I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

venerdì 22 febbraio 2019

Settembre-dicembre 2018: perché non si ristampano i giochi introvabili?


Come promesso nei precedenti post, proseguiamo il recupero dei mesi perduti e parliamo di un intero quadrimestre, in cui sono successe tantissime cose, che mi toccherà sintetizzare all'osso.
Niente foto della mia settimana di vacanze in Sardegna, quindi. Mi spiace perché sono davvero belle :P

Partiamo come al solito dalle mie esperienze in campo associativo, su cui ci sono alcune cose da dire.
La prima è che, dopo 8 anni nel consiglio dei Custodi del Lago, non mi sono più ricandidato per il rinnovo e di conseguenza ne sono uscito.
Lo stesso hanno fatto altri due consiglieri e il motivo è che finalmente, dopo qualche anno in cui ci sentivamo sostanzialmente forzati ad andare avanti, abbiamo visto che c'erano tanti nuovi giovani entusiasti e vogliosi di entrare al posto di noi anziani. Il nuovo consiglio mi piace molto e sono davvero fiducioso per il futuro.

L'associazione di cui resto invece consigliere,  o più precisamente, vicepresidente, è SlowGame, che in questi quattro mesi è stata parecchio attiva. Anche qui l'ingresso di figure nuove avvenuto a inizio 2018 ha dato nuova linfa alla voglia di organizzare cose nuove (in questo caso si è trattato di un allargamento da 5 a 7 consiglieri, proprio per fare posto a persone che avevano voglia di darsi da fare). Oltre ai consueti Giochi dell'Uva di settembre, infatti, svoltisi un po' in sordina a causa del tempo non troppo brutto per annullarli ma neanche sufficientemente bello per invogliare la gente a uscire di casa, abbiamo iniziato a organizzare delle giornate di gioco mensili, chiamate Slow Days, che hanno permesso di giocare dalla mattina alla sera e, soprattutto, di unire sia gli appassionati di giochi da tavolo sia quelli di wargames nello stesso luogo. La cosa sta piacendo e intendiamo portarla avanti per tutto il 2019.
Infine, durante i weekend di dicembre, abbiamo messo in atto i Giochi alla Grande, ovvero quattro gazebo con versioni giganti di altrettanti giochi da far provare ai passanti. I titoli scelti sono stati Viva il Re, La Boca, Onitama e Ricochet Robots, perché li abbiamo ritenuti particolarmente adatti alle necessità divulgative che avevamo. La risposta è stata decisamente soddisfacente, con tanta gente che si è fermata nonostante il freddo.



Giochi dell'Uva (con clima uggioso)

Giochi alla Grande
Slow Days
E veniamo quindi agli eventi a cui abbiamo partecipato come Post Scriptum, quindi!

Accennavo a una settimana di vacanza in Sardegna. Chi mi conosce si sarà stupito di questa scelta, ma in realtà il motivo ufficiale era organizzare a Montiferru Play, una convention organizzata, fra gli altri, dai ragazzi di Demoelâ. Molti bambini, molte famiglie e qualche prototipo interessante. Non metto foto proprio perché sono tutte strapiene di minorenni :)

Siamo poi ovviamente stati a Essen, dove abbiamo riconfermato lo stand da 40 metri quadri dell'anno scorso. Wendake: New Allies è andato oltre ogni più rosea previsione. Avevamo portato un sacco di copie e le abbiamo finite venerdì! È una sensazione dolceamara, perché da un lato è bello vendere tutto, ma dall'altro è frustrante dover dire di no alla gente che lo vuole comprare :(
Per il resto, solita bella fiera, con una cinquantina di appuntamenti, un sacco di corse qua e là e un team di una dozzina di persone a far andare avanti l'area demo e vendita.
Anche Radetzky ha avuto risultati soddisfacenti: il gioco era stato molto poco pubblicizzato, ma ha comunque avuto i tavoli sempre pieni e quasi tutti coloro che lo giocavano poi lo compravano. Bene!




Neanche il tempo di riposarsi e subito a Lucca, dove avevamo due tavoli demo in area Raven. Anche qui entrambi i giochi hanno riscosso un ottimo successo.



Per finire, prima volta per noi a G! come Giocare, dove abbiamo portato Radetzky insieme a Gran Milàn, l'altro gioco dedicato alla città prodotto con Demoelâ. Personalmente mi ha fatto piacere vedere famiglie e bambini dare la caccia agli Austriaci divertentendosi e apprendendo il gioco con facilità.



A cosa abbiamo lavorato
  • Beh, all'allestimento del nostro stand a Essen, ovviamente. Abbiamo confermato i 40 mq dell'anno scorso e preparato nuove grafiche per Radetzky e Wendake: New Allies. Inoltre, abbiamo migliorato la disposizione delle aree ufficio e magazzino per poter svolgere i circa cinquanta appuntamenti previsti nel modo più confortevole ed ergonomico.
  • Alla realizzazione di grafiche e mock up dei giochi 2019 e 2020 da portare in fiera.
  • Alla finalizzazione e all'uscita di alcuni giochi promozionali (in primis Gran Milàn e la nuova versione di TorinoXXL, ma non solo). 
  • Al gioco W la Dislessia, che è sì anche lui un prodotto promozionale, ma gli dedico un punto a parte perché tratta di un argomento delicato e vorrei dargli maggiore risalto.

Cosa hanno detto di noi
Beh, in quattro mesi hanno detto un sacco di cose, quindi sarò super sintetico:
La polemica del mese
Qualche polemica interessante ci sarebbe, a dire il vero, ma preferisco dare spazio a una riflessione che ritengo importante e che prende le mosse da questo post su Boardgamegeek di Ignacy Trzewiczek (sì, ho copincollato il cognome dal suo profilo, per scriverlo), editore di Portal Games, nota casa editrice polacca con un sacco di ottimi titoli in catalogo.
L'autore parte da un annuncio fatto dall'altra casa editrice polacca Lacerta, che si rivolge agli acquirenti dicendo "questa è la lista di nuove uscite che non saranno mai ristampate. Se vi interessano, prendetele ora o mai più".
Il post prosegue con la frase che più mi ha colpito: l'autore dice infatti che stava parlando con un suo amico dicendo che Lewis & Clark è uno dei suoi 5 giochi preferiti di sempre (e devo dire che piace tantissimo anche a me, come ho scritto qui) e l'interlocutore rispose che non l'aveva mai neppure sentito nominare.
Il commento è tanto triste quanto vero (traduco letteralmente): "Era ovvio che non l'avesse [sentito nominare]. Il gioco è stato pubblicato 5 anni fa. Nei giochi da tavolo è una decade. Mai ristampato, non più disponibile, perso nel tempo. Uno dei migliori giochi gestionali. Coperto dalle sabbie del tempo."
L'autore poi prosegue citando una conversazione con un suo amico editore (di cui non fa il nome) che aveva un gioco attesissimo da tutti in uscita e che gli raccontava di averlo esaurito in un lampo, perché era davvero la hit del momento. È quindi corso a ristamparlo, ma fra il tempo per la stampa vera e propria, quello per la spedizione e quello per la distribuzione, gli è arrivato quando ormai non interessava più a nessuno, ritrovandosi così col magazzino pieno di scatole che nessuno voleva e perdendo un sacco di soldi.
L'amara chiusura di Trzewiczek recita: "è contro il mio DNA, è contro la mia filosofia, io amo i giochi che pubblico. Penso che Robinson Crusoe, Imperial Settlers, Cry Havoc, Tides of Time e altri giochi siano ancora validi oggi come lo erano 2, 3 o 5 anni fa. Mi sforzo e combatto. Negli ultimi mesi abbiamo avuto discussioni devastanti con i distributori riguardo alla ristampa di 51st State. Ogni giorno, ogni singolo giorno, riceviamo email da fan che chiedono se il gioco verrà ristampato. E ogni volta chiediamo ai distributori se intendono ordinarlo e la loro risposta è "No, grazie, non lo vogliamo". È un titolo vecchio, per loro. Non sono interessati a rimetterlo sugli scaffali, né lo sono i giocatori, che stanno già cercando la prossima luccicante novità. È l'intera industria che guarda solo le nuove proposte.
Non sto dicendo che l'industria sia malata e vada curata, ma sto dicendo che potrebbe necessitare di alcune vitamine, giusto per sicurezza. Lewis and Clark è uno dei migliori gestionali mai creati. E voi non lo giocherete mai, perché tutti preferiscono le luccicanti novità."

Non ho molto da aggiungere a quanto scritto da Trzewiczek: è verissimo ed è un aspetto che abbiamo visto anche sulla nostra pelle. Le vendite di un gioco di norma si concentrano tutte nei primi mesi e dopo diventa sempre più difficile svuotare i magazzini. Anche noi, come lui, riceviamo continuamente richieste di ristampa dei nostri giochi (specialmente Florenza), ma è davvero difficile accontentare chi ci scrive, perché a fronte di una disponibilità economica forzatamente limitata, la stragrande maggioranza dei giocatori preferisce le novità alle ristampe.

Peraltro, questo post mette l'accento anche su uno degli aspetti più difficili della vita di un editore, e cioè decidere quale sarà la tiratura iniziale di un nuovo gioco. Ovviamente abbiamo dei dati da cui partire, ma la verità è che una parte della decisione è sempre una questione di caso e di indole più o meno prudente: stampare troppo poco fa rodere le mani, perché se vendi migliaia di scatole in poche settimane, ti rendi conto che potresti venderne parecchie altre, se solo le avessi. Ma stampare troppo e avere merce ferma in magazzino è un problema enorme per un editore, come testimonia l'amico che Trzewiczek cita nel suo post.

Ulteriore corollario: per chi come noi fa giochi complessi e ci tiene ad averli molto ben curati e bilanciati, il problema della velocità di fruizione è doppiamente impattante, perché il mercato ci mette MOLTO meno ad assorbire un gioco rispetto a quanto ci mettiamo noi a farlo e quindi a volte ci troviamo a dover saltare un anno, almeno per quanto riguarda i giochi più complessi (spoiler: sì, quello che sto cercando di dirvi è che non sono previste nuove uscite Placentia nel 2019).

