickstarter di successo, gli standard si sono alzati moltissimo, ma con essi anche i prezzi di vendita di molti prodotti. Questo ad alcuni fa storcere il naso, perché, come dice l'autore del post, prima si potevano trovare giochi a 20/30 euro con materiali discreti e regole ottime, mentre ormai costano tutti di più. Io sinceramente, da giocatore, sarei anche d'accordo: per me le regole sono la parte più importante di un gioco e basta che materiali e grafica siano adeguati e per me vanno bene, non scelgo a cosa giocare basandomi su questi aspetti.
Anzi, giudico del tutto comprensibile la sua posizione, tanto che davanti a certi prodotti ho avuto pensieri simili.
Però...
Però ci sono almeno tre considerazioni da fare:
1: ogni anno escono migliaia di nuovi giochi e il pubblico, per potersi orientare fra un'offerta così spaventosa deve partire da qualcosa, e spesso questo qualcosa sono i materiali. Tambu stesso lo disse subito, al suo ingresso in società: "se non riusciamo ad attirare l'attenzione con un grande packaging, possiamo avere le regole migliori del mondo, ma nessuno se ne accorgerà". E io subito gli risposi che aveva assolutamente ragione e ne approfittai per nominarlo seduta stante art director di Post Scriptum e scaricargli addosso tutti i compiti che questo ruolo richiede (N.b: non basta venire a dirmi una cosa giusta per vedersi immediatamente attribuito un ruolo in Post Scriptum. È un privilegio riservato solo a chi è già socio dell'azienda).
2: anche se di giochi ne uscissero un decimo, è comunque riduttivo badare solo alle regole. Un gioco è un prodotto complesso, fatto sia da meccaniche che da grafica e chi lo valuta nell'insieme va ascoltato.
Di nuovo: io DA GIOCATORE bado più alle regole che ad altro, ma mi accorgo che per la maggior parte delle persone con cui mi interfaccio non è così, e non solo in campo ludico.
Prendiamo ad esempio i film, così abbiamo un campione statistico immensamente più ampio rispetto a quello di appassionati di giochi. A me, personalmente, interessano solo la trama e soprattutto i dialoghi. Faccio caso alla recitazione degli attori se è particolarmente buona o particolarmente cattiva. Di regia, fotografia, effetti speciali, montaggio e altro non capisco assolutamente nulla (anche perché di norma guardo i film sul pc, fermandomi ogni 2 minuti per fare altro, ma non ditelo a nessuno) e quindi non ci bado. Quando però ho parlato di ciò a Sara (di cui vi parlerò nel prossimo post, giusto per farvi aumentare la curiosità), lei mi ha risposto "ma non serve che tu ci capisca nulla, Mario. Un'immagine, un'inquadratura, una scelta estetica ti possono emozionare tanto quanto la trama, anche inconsapevolmente, perché anche quelli sono aspetti che fanno parte del film". Anche in questo caso le ho dato ragione e le ho assegnato un  sacco di ruoli in Post Scriptum (N.b: ok, non era davvero un privilegio riservato ai soci, ma ormai l'unico posto da non socia se l'è preso lei).
E il discorso è proprio questo: LA MAGGIOR PARTE delle persone che conosco guarda oltre alla trama! Anzi, osserva e dà grande importanza agli aspetti più estetici di un film. E allo stesso modo LA MAGGIOR PARTE degli appassionati di giochi guarda oltre alle regole, a maggior ragione alla luce della sovrabbondanza citata nel punto 1.
Di fatto, anche se è vero che certe grandi aziende possono trainare un mercato e imporre delle tendenze, è sempre chi compra a decidere. Se tutti vogliono i materiali megagalattici, evidentemente l'esigenza c'è, e per uno che preferirebbe spendere meno, ce ne sono nove che invece si coccolano il loro nuovo gioiellino fra le mani con occhi scintillanti.
3: questa tendenza non è una novità: è forse più visibile negli ultimi anni, ma c'è sempre stata. Faccio un esempio personale, di cui ho già parlato più volte. Nel 2009 pubblicammo Caligula (gioco d'esordio del poi prolificissimo Pierluca Zizzi), con l'intento dichiarato di fare un giocone spaccacervelli a 20,00 euro, che durasse un'intera serata e avesse dinamiche complesse, ma che costasse poco. Espressamente per questo motivo non abbiamo inserito alcun tabellone (sostanzialmente inutile, ai fini del regolamento) né dischetti di legno quali erano quelli del prototipo originario.
Ora, è chiaro che questo specifico caso lascia il tempo che trova: ha quasi venduto tutte le tremila scatole prodotte, senza però esaurirle, ma era un gioco di una casa editrice ancora molto piccola e molto poco pubblicizzato, quindi manca tutta un'enorme serie di termini di paragone per poterne valutare il successo, però tantissimi addetti ai lavori o anche semplici giocatori mi hanno detto che se avessimo fatto lo stesso identico gioco, ma con scatola grande, tabellone e legnetti e se l'avessimo venduto a 40,00 euro, avrebbe potuto avere molto più successo e col tempo me ne sono convinto anch'io (e fra l'altro un pensiero di una ristampa in questo senso è sempre lì, in un angolino del mio cervello).
Allo stesso modo, sono perfettamente consapevole del fatto che le risorse, i meeples e le canoe sagomate di Wendake siano parte integrante del successo del gioco: sicuramente, le sue meccaniche innovative e il suo bilanciamento, a cui abbiamo lavorato a lungo, hanno contribuito parecchio a collezionare recensioni positive, ma è innegabile che senza il colpo d'occhio dato dai materiali, molta gente l'avrebbe ignorato e molte di quelle recensioni non sarebbero mai state scritte.
Con questo, sto quindi dicendo che non esistono giochi con materiali belli e regole brutte? Ovviamente no. E neanche sto dicendo che non esistano giochi in cui sono stati inseriti materiali completamente inutili o poco affini al tema. Addirittura mi vengono in mente casi di giochi in cui sono state inserite componenti sceniche talmente astruse da ridurne l'ergonomia, maledetti editori che vogliono strafare.
Sto dicendo che, volenti o nolenti, gli standard si sono alzati e ormai la gente vuole una cura del dettaglio sempre più alta e non ci si può permettere di non fornirla, con buona pace di chi invece preferirebbe materiali ridotti all'osso in nome di un minor prezzo al pubblico. Ormai la strada è quella, almeno per il momento. Poi cosa riserverà il futuro, non si può sapere.