Sinceramente, trovo poco realistico l'invito a somministrare vitamine al mercato: la tendenza a buttarsi subito sulle scintillanti novità durerà a lungo, secondo me, perché le capacità produttive migliorano di anno in anno e i materiali saranno sempre più sfavillanti e attraenti.
Certo, in uno scenario simile non tutti sopravviveranno, per via delle difficoltà elencate sopra, il che porterà forse, prima o poi, a una riduzione delle uscite, con conseguente riduzione della frenesia da gioco nuovo. Da parecchio tempo, ormai, si parla del mercato dei giochi come di "una bolla che fra non molto scoppierà" e personalmente ritengo che in un certo senso è necessario che ciò accada al più presto (anche perché, diciamocelo, non è che TUTTE queste nuove uscite siano poi davvero belle e divertenti da giocare). Può sembrare cinico aspettare che altri falliscano, ma ehi, è il capitalismo baby: non a caso fra le risposte al post c'è chi dice che è una dinamica comune a molti settori dell'intrattenimento. 
E comunque c'è da vedere se il numero di editori che soccomberanno non sarà superato da quelli nuovi che si affacceranno nel settore.
Insomma, è un bel caos. Per dare una replica finale al post su BGG, direi che probabilmente no, l'industria non è malata, ma sta vivendo una crescita molto problematica e incontrollabile, che non sappiamo dove porterà.
Sostanzialmente, sta vivendo la sua adolescenza,
E, come tutti sanno, l'adolescenza è un gran casino.

A cosa ho giocato

Settembre
Tsuro
Can't Stop
Lorenzo il Magnifico
Puerto Rico
Azul
Trax
Jenga (2)
Cranium Zigity
Brick Party
Coloretto
Jaipur
Sam Bukas Bande (2)
Diamant (2)
Clank!
T.I.M.E. Stories: il caso Marcy

Ottobre
Pandemic Legacy: stagione 1
Welcome To...
Coal Baron: the great card game
Radetzky: Milano 1848
Nome in codice visual (2)
Lettere da Whitechapel

Novembre
Radetzky: Milano 1848 (6)
Wendake (2)
Vektorace (4)
Crown of Emara
Quinque
Funny Friends
Imperial
Concept
Dominion, con espansione Prosperità

Dicembre
Modern Art
FATAL
Flamme Rouge (13), con espansioni Pelotòn (9) e Meteo (7)
Nimble
ThemAtìk
Cortex
The quacks of Quedinburg


Dopo qualche mese senza commenti, dico la mia su due giochi!

  • VektoRace mi ha colpito subito. Per me è una ventata d'aria fresca: meccaniche semplici e pulitissime e partite davvero avvincenti. È vero che se uno guida bene ed è in vantaggio è terribilmente difficile andarlo a riprendere, ma a volte basta una piccola imprecisione e si assiste a rimonte incredibili. Super divertente, secondo me.
  • Flamme Rouge è meno rivoluzionario, ma ha un sistema di gioco super semplice e super intuitivo, che si spiega in due minuti. Le gare sono emozionanti e spesso la vittoria si decide all'ultima carta. Sì, la fortuna conta parecchio, ma come ho già detto in molte occasioni, questo per me è tutt'altro che un difetto. Io e l'Avversario stiamo facendo una corsa a tappe molto avvincente, il che spiega l'elevato numero di partite.
Insomma, forse mi piacciono i giochi di corse :)

lunedì 21 gennaio 2019

Giugno-agosto 2018: tipologie di giocatori e scelte editoriali.

A Giochi Con! Questo diventerà Radetzky!
Ed eccoci qui alla prima parte degli esami di riparazione! Ho spiegato nell'ultimo post i motivi della scomparsa del blog e l'auspicio di recuperare i mesi persi. Questo è il primo dei due post in cui lo farò (se riesco, ovviamente).
Dunque, via a razzo, saliamo sulla Delorean senza indugiare oltre e torniamo a quando faceva caldo e le scadenze di Essen e Natale sembravano ancora tranquillamente lontane! Ah, com'ero ingenuo, da giovane!

Iniziamo parlando della sesta edizione del Torneo Multigioco a Squadre "F. Besozzi", che si è tenuta il 17 giugno, organizzata da SlowGame.
Il torneo ha visto coinvolti 29 giocatori divisi in 6 squadre, ed è stato vinto nuovamente dai Tennisti da Tavolo, che già si erano imposti l'anno scorso.

Luca, il Presidente di SlowGame premia i Tennisti da Tavolo

Sinceramente, non starò a dilungarmi sulla formula e i dettagli dell'evento, visto che si trova materiale a bizzeffe nei vecchi post.
Quello che scriverò qui è che, nonostante i molti complimenti ricevuti negli anni per la formula e per l'organizzazione, è sempre più difficile trovare giocatori e squadre. Quella che era nata come una manifestazione che voleva essere principalmente amichevole, ha progressivamente visto l'allontanamento di molti giocatori meno competitivi.
Sia chiaro: a parte alcuni screzi avvenuti nella seconda edizione, causati da qualche malinteso fra giocatori e da inesperienza organizzativa (di cui abbiamo però fatto tesoro per gli anni successivi), il clima è sempre stato molto positivo e leggero. La competizione c'è ed è sentita, ma le rivalità sono sempre vissute col sorriso sulle labbra e tutti vanno sempre a casa felici e divertiti.
Però...
Però sempre meno gente, fra i partecipanti storici, ha voglia di allenarsi, competere e gareggiare.
Per intenderci, a fianco degli iscritti, ci sono state per tutto il giorno una decina di persone che hanno giocato liberamente ai vari titoli che avevamo messo a disposizione, approfittando del fatto di avere un'intera giornata per intavolare quelli troppo lunghi per una normale serata. Qualcuno si è anche fatto un bel po' di km per venire a NON giocare il torneo.
Se ne può trarre qualche conclusione? Beh, forse sì.
So bene che è un campione troppo piccolo, per essere significativo, ma mi sembra comunque un ulteriore indizio del fatto che il mondo dei giochi è fatto da una piccola parte di super appassionati e di una maggioranza di "altri". Prendendo ad esempio le associazioni invitate (so che è una statistica che lascia il tempo che trova, ma pazienza), si può dire che per ogni giocatore "da torneo" ce ne sono almeno altri 9 attivi e appassionati che si ritrovano regolarmente a giocare ma non sono interessati ad attività più agonistiche. E, in progressione, per ognuno di questi ce ne sono TANTI altri che giocano ogni tanto, in famiglia o con gli amici, senza neppure frequentare un'associazione, ma che conoscono i giochi "moderni". E per ognuno di questi ce ne sono chissà quanti che invece amano giocare, ma per un motivo o per l'altro non sono mai andati oltre a ciò che offrono i supermercati.
Quindi sì, anche se è un campione molto parziale, mi sembra che anche per questo torneo alla fine i dati combacino con quanto accade su scala più grande: i membri più attivi sui social, più disposti a muoversi, più propensi a partecipare od organizzare eventi sono i più visibili, ma "gli altri" sono molti di più.
Tornerò sull'argomento nella sezione dedicata alle polemiche.

Riguardo a Post Scriptum, invece, siamo stati a Giochi Con il nostro tavolo, a Genova, dove abbiamo presentato in anteprima Wendake: New allies e Radetzky - Milano 1848, il collaborativo edito con Demoelâ che ha assorbito gran parte delle nostre energie nella seconda metà dell'anno, ma della cui qualità siamo tutti super soddisfatti.
Riguardo a quest'ultimo gioco, i test di Genova sono stati particolarmente utili: è lì che abbiamo sistemato alcuni aspetti chiave grazie ai quali siamo davvero convinti che funzioni alla grande.

Per quelli di voi che l'avessero ancora provato, consiglio di farlo, se ne avrete occasione, perché a me piace davvero molto: offre un sacco di possibilità tattiche e quasi tutte le partite si risolvono in un tesissimo ultimo round in cui tutto può accadere. Ho visto vittorie quasi certe trasformarsi in sconfitte e viceversa
NOTA: ciò non è dovuto a eventi casuali o cose simili, eh. C'è ovviamente dell'alea nel combattimento ma si può tenere sotto controllo giocando bene.

Siamo anche tutti stati al Picnic Ludico organizzato da TeOoh, come ogni anno. Alla fine ho lavorato praticamente tutto il giorno, però è stato bello vedere nuova gente alle prese con i prototipi dei giochi per l'anno prossimo. Si sono divertiti tutti e siamo davvero convinti della loro validità, tanto che li ho successivamente portati a Gen Con, dove hanno riscosso ottimi pareri da parte di tutti i partner commerciali e i blogger a cui li ho mostrati. Sono davvero soddisfatto dell'andamento della fiera e penso che i prossimi titoli in uscita faranno divertire molta gente.
Sì, senza dubbio è un periodo esaltante, questa estate 2018.
Fra l'altro, in fiera sono anche apparso nel primo video dedicato a Wendake: New Allies


Come per Radetzky, il consiglio è di provare anche questa espansione, di cui siamo super soddisfatti perché aggiunge davvero nuove dinamiche interessantissime al gioco base, a parer nostro.

Infine, sono stato come sempre a GiocAosta, anche se è stata solo una toccata e fuga di un giorno. Volevo andare solo per divertirmi, ma alla fine ho visionato prototipi, parlato con autori e fatto testare Radetzky ai blogger, con la conseguenza di aver giocato a un solo gioco. Me tapino! Quanti sacrifici bisogna fare, per portare avanti i propri sogni!
Ma la manifestazione è sempre meravigliosa e sono contento di esserci stato, ovviamente.

A cosa abbiamo lavorato
  • Beh, in tre mesi abbiamo lavorato a un sacco di cose: il gioco che ha assorbito più tempo è stato Radetzky, di cui abbiamo affinato le regole (l'ho già detto che secondo me è fichissimo???) e concluso la grafica.
  • Riguardo a Wendake: New Allies, le regole erano già ormai pronte, ma abbiamo ultimato gli ultimi ritocchi grafici.
  • Alla stesura dei regolamenti di entrambi i giochi, con relativa traduzione nelle varie lingue.
    Li trovate online qui e qui
  • Ai nuovi mock up da portare a Gen Con: un gran lavoro di forbici e colla (principalmente, da parte di Tambu). 
  • A tutti gli appuntamenti e gli altri dettagli organizzativi per Gen Con e, successivamente, per Essen.
  • A playtest forsennatissimi di Masamune, che sta crescendo davvvero bene!

Playtest di Masamune con autore!
Alla fine, la maggior parte del tempo è comunque stata dedicata alla sistemazione di questioni grafiche e devo dire che su questi aspetti siamo davvero pignoli oltre ogni limite. Però i disegnatori rispondono sempre con estrema cortesia e disponibilità alle nostre richieste. Evidentemente anche loro, in fondo in fondo, pensano che siano giuste e non ho dubbi che vogliano veder uscire il miglior risultato possibile.
Certo, poi le bamboline vudù di cui parlavo nell'ultimo post le confezionano lo stesso, eh!

Cosa hanno detto di noi
Grande protagonista del trimestre è stato Wendake: New Allies, di cui sono uscite tre anteprime!
Anche il gioco base è stato protagonista di due bloggate molto interessanti:
Ma ovviamente c'è stato spazio anche per Radetzky - Milano 1848 di cui sono uscite un paio di anteprime!
Questo limitatamente al materiale in italiano. Sono comunque usciti anche alcuni video interessanti in inglese, che trovate raccolti qui!

Ricordo a tutti che per restare aggiornati su tutto ciò che parla di noi, potete iscrivervi al canale Telegram di Post Scriptum!

La polemica del mese
Il post che ho scelto è stato questo, in cui riaffiora un'annosa questione che mi dà lo spunto per riallacciarmi a quanto scritto all'inizio del post riguardo alle tipologie di giocatori.
Mia risposta breve: "se parliamo solo di giochi su Kickstarter in effetti non hai torto. Se parliamo in generale non ne sarei così sicuro".

La spiegazione è nella risposta lunga, qui sotto.
Ovviamente che non mi sento titolato a parlare per tutti gli editori del mondo quindi non so cosa spinga i colleghi a fare inserti precisi per le carte non imbustate. A volte saranno questioni di spazio, a volte di soldi (nel senso di riutilizzare uno stampo già in possesso dell'editore), a volte in effetti menefreghismo o mancanza di attenzione o dimenticanza, perché no? Ognuno lavora a modo suo e non esistono regole fisse o un manuale del perfetto editore da seguire punto per punto.
Però a volte la questione può essere un'altra, ossia il fatto che l'editore reputa che lo spazio più grande per le carte fornite di preservat bustina renderebbe meno efficiente la sistemazione di quelle non lo sono. Magari l'editore pensa che quello spazio extra farebbe "ballare" le carte nella scatola col risultato di farle spargere in giro alla minima inclinazione.
E magari, quindi, pensa che gli acquirenti che non proteggono le carte siano molti di più di quelli che lo fanno.
È qui che torniamo a ciò che ho scritto nella prima sezione: su internet si sviluppano community di giocatori super appassionati che passano molto tempo a leggere o scrivere di giochi. È un fenomeno che esiste dagli albori della rete (e da prima, in altre forme) in tutti i settori della cultura e dell'intrattenimento. Ma questi utenti sono una punta dell'iceberg minima rispetto alla massa di persone che effettivamente entreranno in possesso nel gioco.
Per dire, nel gruppo stesso Giochi da Tavolo su cui è stato pubblicato il post ci sono oltre 17.000 persone, ma quante di queste imbustano davvero i giochi? Innanzitutto, molti utenti sono giocatori occasionali: alcuni si sono iscritti per chiedere consigli per regali, altri amano i giochi vintage o da supermercato, altri semplicemente amano giocare ma non sono feticisti dei materiali.
Giusto per capirci, dando un'occhiata alle foto pubblicate sul gruppo, si può notare che quelle in cui le carte sono libere e felici sono parecchie. A occhio, almeno quanto quelle in cui si vedono bustine, e lo stesso vale per l'altro grande gruppo, Giochi da Tavolo e di Società. Quindi per intenderci, andando a prendere le persone che fanno parte delle community online che già sono una nicchia, e andando a prendere, fra queste, quelle che postano foto dei loro giochi, che sono un'ulteriore nicchia, vediamo che gli imbustatori non sono affatto la maggioranza.
Anche perché, oh, 'ste bustine mica costano poco, a conti fatti!
Quindi la spiegazione della mia "risposta breve" (che, come già per quanto detto nella prima sezione si basa su dati tutt'altro che oggettivi e verificabili) è che sicuramente esiste un'utenza che ha effettivamente le manie citate nel post e che sicuramente gli editori farebbero bene ad accontentarla, quando possibile (soprattutto se si parla di Kickstarter), quindi sì, all'utente in questo senso mi sento di dare ragione.
Però facendo un discorso più ampio, visto che questo argomento è saltato fuori in mille altre occasioni, va detto che l'ergonomia di un vassoio dove le carte si incastrino precisamente, probabilmente accontenta più persone, nella maggior parte dei giochi.
E aggiungo che in generale eviterei sempre di scrivere cose come "ma cosa ci vuole a fare così", "ma cosa volete che costi fare così", "ma se ci arrivo io che faccio il pescivendolo come fanno a non arrivarci loro" e altre frasi simili lette nei commenti a questo e a mille altri post, perché il mondo (compreso quello dell'editoria) è molto più complesso di come appare su internet.

Detto questo, noi nei giochi per gamers privilegiamo la scelta di lasciare la scatola senza spazi predefiniti, ma con adeguata quantità di ziplock grandi abbastanza per far stare tutto anche con le bustine :P

A cosa ho giocato
A pochi titoli, ma importanti, visto che ho finalmente fatto le mie prime partite a Gloomhaven, T.I.M.E. Stories (persa malissimo per colpa mia e dell'Avversario. Si vede, che non dobbiamo giocare insieme!), This War of Mine, Black Orchestra e, soprattutto, Exploding Kittens :)
Soprattuto ad agosto ci sono davvero poche partite. Un po' è dovuto al fatto che sono stato a Gen Con, un po' al fatto che in ludoteca ho davvero testato o fatto testare tantissimo e non c'è stato tempo per altro.
L'ho già scritto "me tapino"? Sì, l'ho già scritto.

Giugno
Port Royal
7 Wonders
Apokalypsis
Exit: l'isola dimenticata
Timebomb: Sherlock vs. Moriarty
Wendake
Zombie 15' (2)
Expedition: the roleplaying card game (2)
Triple Agent
Gloomhaven
Exploding Kittens
T.I.M.E. Stories
Clank!
7 Wonders Duel
Drizzit, il gioco di carte
D&D: rock, paper, wizard (2)

Luglio
Viva il re!
Mezzanotte: delitto in alto mare
One Night Ultimate Werewolf
Pandemic Legacy: stagione 1
This War of Mine
The Resistance (2)
Black Orchestra
Clank!
Arcanum
The Mind (2)
Panico da pecora
Mammuz
Shipwreck Arcana
Imhotep

Agosto
TAGS
Concept
Ta-Pum!
The Mind
Il Castello
Automobiles


venerdì 11 gennaio 2019

Ma cosa fa un editore tutto il giorno???

Stiamo lavorando a nuovi giochi? Sì.
Ehilà! Ben ritrovati! Come state? È da un po' che non ci si legge, eh?
Sì, lo ammetto, potrebbe essere colpa mia, perché se non scrivo niente, non posso lamentarmi di non venire letto.

Riparto quindi con questo post, in cui spiego perché il blog si è fermato ed esprimo l'auspicio che possa ripartire.
Sostanzialmente la causa dei mancati aggiornamenti è stata... Rullo di tamburi... Attenzione alla notizia bomba che nessuno si aspetta... LA MANCANZA DI TEMPO (e di energie).

La domanda che quindi vi starete facendo è: ma cosa fa un editore tutto il giorno per non avere neanche il tempo di buttar giù un post di qualche centinaio di parole una volta al mese?
E, cari amici, sappiate che noi di Il mondo è bello perché è Mario siamo qui per rispondervi!

Prendiamola un po' larga, visto che ormai avete capito che se di centinaia di parole non ne scrivo almeno un milione a post non sono contento.
Iniziamo dunque da
L'EVOLUZIONE DI POST SCRIPTUM (E DEL MERCATO) NEGLI ULTIMI DUE ANNI:
In breve: nel 2017 è entrato in società Tambu, come spiegato qui, mentre nel 2018 abbiamo assunto la nostra prima dipendente, Sara, come raccontato qui. Una delle conseguenze di questa evoluzione è stata la necessità di aumentare il numero di giochi a cui lavorare (sapete, per via di quella storia delle bocche da sfamare), mentre una conseguenza del sempre maggiore affollamento del mercato è stata la necessità di portare lo sviluppo preventivo dei giochi a livelli sempre più definitivi: in pratica, vista la concorrenza di tantissimi nuovi autori e game studio che nascono di continuo, per far colpo sui distributori e partner commerciali (che al contrario sono sempre meno, viste le acquisizioni e le fusioni degli ultimi anni) bisogna presentare fin dal primo appuntamento tanti progetti fichissimi non solo a livello di regole ma già di prodotto finito. A volte capita ancora di far vedere in anteprima qualcosa di molto abbozzato, ma è sempre più raro e comunque al massimo suscita curiosità e voglia di rivederlo quando sarà sviluppato.