Veniamo quindi al ruolo di Kickstarter in tutto questo, che esiste, è innegabile: l'affermarsi di questa piattaforma ha contribuito in modo determinante a far esplodere questa attenzione sui materiali, anche se per i primi tempi è rimasta molto confinata solo su quel mondo. Poi si è diffusa anche nei canali più classici, secondo me principalmente sulla scia del successo di Splendor (ma c'erano segnali già prima con Takenoko) e dell'editoria francese, molto attenta a questi aspetti.
E sicuramente, esiste anche una frangia di backers che vive il suo rapporto con il crowdfunding in modo simile a quello di un giocatore d'azzardo, ossia sostenendo compulsivamente progetti che fanno salire l'acquolina, senza avere idea di cosa arriverà. In pratica facendo un all in del suo pledge per poi vedere se la puntata andrà a buon fine oppure no.
Altrettanto sicuramente, esisteranno giochi infarciti solo di miniature (magari solo promesse e poi neanche realizzabili), senza regole adeguate, ma la questione è... Perché tali progetti esistono? Torniamo a quello che ho scritto sopra: perché c'è gente che vuole questo tipo di prodotti.
Ciò che ha fatto Kickstarter è stato semplicemente dare possibilità concrete di realizzazione a progetti che prima potevano essere solo sogni libidinosi: come sempre, non ha generato qualcosa di nuovo, ma ha amplificato ciò che c'era già.

"Sì, vabbè, Mario, chiudila qui che hai già scritto tantissimo", starete dicendo. E avete ragione. Torno quindi ai punti toccati in cima e do le mie risposte:

1: I giochi con miniature stanno facendo alzare troppo i prezzi e rovinando il mercato.
Sì, hanno contribuito anche loro a far alzare i prezzi, ma la mia impressione è che il mercato stesse già annusando l'aria in quella direzione e non vedesse l'ora di buttarvicisi. Inoltre, non possiamo neanche ignorare i continui cambi di assetti societari che di certo hanno conseguenze anche sui prodotti finali. Il mercato si evolve e i giocatori pure, a prescindere dalle miniature.