MA QUINDI, IN COSA SI TRADUCE TUTTO QUESTO?
Beh, in un sacco di lavoro. Per darvi un'idea parliamo di:

  • playtest, ovviamente. Una marea di playtest.
  • Successivamente, stesura del regolamento, almeno in italiano e inglese, che è un processo sempre lunghissimo (anche perché la cura di questo aspetto è un nostro vanto e quindi non siamo mai contenti).
  • E poi di ore e ore passate anche solo a cercare il disegnatore giusto per ciascun gioco. 
  • Figuriamoci poi quante ne servono per valutare le prime bozze, decidere su quale puntare, richiedere le prime modifiche macroscopiche e poi via via quelle sempre più minuscole su ogni dettaglio (per la gioia dell'artista stesso che probabilmente nel frattempo avrà confezionato delle bambole vudù con le nostre fattezze. Meno male che non funzionano).
    Ve detto che alla fine i risultati sono immagini come quella che apre questo post, quindi ne vale decisamente la pena!
  • E una volta che i disegni sono pronti c'è da preparare una grafica che sia armonica ed efficace, ovviamente.
  • E poi bisogna impaginare i regolamenti, nelle varie lingue, rispondendo a tutte le varie domande sia dei traduttori sia del grafico, con la consapevolezza che aggiungere, togliere o spostare una frase potrebbe sminchiare (scusate il termine tecnico) la pagina, con la conseguenza di far perdere altro tempo e far confezionare altre bamboline vudù.
  • A poi realizzare i mock up il più possibile simili al prodotto definitivo: è un processo lunghissimo (e peraltro noiosissimo), che a volte possiamo far fare esternamente, ma non sempre. A volte capita di dover dedicare ore a lavori di forbici e colla anche a noi super mega professionisti del settore.
  • E poi bisogna metter giù i comunicati stampa, in italiano e inglese, decidere le campagne promozionali, preparare le scatole da inviare ai recensori (sì, anche noi super mega professionisti del settore dobbiamo dedicare del tempo a impacchettare giochi e produrre lettere di vettura per il corriere che  li venga a prendere), creare le pagine almeno su Facebook e Boardgamegeek.
  • Nel frattempo, si saranno scelti i fornitori, scartabellando tutte le loro offerte e tenendo conto di chi è bravo a fare cosa, stando attenti a tutti i dettagli e cercando di capire come mai questo nuovo che si sta proponendo oggi riesce a costare così poco. Dove sarà la fregatura? Ah, no, ecco! È che la roba che mi sta offrendo non è quella che ho chiesto io, ma una versione più brutta. E come mai quell'altro ha alzato così tanto il prezzo rispetto alla sua ultima offerta (e stavolta è proprio per ciò che ho chiesto io), ora lo chiamo e vediamo cosa mi dice, perché se conferma quel prezzo mi si sballano tutti i conti e devo cercare un altro fornitore o modificare altri dettagli del progetto, ecc. ecc. ecc.
Tutto questo per ogni singolo gioco.
E tutto questo non in questo bell'ordine sequenziale, che renderebbe le cose un filo più facili, ma con le fasi che si accavallano le une alle altre in base alle velocità di chi le deve realizzare o, più frequentemente, in seguito a qualche nuova fantastica idea che renderebbe il gioco ancora più fico (peccato però che ci sia da disfare e rifare qualcosa che si dava già per definitivo)!

Ovviamente tutto questo si fa in squadra: dietro a ogni gioco c'è sempre il lavoro di oltre una decina di persone (per i Kickstarter, molte di più), ma alla fine tutto deve tornare sotto gli occhi miei e di Tambu che siamo gli editori, anche solo per approvazione, perché abbiamo questa ambizione di fare giochi belli e curati in ogni dettaglio e di voler verificare tutto con estrema puntigliosità, maledizione a noi. 
Speriamo di non finire a confezionarci bamboline vudù a vicenda!


E questo discorso riguarda i giochi futuri, ma nel frattempo, ovviamente ci sono anche quelli presenti: nel 2018 abbiamo pubblicato Radetzky-Milano 1848 e Wendake: New Allies, ma abbiamo anche lavorato a Gran Milàn e ad altri 10 giochi promozionali, ognuno dei quali sicuramente porta via molto meno tempo rispetto a quelli di cui curiamo anche tutta la parte creativa, ma nel complesso reclamano giustamente la loro quantità di attenzioni anche loro, soprattutto perché fanno riferimento a clienti diversi, ognuno dei quali ha domande e richieste (quasi sempre) legittime che vanno accontentate.
Piccola chiosa su questo argomento: i giochi promozionali sono una parte minoritaria ma comunque importante della nostra attività e contribuiscono a tenere in piedi l'azienda. Se possiamo permetterci di non far uscire un gioco fino a quando non è davvero pronto, senza dover sfornare prodotti affrettati per far quadrare i conti è (anche) grazie alla filiera e al know-how che negli anni abbiamo messo in piedi per questo tipo di prodotto, che sappiamo realizzare in fretta e bene (sì beh, forse quest'ultima frase poteva essere vagamente pubblicitaria, ma non per questo meno vera).

QUINDI, IN CONCLUSIONE, NIENTE PIÙ BLOG? (spoiler sul futuro)
Spero proprio di no. Al blog non voglio rinunciare.
Però è vero che i ritmi degli ultimi mesi sono stati davvero forsennati e che spesso durante la giornata non c'è stato il tempo per scrivere e alla sera non ci sono state più le forze.
Ma ora il 2018 è finito e quindi è tempo di buoni propositi, dunque chiudiamo questo post con un piccolo elenco che li riguardi:
  1. Allargare ulteriormente l'organico. Ci stiamo già lavorando e se tutto andrà in porto come previsto, ciò dovrebbe avvenire a breve.
  2. Puntare al massimo sui giochi che abbiamo già in lavorazione, senza distrazioni e senza indugi. Per questo motivo abbiamo soffertamente deciso che, per la prima volta non saremo i IDeA G quest'anno. Ci rendiamo conto che così facendo potremmo farci sfuggire qualche gioco davvero buono, ma non possiamo permetterci di farci sviare da quelli che già abbiamo, che sono tanti, sono belli e vogliamo far uscire in pompa magna in tutto il mondo.
    Tanti amici ci hanno chiesto di passare anche in veste ufficiosa, anche solo per un giorno, ma abbiamo risposto che non vogliamo cadere in tentazione. Sappiamo che qualche bel gioco finirà a qualcun altro, ma non possiamo fare diversamente, al momento.
  3. Beh, parlando del blog mi piacerebbe riuscire a pubblicare almeno due post riguardo ai mesi mancanti del 2018, più uno conclusivo sull'annata in generale, anche dal punto di vista associazionistico, visto che c'è parecchio da dire in merito anche a quell'argomento.
Bene. Direi che mi sono dilungato abbastanza. Ora devo proprio tornare a giocare a Marvel's Spider-Man lavorare.
Alla prossima!

martedì 3 luglio 2018

Maggio 2018: giocatori o accumulatori?

Spoiler (per chi ha la vista buona)
Uh! riguardando la cronologia di google, pare proprio che maggio sia stato un mese tranquillo in cui non ho partecipato a nessun evento ludico (o meglio, ESPRESSAMENTE ludico, visto che sono stato al Salone del Libro dove ho effettivamente avuto qualche incontro lavorativo). Ora, immagino già che fra voi che state leggendo ci possa essere l'organizzatore di Paesesperduto Comics & Games, che immediatamente mi scriverà per dirmi che gli farebbe immenso piacere se partecipassimo alla prossima edizione e la parte di me sempre immensamente soggetta a FOMO spingerà per rispondere che aderiremo con entusiasmo.
Però è pur vero che anche le domeniche in cui non ci si alza alle 5 hanno la loro importanza per una vita sana e bilanciata in cui si possa continuare a fare il proprio lavoro con entusiasmo, quindi preparatevi all'eventualità di ricevere risposte come "mi spiace, verrei volentierissimo in quell'amena località a soli 980 km da casa mia, ma quel giorno ho il corso di nausea/gara di orzoro".
Va beh, dopo questa pessima citazione molto anni '90 (se non l'avete colta, mi spiace per voi), passiamo ad argomenti più seri.

Sul fronte associazionistico non ci sono state grosse novità: la vita in SlowGame si è ormai stabilizzata molto bene nella nuova sede e sono persino riuscito a dedicare qualche serata al gioco anziché al lavoro. Purtroppo, sono riuscito a frequentare troppo poco le serate dei Custodi del Lago e questo mi spiace molto. La logistica si sta rivelando un problema più grave del previsto, per le mie povere ossa stanche. In compenso, non salto mai una serata alla Ludoteca Galliatese, dove spesso provo i titoli più nuovi (su questa cosa ci tornerò più in basso).

Il sito Sfoggiare Inutile Erudizione continua a sfornare contenuti di altissimo livello (anche se i miei sono quantitativamente minori) e non posso che consigliarvelo. Per dire, si è parlato di religione, di astronomia, di guerra, di malattie assai fastidiose e del padre del satanismo. Mi sembra che di carne al fuoco ce ne sia, no?

E veniamo a Post Scriptum, suvvia!
Abbiamo firmato un nuovo contratto! E quindi il numero di giochi non ancora annunciati, ma già sicuramente pianificati si è ulteriormente ampliato. Siamo già pieni per tutto il 2018 e il 2019... Anzi, abbiamo già qualche idea molto chiara anche per il 2020!
Su, dai, che l'ottimismo è il profumo della vita!

A cosa abbiamo lavorato
  • All'espansione di Wendake. Sì, ancora! Siamo sempre più vicini al risultato che vogliamo, ma per bilanciare bene tutto, servono tantissimi playtest... Ormai li facciamo quasi solo online, come vedete nella foto d'apertura del post, ma sono comunque molto fruttuosi. È vero che certe operazioni sono meno immediate, però non dover setuppare e desetuppare il gioco ogni volta è una gran comodità!
  • Al gioco con Demoelâ di cui ho aggiornato in precedenza. Visto che nel frattempo abbiamo anche pubblicato un paio di foto su Facebook, posso ormai dire che sarà sulle 5 giornate di Milano... Si sta rivelando un parto particolarmente laborioso, ma devo dire che il risultato a cui siamo giunti al momento è davvero incoraggiante.
  • Alla grafica di nuovi progetti ormai pronti a livello di regole, ma che vogliamo sottoporre ai nostri partner internazionali nelle prossime fiere, per vedere i loro occhi riempirsi di meravigliosa meraviglia.
  • Ad alcuni giochi promozionali, perché anche quelli fanno parte del lavoro e ci aiutano a portare avanti i nostri sogni e i nostri progetti.
  • Abbiamo poi rinnovato il nostro sistema contabile e amministrativo, il che ha portato via parecchio tempo (soprattutto a Sara. Anzi, diciamo che non vedevo l'ora di assumere una persona principalmente per farle fare questo lavoro). So che vorreste che ora mi dilungassi per pagine e pagine sulla categorizzazione dei prodotti, sull'applicazione dei codici iva e su altri ameni argomenti di pari interesse, ma temo che vi toccherà restare delusi.
Cosa hanno detto di noi

Grande protagonista del mese, ancora una volta, è stato Wendake!
La polemica del mese

Allora, non mi sono imbattuto in nessuna vera polemica, recentemente. Probabilmente ciò deriva dal fatto che ho trascorso meno tempo su Facebook, ma di solito quando ci sono grossi argomenti me ne accorgo. Il post che ho selezionato è quindi questo, che in realtà probabilmente è più scherzoso che polemico, ma l'importante è che sia un valido spunto di riflessione.
Per mia zia e quegli altri due lettori che non masticano l'inglese, l'immagine dice: "Sono giunto alla conclusione che comprare giochi da tavolo e giocarli effettivamente siano due hobby separati" e devo dire che sono d'accordo, anche se non è un fenomeno che si applica solo ai giochi da tavolo.
Il fenomeno degli acquisti compulsivi esiste da sempre in ogni settore, dai fumetti, alla musica ai libri di scacchi di cui è piena casa mia e di cui ho letto a malapena la metà (ormai da tempo ho fatto pace con me stesso e non mi illudo più che "li avrei letti se avessi continuato a giocare": so bene che se avessi continuato a giocare ne avrei comprati ancora parecchi altri).
Non sarò certo io a lanciarmi in una filippica sui mali del consumismo, sia perché non sono in grado di farlo, sia perché noi editori viviamo anche di questo :)
Frequentando gruppi Facebook e ludoteche, mi chiedo però quale sia la reale portata del fenomeno. A leggere quello che si scrive sui social (compresi i canali privati delle varie associazioni a cui sono iscritto), sembra effettivamente molto esteso: ogni nuova offerta su uno store online o ogni nuova partenza su Kickstarter fanno salire la scimmia a un numero di persone che personalmente trovo difficile da stimare. La sensazione è comunque che nell'ambiente dei gamers siano una percentuale considerevole, probabilmente maggiore rispetto a quella presente in altri settori. Forse il fatto è che il nostro hobby non è ancora conosciuto come fumetti, musica & Co., quindi chi arriva ad appassionarsi di giochi è già più predisposto a lasciarsi travolgere da essi, o forse c'entra anche il fatto che l'età anagrafica media dei giocatori è probabilmente più alta rispetto ad altre passioni e quindi generalmente si tratta di persone con qualche euro in tasca in più rispetto ad adolescenti e ventenni vari.
Fatto sta che la sensazione è che coloro che pensano principalmente al possesso dell'ultima uscita, anche a costo di non giocarla per mesi, siano parecchi. Ne sono prova anche alcuni bakers di Wendake che scrivono ora di aver appena aperto la scatola, chiedendoci spiegazioni su qualcosa o dando ora le loro impressioni da prima partita su BGG. E, almeno in un caso, si è trattato di una persona che mi aveva scritto più volte per sincerarsi che il pacco fosse partito e per chiedere dove fosse (pur non essendoci stati particolari ritardi: eravamo nei tempi promessi).
Aveva fretta di riceverlo, ma l'ha giocato 7 mesi dopo, e la cosa non mi stupisce.
Un po' accade lo stesso che accadeva con i miei libri di scacchi: ci vuole un secondo per acquistare con un click, ma poi per leggere o giocare ciò che è arrivato ci vuole del tempo, quindi per chi ha clickato tante volte, l'accumulo di arretrati da smaltire sarà fisiologicamente sempre più grande.
Veniamo però alla vera domanda che scaturisce da tutto ciò, ovvero: è un male se questo succede?
Beh, visto nell'ottica della società consumistica a cui accennavo prima probabilmente sì, ma non è davvero questo il posto in cui dibattere di questi massimi sistemi (o meglio, potete farlo voi nei commenti, e probabilmente non riuscirò a trattenermi dal rispondere, ma non mi arrogo il diritto di dare le mie opinioni in merito qui nel testo).
Diciamo che è un impulso umano molto radicato e parecchio comune (di nuovo: se questo impulso venga dalla sopracitata società è un tema che qui schiverò con la grazia che mi contraddistingue) e quindi non è giusto ricoprire di biasimo chi ne sia coinvolto.
Tutto sommato, queste persone non sono che la punta dell'iceberg di un mercato che sta andando sempre più verso materiali curatissimi ed edizioni deluxe: al di là di chi proprio brama il possesso di oggetti sempre più lussuosi e lussuriosi, anche l'acquirente occasionale è sempre più esigente da questo punto di vista. E questa tendenza, pur significando un sacco di lavoro extra per noi poveri vituperati editori, ha oggettivamente portato un miglioramento nei prodotti. Le loro componenti sbrilluccicose attirano senz'altro di più rispetto ai soliti vecchi e banali dadi, carte, pedine e tabelloni e possono destare curiosità anche nei passanti occasionali, contribuendo alla crescita del nostro settore.
Certo, il rovescio della medaglia che escano giochi dai regolamenti farraginosi e mal testati esiste, eh. Chi dice che ormai si bada solo ai materiali trascurando le regole è decisamente troppo assolutista (esistono giochi con materiali belli e regole ottime, in giro. Per esempio, lo conoscevate questo?), però in parecchi casi non ha tutti i torti. A questo proposito, però, che dire? A chi ha la smania da accumulo, probabilmente nulla: spesso c'è una componente irrazionale che va oltre alla fredda realtà oggettiva e tutto sommato non c'è nulla di male a comprare qualcosa che piace, anche solo a livello visivo e tattile, quantomeno fino a che non si va al parco a puntare una miniatura infetta contro i passanti per rubare i soldi per la prossima dose.
A tutti gli altri, invece, dico di cercare di conoscere qualcuna di queste persone, così da poter giocare le loro copie dei giochi più sulla cresta dell'onda (anche se c'è il rischio che li intavolino un anno dopo), per poter così decidere se valga la pena acquistarli o no. A volte, ve lo assicuro, ce ne sono di validi anche fra quelli che vanno di moda.
È anche così che il verbo si diffonde.

A cosa ho giocato
Anche questo mese non darò pareri sui giochi provati, anche se alcuni di essi mi sono piaciuti molto. Ho deciso che scriverò le mie opinioni solo quando ci sarà qualcosa di davvero importante da dire, così magari ci metto un po' meno a scrivere questi post :)
Ecco dunque la fredda lista!

Kepler-3042
Clans of Caledonia
Timebomb: Sherlock vs. Moriarty
Pandemic Legacy: stagione 1
Wendake
Fuorisalone
Spywhere
Omegha: il gioco
Santa Maria
Glen More
Fields of green
Saint Petersburg
San Juan
Port Royal
7 Wonders
Dominion
7 Rosso
Clank!

venerdì 1 giugno 2018

Aprile 2018: editori incapaci o commentatori saccenti?

In prima fila, Dorothy. In seconda fila decidete voi...
Sì, sì, lo so... Tutti vi aspettate che il blog di aprile inizi parlando di Play, ma dovrete aspettare qualche riga, perché prima devo fare due importanti comunicati ufficiali!
Il primo, da me attesissimo, è l'allargamento del team!
Ormai ne sentivo la necessità da parecchi mesi e finalmente io e i miei soci ci siamo decisi ad assumere una persona che ci aiutasse con la gestione della compagnia. Ecco quindi Sara, che potete vedere nella foto d'apertura. Dite ciao a Sara!
Sara sta affiancando Tambu nell'art direction e nella realizzazione di materiale grafico (le abbiamo anche fatto fare alcune illustrazioni, di cui siamo decisamente soddisfatti), e soprattutto sta aiutando me nelle questioni amministrative e pratiche, permettendomi di organizzare meglio tutti i lavori da cui sono sempre circondato, occupandosi in prima persona di parecchi di essi.
In pratica, Sara è ormai diventata la Pepper Potts di Post Scriptum: ora dobbiamo solo trovare un Tony Stark e siamo a posto!



Secondo comunicato: Wendake sbarca (o forse, sarebbe meglio dire "torna"?) in America, grazie a Renegade, che già aveva localizzato Kepler-3042! Siamo molto contenti di aver rafforzato la nostra partnership con loro e non vediamo l'ora che i nostri Nativi preferiti si espandano in tutto il continente. Qui trovate l'annuncio ufficiale.
Per chi se lo chiedesse: no, stavolta non rifaranno le illustrazioni. Sarà identico alla nostra versione, ad eccezione del fatto che sarà solo in inglese.

Ok, veniamo quindi agli eventi, inziando ovviamente da Play, in cui avevamo uno stand grande il doppio rispetto all'anno scorso.
Il weekend è iniziato dal venerdì, con Play Trade, in cui ho anche tenuto un paio di conferenze, di cui trovate le slide sulla nostra pagina Instagram, su cui fra l'altro ci sono un sacco di immagini della fiera e anche le splendide infografiche sui nostri giochi, che trovate anche in questo album Facebook.
Ah, come siamo fighi e social, noi di Post Scriptum!
Stavo dicendo?
Ah, sì, Play Trade.