2: Kickstarter fa fare successo a giochi non meritevoli e rovinando il mercato.
Qualche gioco non meritevole sicuramente ci sarà, ma di norma quelli che fanno successo lo sono. E soprattutto, possono portare alla crescita di chi lavora bene (state tranquilli che se qualcuno lancia un gioco di miniature su KS senza fare benissimo i conti ne pagherà le conseguenze). Di solito tendo a non fare nomi di altri editori, ma per una volta faccio un'eccezione perché questo specifico caso è davvero esemplare: Cool Mini Or Not/CMON, che tutti sicuramente conoscete (se state leggendo questo blog e non la conoscete, probabilmente siete mia zia. Ciao zia!) ha sfruttato molto bene le possibilità offerte da Kickstarter, puntando moltissimo, fin dal suo stesso nome, proprio sulle miniature, ma, ha poi contribuito a portare su altri mercati anche giochi di altro tipo, anche attraverso i canali classici (e poi secondo me Eric Lang è molto bravo, ma questo è un altro discorso).
Questo è solo il caso più eclatante e famoso di crescita e sviluppo del mercato originata da Kickstarter, ma non è certo l'unico. 
Per dire, nel nostro piccolo ci siamo anche noi, che grazie a questo strumento siamo riusciti a sbarcare là dove prima ci era impossibile (ok, noi non facciamo giochi di miniature, quindi questo accenno era più promozionale che altro, ma mi perdonerete, vero?).

Ah, scusate, mi sono dimenticato il terzo punto riguardo alla classifica di BGG che seguirebbe solo le mode del momento e non varrebbe nulla! 
Beh, ma questo è vero, non c'è mica niente da dire, in merito. Al limite, si può dire che è una caratteristica comune a molte altre classifiche, non solo di giochi!

A cosa ho giocato

Photosynthesis
Kingdomino (2)
Pandemic Legacy: Season 1 (3)
Wendake (5)
Micropolis
Le case della follia
Clank! (2)
Heaven and Ale
Bang (con espansioni High Noon e Dodge City)
Hanabi
Space Alert (2)
Welcome to the dungeon
Sheepland
Abyss

Nessun gioco da recensire, stavolta: sono tutti titoli di cui ho già parlato o a cui non ho ancora fatto abbastanza partite. Tanto ho già scritto tantissimo prima.
Alla prossima!

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente

Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula”
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom

martedì 2 settembre 2014

Tiriamo le somme: agosto 2014

GiocAosta!
Agosto! Mese di vacanza per tantissima gente e, di conseguenza, anche per i blog di Post Scriptum e della Piramide delle Bermuda che hanno interrotto le rispettive serie di post quindicinali perché si sa che tanto i lettori erano tutti al mare (mica perché sono pigro io, eh! No no!).
Un paio di segnalazioni ci sono comunque, però: innanzitutto l'intervista sul blog River Forge in cui parlo di giochi presenti e futuri e poi l'apertura del profilo Ask di Post Scriptum, che rappresenta un modo nuovo per fare cose vecchie, ovvero rispondere alle domande sul mio lavoro, come già faccio in giro per forum e pagine Facebook varie :)

Detto questo, vediamo a cosa ho giocato in questo mese. Sono parecchi giochi, grazie anche alla tre giorni dei Custodi del Lago nella piazza principale di Verbania in occasione di un importante evento locale, e alla sempre piacevole trasferta a GiocAosta, che si conferma come ogni anno una delle mie manifestazioni preferite.

In ordine cronologico:

Isla Chupita (2)
Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Camel Up
Quantum
Vudù (3)
Al Rashid (2)
ThémAtik (2)
Steam Park
Fun Farm
King of Tokyo
Cartagena (2)
Bang! (2)
Dominion: Intrigue
Rattus (2)
7 Wonders
One Night Ultimate Werewolf (2)
Lupus in Tabula (2)
Le Havre
Pick a polar bear
Tikal
Carcassonne (4)
Storie Nere (2)
Hanabi (4)
Kingdom Builder
Imperial
Caligula
Istanbul
Dungeon Lords
Shadows Over Camelot (con espansione Merlin's Company)
Sherlock Holmes consulente investigativo (2)

Innanzitutto, diciamo subito che sono sempre contento quando riesco a giocare a Caligula, perché continua a piacermi ogni volta che ci gioco, come ho già scritto qui. D'altronde, anche un altro gioco a cui ho lavorato, Isla Chupita, continua a farmi lo stesso effetto che mi faceva quando è uscito cinque anni fa, ovvero darmi un gran mal di testa :)

Ma veniamo alle mie opinioni su alcuni degli altri titoli:

  • Al Rashid fa parte della schiera di giochi che ho playtestato in anteprima, in diverse occasioni, avendo così modo di vederlo crescere e raffinarsi fino alla sua veste definitiva. Ebbene sì, lo ammetto: quando Pierluca Zizzi mi chiede se voglio provare un gioco dico sempre di sì perché, anche se passo tutto il tempo a prenderlo in giro, di norma mi diverto. E infatti anche questo titolo mi piace molto: in generale, amo questo tipo di worker placement games e, in particolare, trovo che Al Rashid offra sempre molte possibilità di scelta, sia tattica sia strategica. Due partite sono poche per giudicare, ma l'impressione è che si possa vincere sia mantenendo una rotta ben definita, sia cercando di massimizzare le singole mosse senza necessariamente avere una visione a lungo termine. Trovo che sia un fattore positivo, perché aumenta la rigiocabilità. Molto interessanti anche le idee di poter giocare i Saggi sotto alle pedine più potenti, rinforzando quindi la mossa fatta in precedenza, e di gestire tutte le compravendite solo come baratti, senza inserire fisicamente dei soldi. Rende il gioco un po' più complesso, ma senz'altro più affascinante.
    Certo, il problema della leggibilità delle carte, che tantissimi commentatori hanno segnalato, oggettivamente esiste, ma penso non sia sufficiente a far lasciare questo gioco a prender polvere. Sicuramente è fastidioso per chi è alla prima partita e non conosce i vari effetti (soprattutto perché alcune carte rendono al meglio se comprate nel primo turno), però già dalla seconda si sente molto meno.
  • Cartagena, è un altro titolo che gioco sempre volentieri, perché amo i giochi che con poche regole offrono una buona profondità tattica. Personalmente preferisco giocarlo nella versione a carte coperte, perché l'altra lo rallenta troppo e gli toglie il brivido della pescata. Credo che riuscire a trovare la mossa migliore con quello che si ha in mano sia un pregio e, per quello che ho visto io, alla fine vince comunque chi gioca meglio.
  • Lo confesso: pur provando stima sia per il suo autore che per il suo editore, Bang! non è proprio il mio genere. Trovo che per essere un gioco a eliminazione possa durare un po' troppo, anche perché di solito cercano sempre tutti di ammazzarmi per primo! Però vedo invece molta gente che ne va pazza (come dimostra l'impressionante numero di copie vendute). Credo sia solo una questione di gusti... Ma d'altronde il mondo è bello perché è M vario :)
  • A Le Havre ho giocato poco, in vita mia: non è un gioco semplice e quindi non è frequente trovare la giusta disposizione d'animo (sia in me stesso, sia in altri giocatori) per organizzare una partita. Grazie al potere della bacheca degli eventi di Facebook, però, stavolta ce l'abbiamo fatta e abbiamo giocato alla Ludoteca Galliatese. Personalmente, mi affascinano molto i giochi in cui c'è una fase di mantenimento in cui bisogna pagare/sfamare i propri lavoratori, perché mi piace la sensazione che provo quando cerco di soddisfare tutti i requisiti e allo stesso tempo fare punti vittoria. Qui questo aspetto è veramente fortissimo: le azioni a disposizione in un turno sono pochissime (giocando in quattro, una o due) e gli errori si fanno sentire pesantemente. Inoltre, anche se è vero che alcuni aspetti non possono essere mai tralasciati, il gioco lascia la possibilità di provare strategie diverse di partita in partita e questo, come già detto, è indubbiamente un pregio.
    E poi, ehi. giocandoci ho dato una sonora scoppola a Matteo Boca!
  • Storie Nere, semplicemente, è il miglior passatempo che io conosca per affrontare un viaggio in auto :)




lunedì 10 giugno 2013

Pubblicare un gioco: da dove si parte?