La nostra postazione a Play Trade
Per essere una prima edizione, direi che è stata molto interessante: c'era parecchio pubblico, c'erano tanti espositori, c'erano tanti eventi. A dire il vero, secondo me erano persino troppi, per una sola giornata: l'unica vera critica che ho alla manifestazione è che mi sono trovato sballottato in giro per tutto il giorno, correndo verso l'impegno successivo. Addirittura, alcuni si sono accavallati e ho dovuto rimandare alcuni incontri al sabato, che sarebbe dovuto essere il giorno dedicato solo alla fiera.
Insomma: un buon inizio. Ora si può migliorare.
La fiera in sé è andata piuttosto bene, per noi: ci siamo trasferiti nel padiglione B per poter raddoppiare le dimensioni del nostro stand e la scelta pare aver funzionato, visto che i nostri tavoli sono sempre stati pieni tutto il tempo.



Anche il nuovo gioco annunciato per l'anno prossimo (il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune) è stato molto apprezzato, come vedrete poi nella sezione dedicata ai link. In generale, ci hanno detto tutti che è all'altezza dei suoi predecessori, e ne siamo convinti anche noi.
Ultima nota: Danilo si è aggiudicato il premio come miglior autore italiano scelto dagli utenti di Board-Games.it, che fa sempre piacere :)


Prima di passare al prossimo punto, inserisco al volo qui qualche considerazione su una polemica che ha tenuto banco dopo la fiera (lo so che la sezione delle polemiche è un'altra, ma state tranquilli che c'è anche stavolta), cioè l'annosa questione delle demo, che già avevo trattato dodici mesi fa e vi rimando al mio vecchio post, perché la penso ancora allo stesso modo.
Aggiungo che, per quanto riguarda i nostri giochi Placentia, io personalmente penso che sarebbero sempre da provare dall'inizio alla fine, perché una componente presente in molti di essi è il senso di crescita che si avverte durante la partita e, spesso, vista la loro complessità, non è proprio possibile valutarli in mezz'ora. In generale, sono abbastanza convinto che chi afferma di poter capire in pochi turni qualsiasi gioco stia sopravvalutando sé stesso, perché molte volte non è possibile, come dirò poi anche nella sezione dedicata alla Polemica vera e propria (disclaimer: se tu che stai leggendo sei un autore a cui ho detto la stessa cosa, probabilmente il tuo gioco aveva un difetto di design, o comunque una caratteristica che lo rendeva inadatto al nostro catalogo, che si vedeva fin da subito).
Poi, nella realtà dei fatti, in fiera di solito il team che si occupa dello stand fissa dei tempi massimi per la partita perché deve gestire le tante richieste di demo che riceviamo. Io li lascio liberi di agire come meglio credono, tanto per me è fondamentale che il lato B2C possa essere gestito interamente senza di me, che di solito sono in altre faccende affaccendato. A Modena facevano demo di un'ora e mezza compresa spiegazione, che di norma lasciavano soddisfatti tutti.

Doverosa citazione anche per Torino Comics, dove abbiamo avuto uno stand in area games. Come di consueto, a farla da padrone in questa manifestazione è stato Drizzit, di cui abbiamo ormai esaurito la scatola base, che abbiamo in programma di ristampare.

Abbiamo inoltre partecipato alla Gioca Con di Piacenza, come ogni anno, dove ci siamo dedicati a playtest matto e disperatissimo... E abbiamo portato a casa un nuovo prototipo ;)

A cosa abbiamo lavorato
Beh, una volta passata la frenesia da fiera abbiamo proseguito il lavoro di sviluppo sui vari giochi:
  • L'espansione di Wendake ci piaceva già due mesi fa, ma abbiamo deciso di non accontentarci e proseguire cercando nuove strade. Sinceramente, abbiamo perso un paio di settimane cercando di introdurre un nuovo concetto che ci piaceva molto sulla carta, ossia il fatto che Inglesi e Francesi venissero a ostacolare i Nativi, ma purtroppo l'esperienza di gioco era molto più frustrante di quanto ci aspettassimo. La cosa buona è che da quei tentativi andati a vuoto sono uscite idee molto interessanti, che ci stanno convincendo parecchio e che sembrano davvero ben indirizzate.
  • Ovviamente, a mente fresca dopo Play, abbiamo dedicato qualche sessione anche a Il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune e ci convince sempre di più, di partita in partita. Questo è per l'anno prossimo, ma ci teniamo a lavorare con parecchio anticipo per evitare le super corse degli ultimi due anni.
  • Abbiamo dedicato parecchie ore alla grafica dei giochi più leggeri. Per la precisione, tre party games e un family. Ancora non sappiamo quando usciranno, ma l'obiettivo è PRIMA POSSIBILE, perché secondo noi meritano.
  • Abbiamo inoltre proseguito il lavoro sul nuovo progetto con Demoelâ, di cui parlo ormai tutti i mesi senza dire nulla... Ma prima o poi lo farò!
  • Approfittando di Torino Comics, abbiamo messo giù il piano dell'opera della terza espansione di Drizzit, perché ormai il fumetto sta per volgere al termine e anche il gioco deve fare lo stesso.
  • Sempre a proposito di Drizzit, abbiamo pubblicato le carte Print&Play di Ugi da Quaggoth. Godetevele!
Cosa hanno detto di noi
  • Iniziamo da Wendake, con questa recensione di Balena Ludens. Sì, sì, è positiva... Ormai dovreste esserci abituati! :)
  • Stiamo sempre in tema, con una nuova intervista a Danilo Sabia su Giocareinscatola!
  • Passiamo invece a il-german-che-attualmente-chiamiamo-Masamune, di cui ha parlato Gioconomicon (sì, questo è uscito a maggio, ma si lega a Play, quindi lo segnalo in questo post... Che peraltro sta uscendo a giugno...).
  • Sempre di Masamune si parla anche in questo articolo post Play su Board-games.it...
  • ...E nella relativa diretta streaming.
  • Per finire, segnalo questo articolo su OggiScienza in cui si parla di giochi scientifici, e che non poteva che iniziare con S.P.A.C.E. e Kepler-3042!

La polemica del mese
Il post da cui prendo le mosse questa volta è questo, che non ha invero scatenato accesissime polemiche, ma offre parecchi spunti interessanti ai miei occhi.
Vado quindi di seguito ad elencarli:
  1. Sempre la solita solfa, sempre la solita minestra, questo Mario Sacchi scrive sempre le solite cose, uff.
    Sì, lo so, ma che ci devo fare? Alla fine pare proprio che il pettine a cui vengono tutti i nodi sia sempre il solito mercato ipertrofico: escono tantissimi giochi, sempre di più, e questo crea, fra mille altre conseguenze, anche le due che cito qui sotto:
  2. Sì, succede che escano giochi mal testati, a volte. In realtà è sempre successo, perché la lotta con le tempistiche esiste da quando esiste questo mestiere, ma ultimamente il problema si sta probabilmente acuendo. E a volte le tempistiche impongono di tagliar corto e andare in stampa(*), sacrificando la grafica, o l'ergonomia, o la qualità dei materiali, o il game design.
    Oppure succede perché non tutti gli editori sono poi così bravi e può capitare che sbaglino. Può anche capitare ripetutamente, come certamente anche voi avrete visto in alcuni casi.
    Come ho già scritto più volte, fare l'editore è un lavoro parecchio complesso, fatto di mille diverse fasi. Senza considerare tutta la parte amministrativa e quella commerciale, che pure portano via un sacco di ore e richiedono sforzi notevoli (ma che sono comuni a tutte le realtà imprenditoriali), va detto che la creazione di un gioco è davvero fatta di tante diverse competenze, che si devono incastrare alla perfezione. Di norma, include il lavoro di parecchie persone, magari che parlano ognuna la propria lingua, che devono essere coordinate al meglio perché un singolo errore di uno, che è sempre in agguato, può diventare un serio problema sul prodotto finale.
    Ovvio che comunque non è una scusante: se un prodotto è davvero buggato, o se ha una grafica incomprensibile o materiali pessimi, l'editore ha lavorato male, senza se e senza ma. Di casi simili me ne vengono in mente parecchi.
    Però, a volte non è questo il caso...
  3. Già, perché a volte il problema non sta davvero nel gioco, bensì nell'utente. Un'altra conseguenza del punto 1 è che spesso i giocatori hanno fretta di recensire un gioco perché presto ne avranno altri, quindi corrono a dare le loro valutazioni dopo una sola partita, a volte neanche completa. È vero che questo tipo di giocatori spesso ha davvero una grande esperienza, a livello di titoli provati, proprio perché non vede l'ora di giocare al successivo, ma può essere che tale esperienza si traduca più in un'esigenza di criticare, che in reale competenza per farlo, soprattutto nei casi citati dal post linkato, che parla espressamente di giochi apprezzati dalla critica, e soprattutto se tutte queste partite sono appunto PRIME partite, magari neanche complete.
    A volte succede proprio ai giocatori più appassionati, che cadono nel circolo vizioso del i giochi da tavolo sono la mia super passione -> li voglio provare tutti tuttissimi subito -> li voglio sempre più fichi e perfetti -> me ne piace uno ogni dieci -> quello che mi piace lo rigioco all'infinito, degli altri nove scrivo peste e corna sui social perché sono un appassionato e parlare di giochi mi interessa più di qualsiasi altro argomento. So bene che è una dinamica comune a molti altri settori, ma secondo me non è particolarmente positiva in nessuno di essi. Intendiamoci: il feedback dei giocatori a volte è preziosissimo e spesso e volentieri l'ho tenuto in grande considerazione in fase di sviluppo prodotto. Altre volte però mi sembra sia proprio solo figlio della voglia di dimostrare la propria (presunta) competenza.
    Faccio un paio di esempi che riguardano i nostri giochi, per far capire meglio a cosa mi riferisco:
    • "Ah, guarda, con Wendake ci avete preso, ma Kepler proprio no: le carte Progresso casuali rovinano completamente il gioco. Io non sono neanche riuscito a finire la prima partita".
      Ok, per carità... Tutti i pareri sono legittimi e se uno non riesce a finire una partita perché trova una regola così insopportabile, io non sono nessuno per giudicare i suoi gusti. Però il fatto che me lo venga a dire in fiera con tale sufficienza, aggiungendo pure che Wendake l'abbiamo azzeccato (wow! Che fortuna averlo azzeccato! Neanche ci avessimo fatto due anni di playtest intenso, eh...) mi ha davvero irritato. La regola in questione è stata provata con una marea di gente per oltre un anno, durante una pletora di partite e l'abbiamo inserita nel gioco nella formulazione che a nostro parere funzionava meglio. E per carità, noi siamo fallibili, come tutti, però vedere la spocchia con cui un giocatore qualunque si stava rivolgendo all'editore di un gioco che aveva ricevuto la quasi totalità di critiche positive mi ha davvero fatto girare le scatole (ah, come bisogna essere educati, qui sul blog!). Ma più che l'opinione in sé, mi ha seccato il fatto che tale opinione venisse presentata come un fatto, incontrovertibile e assoluto... E scaturito da una partita neanche finita.
      Sgrunt.
    • "Eh, sì, Wendake è carino, ma si vede proprio che la scala delle maschere l'avete aggiunta all'ultimo per far quadrare le cose. Peccato, avreste potuto fare di meglio, ma si capisce che avevate fretta".
      No. La scala delle maschere esiste fin dal primo prototipo e anzi è una delle poche meccaniche che è  giunta nel prodotto finale senza alcuna modifica, perché Danilo era partito dall'ambientazione e questo ne è un aspetto fondamentale (praticamente, è ciò che distingue gli Irochesi da tutte le altre tribù).
      Questo secondo esempio non mi ha dato fastidio quanto il primo, forse perché mi è stato espresso con un sorriso, ma analizzandolo non è poi così diverso. La critica sul fatto che la scala maschere sia slegata dal resto è accettabile, per carità. Lo sappiamo anche noi, e abbiamo deciso di tenerla perché ci piaceva lasciare un modo di fare punti che fosse indipendente da ciò che succedeva sulla plancia di gioco.
      Quello che invece disturba è l'accenno alla meccanica aggiunta in fretta e furia alla fine. Spiace, perché dopo anni a testare giochi fino alla nausea per sfornare prodotti sempre accolti benissimo dalla critica, fa male che qualcuno pensi che lavoriamo così.
      Per carità, non sto dicendo che  la gente non debba più esprimere le proprie opinioni sui giochi, eh. Anzi, sono importanti e spesso interessanti. Dico solo che, nella maggior parte dei casi, le scelte editoriali (comprese quelle di game design) hanno alle spalle precise motivazioni, e che liquidarle con sufficienza senza un'analisi approfondita è sbagliato. Precipitarsi online a sparare fango su un gioco prima di tutti gli altri non ha alcun effetto positivo sul settore, né sulla propria reputazione. Si generano solo flame dannosi, che presto fanno stancare la gente e che danno l'idea di una community con la puzza sotto il naso. Poi è chiaro che le critiche meritate esistano e siano anche utili, ma se vengono sommerse da quelle immotivate, rischiano di sparire nel mare di fastidio.
In conclusione: stiamoci attenti noi editori, a far uscire dei prodotti in grado di soddisfare il pubblico appassionato, ma stia attento anche il pubblico appassionato a non avere troppa fretta di valutare.
Il discorso si ricollega anche un po' a quanto scritto sopra riguardo alle demo in fiera e in particolare a chi sostiene che "in mezz'ora di partita si riesce a valutare qualsiasi gioco".
No, ragazzi. Io cito i miei giochi perché sono quelli che conosco, ma vi assicuro che né Kepler, né Wendake (né nessun altro gioco di Placentia) sono valutabili in mezz'ora di partita, davvero.
Giocateli bene, questi giochi. Date loro la possibilità di conquistarvi. Vi assicuro che ne vale la pena.

(*)
È successo anche a noi, a volte, di cedere alla fretta su qualche aspetto del gioco, ma si trattava sempre di questioni che ritenevamo del tutto secondarie. I prodotti effettivamente usciti ci hanno sempre convinto in pieno. In più di un'occasione abbiamo rimandato l'uscita di un gioco perché per noi non era pronto.

A cosa ho giocato

Alhambra
The Game
La Granja
Drizzit: il gioco di carte, con tutte le espansioni (3)
Wendake (4)
Deep Sea Adventure (3)
The mind (2)
Imhotep (2)
Panico da pecora (2)
Castles of Burgundy
Santorini
St. Petersburg
  • A volte mi imbatto in giochi semplicissimi, ma con un twist geniale e penso "ma perché non è venuto in mente a me?" The mind è un perfetto esempio di questa categoria. 100 carte, 2 regole e una tensione pazzesca. Già mi aveva affascinato Kreus, relativamente a questa tipologia, ma The mind riduce ancora più tutto all'osso e si presenta come una meccanica pura, pulitissima ed elegantissima.
    So che molta gente lo potrebbe odiare, perché il divertimento sta tutto nel metagame, ma da parte mia, davvero, chapeau!

lunedì 30 aprile 2018

Marzo 2018: i giochi di miniature rovinano il mercato?

Scrivere il post di marzo dopo aver già vissuto tutte le emozioni di Play, svoltasi ad aprile (in occasione della quale abbiamo anche inaugurato il nostro profilo instagram), è sempre un po' strano, ma una delle caratteristiche di noi editori è la capacità di astrazione (di solito, usata per capire che un gioco è brutto già solo leggendo le regole), quindi vedrò di applicarla.

Iniziamo subito dagli argomenti più importanti, ovvero quelli di cui si è parlato sul blog Sfoggiare Inutile Erudizione: Piccioni che guidano bombe, donne intelligentissime, tortillas con volti famosissimi, eroici marinai, calciatori cialtroni, Stephen Hawking e i viaggi nel tempo, San Patrizio e i serpenti, efferati assassini, viaggi spaziali e persone colpite da meteoriti.
Se non basta questo a solleticare la vostra curiosità, siete dei bruti, sappiatelo!

Va beh, parliamo di giochi, cominciando dalla vita associativa e dagli eventi: il secondo mese nella nuova sede di SlowGame è andato alla grande e siamo tutti molto soddisfatti dell'accoglienza e degli spazi. Abbiamo in mente di allargare ulteriormente le attività e, pian pianino, tempo permettendo, lo faremo.

In veste di editore, invece, sono tornato al Politecnico di Torino per il consueto workshop per gli studenti della facoltà di design (ne avevo parlato qui, qualche anno fa). In un vecchio post dicevo di essere triste perché in un'occasione, l'esperienza del Politecnico mi aveva suscitato amare riflessioni sulla cultura ludica in Italia. Non dico che le cose siano radicalmente migliorate, ma un po' sì: gli studenti di quest'anno conoscevano molti più giochi moderni, rispetto al passato e penso che sia un piccolo segnale di inversione di tendenza. Chiariamoci: so benissimo che non è un campione su cui trarre alcuna conclusione, eh. Però mi ha fatto piacere.
Penso che il lavoro fatto negli ultimi anni dai tanto odiati (da qualcuno) addetti ai lavori, stia dando sempre più frutti. Sia che si tratti di associazioni o blogger, sia che si tratti di creatori come noi, sia che si tratti di localizzatori molto presenti in fiere e negozi. Come ho già avuto modo di scrivere in passato, chi sceglie di fare questo lavoro lo fa principalmente per passione. Ovviamente poi ci deve anche lucrare, ma non è un settore che offra particolare ricchezza: il mercato, soprattutto italiano, è ancora piccolo e i rischi sono ancora tanti. Facciamo quello che facciamo principalmente perché ci piace e perché è una soddisfazione personale impagabile, riuscire a vivere delle proprie passioni.

Va beh, dopo questa botta di corporativismo, passiamo alla sezione probabilmente meno interessante, per la maggior parte dei miei lettori (ma voi, minor parte che invece la leggete con interesse, siete delle persone fantastiche. Bravi! Vvtb).

A cosa abbiamo lavorato
  • Marzo è tipicamente un mese di transizione, fra Norimberga e Play, e l'abbiamo trascorso come tale, principalmente lavorando per allargare il nostro team (ne parleremo meglio il mese prossimo, ma i frutti già si stanno vedendo) e per preparare lo stand di Modena, che doveva essere, ed è in effetti stato, grande il doppio rispetto all'anno scorso.
  • Abbiamo continuato il lavoro sul nuovo gioco con Demoelâ e sull'espansione di Wendake. Entrambi i progetti ci stanno mettendo di fronte a delle notevoli sfide di game design, ma abbiamo tirato fuori una marea di idee per superarle e questo mi riempie di entusiasmo. È sempre la parte del lavoro che mi piace di più.
  • Stiamo anche finalizzando dal punto di vista produttivo alcuni party games che abbiamo sotto mano da tempo. L'ultimo uscito è Brick Party, nel 2015, e vogliamo assolutamente proseguire su questa strada. Tanta gente mi chiede perché stiamo trascurando questa linea e io rispondo sempre che non è vero che lo stiamo facendo. Semplicemente, è molto difficile trovare dei giochi davvero WOW di questo tipo. Ne abbiamo sottomano tre o quattro e stiamo lavorando all'edizione, che dev'essere perfetta. Non sappiamo ancora in che ordine usciranno, ma speriamo che vedano tutti la luce.
  • Beh, un po' di lavoro (non tante ore, ma molta concentrazione) è stato anche dedicato al controllo dei file delle versioni estere di Kepler-3042 e Wendake, che speriamo vengano annunciate al più presto dai nostri partner :)
    Ormai anche i nostri german riescono a fare numeri davvero interessanti e questo ci fa molto piacere! :)
  • Oh, abbiamo anche firmato un nuovo contratto, eh! È successo di soppiatto a Cartoomics, mentre eravamo impegnati a girare per gli stand di fumetti per comprare dei cartonati di Batman ;)
    Per ora è ancora tutto top secret, ma secondo noi il gioco è super spettacolare. Inizierò a far trapelare qualcosa quando avremo abbastanza materiale.
Cosa hanno detto di noi
  • Dadocritico ha dedicato una delle sue storie (perché chiamarle recensioni sarebbe riduttivo) a Wendake, ovviamente con parole d'elogio per Danilo, di cui è un fan della prima ora.
  • Una vera e propria recensione (sempre di Wendake) invece è quella sulla Tana dei Goblin, che apprezzo molto perché l'autore, Rosengald, dice che all'inizio il gioco non lo aveva colpito particolarmente, ma poi ha voluto dargli una seconda chance e l'ha apprezzato riprovandolo. Grazie mille!
  • Conseguentemente alla recensione, Wendake è stato citato, sempre con parole di elogio, anche nel Tg Goblin!
La polemica del mese