Giochi sul nostro tavolo è un interessante blog che si occupa, ormai da qualche anno, di giochi ad ampio raggio, con recensioni, interviste e articoli di divulgazione varia.
Per esempio, ai tempi di Caligula, apparvero diversi articoli di approfondimento sul gioco e sulla vita editoriale di Post Scriptum , con commenti e retroscena svelati dall'editore.
Ora, memori di quell'esperienza e grazie a un rapporto di collaborazione ormai consolidatosi nel tempo, i redattori ci hanno coinvolto nuovamente per un articolo di carattere più generale, sul rapporto fra aspiranti autori ed editori.
Per capire di che si tratta, basta leggere le parole introduttive di Fabio:
Con il passare del tempo, di pari passo con la crescente conoscenza dei titoli sul mercato, si sviluppa anche la curiosità degli appassionati sul 'dietro le quinte' del nostro mondo, tanto che gli articoli che stiamo dedicando alle varie case editrici raccolgono sempre un gran numero di letture.
Mi è inoltre successo diverse volte di essere contattato da alcuni lettori per consigli sulla pubblicazione di loro creazioni, dialogando sempre a lungo con loro sui modi, tempi e costi che si devono affrontare per tradurre l'idea di un gioco nella scatola che si vede negli scaffali.
Il processo è lungo ed attraversa diverse fasi, sulle quali ho pensato di cercare di gettare un po' di luce, ricorrendo anche all'expertise di addetti ai lavori: parto quindi con questo articolo, che dedico ai primissimi passi da compiere nel cammino per la pubblicazione, trovando stavolta come interlocutore Mario Sacchi, della Post Scriptum.

Da parte nostra, abbiamo accettato con entusiasmo di fare questa chiacchierata, che abbiamo trovato molto interessante. Se anche voi pensate che possa esserlo non vi resta che andare a leggerla!

mercoledì 20 febbraio 2013

Ancora sulla percezione dei giochi


Ieri sera, in Ludoteca, abbiamo avuto modo di far provare Caligula a dei ragazzi che ancora non lo conoscevano. Era da un po' che non ci giocavamo (si sa che, dopo il primo periodo di full immersion successivo all'uscita di un gioco, si tende a tirare un po' i remi in barca e a giocare ad altro), ma come sempre ci siamo divertiti molto.

Che il gioco piaccia a noi che l'abbiamo pubblicato non è una sorpresa (anche perché tutte le cose che non ci convincevano sono state sistemate prima di pubblicarlo), ma dopo tre anni dalla sua uscita siamo riusciti ad osservarlo in modo più distaccato e oggettivo.

Caligula è un gioco complesso. Molto! Una partita ben giocata richiede una pianificazione non banale e ogni errore si può pagare a caro prezzo. C'è un'altissima interazione con gli avversari (sia diretta che indiretta), l'incidenza del fattore fortuna è limitata e normalmente chi gioca meglio vince, ma è molto difficile che vada in fuga senza dare agli altri speranze di raggiungerlo. Alle meccaniche di tattica e bluff si mischia anche la diplomazia in un mix che a fine partita ci lascia sempre soddisfatti.

Tutte queste caratteristiche sono senz'altro positive, e il gioco ha anche venduto praticamente tutte le copie stampate, ma...

Ma in realtà ci sembra che non sia conosciuto come meriterebbe e di fatto al momento non ci sono i presupposti per una ristampa. All'inizio ciò ci rattristava, ma ora, a mente serena, capiamo tranquillamente perché questo avvenga.

Il discorso si riallaccia a quello che facevo in questo post: nella scatola piccola la gente si aspetta un gioco semplice. Noi avevamo scelto questo formato per dare la possibilità di acquistare un giocone a meno di 20 euro, pensando che questa caratteristica si sarebbe rivelata un punto di forza di Caligula, ma probabilmente non si è rivelata una scelta corretta. Pubblicarlo in una scatola grande, con carte di formato maxi, magari con un tabellone (sia pur sostanzialmente inutile ai fini del gioco), probabilmente sarebbe stato meglio, anche se al pubblico sarebbe costato il doppio, perché la gente si aspetta di spendere il doppio per  un titolo di questa complessità.

Quello che allora non avevamo ancora completamente capito è che avere buone meccaniche e una buona grafica a volte non è sufficiente. Bisogna centrare il target, se non vogliamo che un titolo in cui crediamo diventi solo una gemma nascosta, sconosciuta ai più.

Eh sì, non è mica facile fare gli editori :)