Ovviamente, prima della stesura di questo post ci sono state un sacco di polemiche post Play, ma sono abbastanza simili a quelle dell'anno scorso, quindi ne ho scelta un'altra. Visto che comunque il mese prossimo parlerò della fiera, non escludo di dedicare un po' di spazio extra anche ad alcuni argomenti su cui potrei voler dire qualcosa. Vedremo.
Quello di cui invece mi interessa parlare qui è l'argomento sollevato da questo post, che non a caso ha suscitato oltre cento risposte, alcune delle quali molto interessanti.
Nel post si toccano principalmente tre punti, che sintetizzo in:
  1. I giochi con miniature stanno facendo alzare troppo i prezzi e rovinando il mercato;
  2. Kickstarter fa fare successo a giochi non meritevoli e rovinando il mercato;
  3. La classifica di BGG segue solo le mode del momento e non vale nulla.
Veniamo quindi alle mie considerazioni in merito (spoiler: su uno di questi tre punti sono d'accordo... Indovinate quale??), che con un inaspettato plot twist non dividerò in tre capitoli, perché secondo me funziona meglio un discorso organico. Ah! Quanta dedizione e quanta accortezza che metto in questi post!
Iniziamo quindi parlando dei materiali e dicendo che, sì, è innegabile che negli ultimi anni, anche a causa di alcune campagne Kickstarter di successo, gli standard si sono alzati moltissimo, ma con essi anche i prezzi di vendita di molti prodotti. Questo ad alcuni fa storcere il naso, perché, come dice l'autore del post, prima si potevano trovare giochi a 20/30 euro con materiali discreti e regole ottime, mentre ormai costano tutti di più. Io sinceramente, da giocatore, sarei anche d'accordo: per me le regole sono la parte più importante di un gioco e basta che materiali e grafica siano adeguati e per me vanno bene, non scelgo a cosa giocare basandomi su questi aspetti.
Anzi, giudico del tutto comprensibile la sua posizione, tanto che davanti a certi prodotti ho avuto pensieri simili.
Però...
Però ci sono almeno tre considerazioni da fare:
1: ogni anno escono migliaia di nuovi giochi e il pubblico, per potersi orientare fra un'offerta così spaventosa deve partire da qualcosa, e spesso questo qualcosa sono i materiali. Tambu stesso lo disse subito, al suo ingresso in società: "se non riusciamo ad attirare l'attenzione con un grande packaging, possiamo avere le regole migliori del mondo, ma nessuno se ne accorgerà". E io subito gli risposi che aveva assolutamente ragione e ne approfittai per nominarlo seduta stante art director di Post Scriptum e scaricargli addosso tutti i compiti che questo ruolo richiede (N.b: non basta venire a dirmi una cosa giusta per vedersi immediatamente attribuito un ruolo in Post Scriptum. È un privilegio riservato solo a chi è già socio dell'azienda).
2: anche se di giochi ne uscissero un decimo, è comunque riduttivo badare solo alle regole. Un gioco è un prodotto complesso, fatto sia da meccaniche che da grafica e chi lo valuta nell'insieme va ascoltato.
Di nuovo: io DA GIOCATORE bado più alle regole che ad altro, ma mi accorgo che per la maggior parte delle persone con cui mi interfaccio non è così, e non solo in campo ludico.
Prendiamo ad esempio i film, così abbiamo un campione statistico immensamente più ampio rispetto a quello di appassionati di giochi. A me, personalmente, interessano solo la trama e soprattutto i dialoghi. Faccio caso alla recitazione degli attori se è particolarmente buona o particolarmente cattiva. Di regia, fotografia, effetti speciali, montaggio e altro non capisco assolutamente nulla (anche perché di norma guardo i film sul pc, fermandomi ogni 2 minuti per fare altro, ma non ditelo a nessuno) e quindi non ci bado. Quando però ho parlato di ciò a Sara (di cui vi parlerò nel prossimo post, giusto per farvi aumentare la curiosità), lei mi ha risposto "ma non serve che tu ci capisca nulla, Mario. Un'immagine, un'inquadratura, una scelta estetica ti possono emozionare tanto quanto la trama, anche inconsapevolmente, perché anche quelli sono aspetti che fanno parte del film". Anche in questo caso le ho dato ragione e le ho assegnato un  sacco di ruoli in Post Scriptum (N.b: ok, non era davvero un privilegio riservato ai soci, ma ormai l'unico posto da non socia se l'è preso lei).
E il discorso è proprio questo: LA MAGGIOR PARTE delle persone che conosco guarda oltre alla trama! Anzi, osserva e dà grande importanza agli aspetti più estetici di un film. E allo stesso modo LA MAGGIOR PARTE degli appassionati di giochi guarda oltre alle regole, a maggior ragione alla luce della sovrabbondanza citata nel punto 1.
Di fatto, anche se è vero che certe grandi aziende possono trainare un mercato e imporre delle tendenze, è sempre chi compra a decidere. Se tutti vogliono i materiali megagalattici, evidentemente l'esigenza c'è, e per uno che preferirebbe spendere meno, ce ne sono nove che invece si coccolano il loro nuovo gioiellino fra le mani con occhi scintillanti.
3: questa tendenza non è una novità: è forse più visibile negli ultimi anni, ma c'è sempre stata. Faccio un esempio personale, di cui ho già parlato più volte. Nel 2009 pubblicammo Caligula (gioco d'esordio del poi prolificissimo Pierluca Zizzi), con l'intento dichiarato di fare un giocone spaccacervelli a 20,00 euro, che durasse un'intera serata e avesse dinamiche complesse, ma che costasse poco. Espressamente per questo motivo non abbiamo inserito alcun tabellone (sostanzialmente inutile, ai fini del regolamento) né dischetti di legno quali erano quelli del prototipo originario.
Ora, è chiaro che questo specifico caso lascia il tempo che trova: ha quasi venduto tutte le tremila scatole prodotte, senza però esaurirle, ma era un gioco di una casa editrice ancora molto piccola e molto poco pubblicizzato, quindi manca tutta un'enorme serie di termini di paragone per poterne valutare il successo, però tantissimi addetti ai lavori o anche semplici giocatori mi hanno detto che se avessimo fatto lo stesso identico gioco, ma con scatola grande, tabellone e legnetti e se l'avessimo venduto a 40,00 euro, avrebbe potuto avere molto più successo e col tempo me ne sono convinto anch'io (e fra l'altro un pensiero di una ristampa in questo senso è sempre lì, in un angolino del mio cervello).
Allo stesso modo, sono perfettamente consapevole del fatto che le risorse, i meeples e le canoe sagomate di Wendake siano parte integrante del successo del gioco: sicuramente, le sue meccaniche innovative e il suo bilanciamento, a cui abbiamo lavorato a lungo, hanno contribuito parecchio a collezionare recensioni positive, ma è innegabile che senza il colpo d'occhio dato dai materiali, molta gente l'avrebbe ignorato e molte di quelle recensioni non sarebbero mai state scritte.
Con questo, sto quindi dicendo che non esistono giochi con materiali belli e regole brutte? Ovviamente no. E neanche sto dicendo che non esistano giochi in cui sono stati inseriti materiali completamente inutili o poco affini al tema. Addirittura mi vengono in mente casi di giochi in cui sono state inserite componenti sceniche talmente astruse da ridurne l'ergonomia, maledetti editori che vogliono strafare.
Sto dicendo che, volenti o nolenti, gli standard si sono alzati e ormai la gente vuole una cura del dettaglio sempre più alta e non ci si può permettere di non fornirla, con buona pace di chi invece preferirebbe materiali ridotti all'osso in nome di un minor prezzo al pubblico. Ormai la strada è quella, almeno per il momento. Poi cosa riserverà il futuro, non si può sapere.

Veniamo quindi al ruolo di Kickstarter in tutto questo, che esiste, è innegabile: l'affermarsi di questa piattaforma ha contribuito in modo determinante a far esplodere questa attenzione sui materiali, anche se per i primi tempi è rimasta molto confinata solo su quel mondo. Poi si è diffusa anche nei canali più classici, secondo me principalmente sulla scia del successo di Splendor (ma c'erano segnali già prima con Takenoko) e dell'editoria francese, molto attenta a questi aspetti.
E sicuramente, esiste anche una frangia di backers che vive il suo rapporto con il crowdfunding in modo simile a quello di un giocatore d'azzardo, ossia sostenendo compulsivamente progetti che fanno salire l'acquolina, senza avere idea di cosa arriverà. In pratica facendo un all in del suo pledge per poi vedere se la puntata andrà a buon fine oppure no.
Altrettanto sicuramente, esisteranno giochi infarciti solo di miniature (magari solo promesse e poi neanche realizzabili), senza regole adeguate, ma la questione è... Perché tali progetti esistono? Torniamo a quello che ho scritto sopra: perché c'è gente che vuole questo tipo di prodotti.
Ciò che ha fatto Kickstarter è stato semplicemente dare possibilità concrete di realizzazione a progetti che prima potevano essere solo sogni libidinosi: come sempre, non ha generato qualcosa di nuovo, ma ha amplificato ciò che c'era già.

"Sì, vabbè, Mario, chiudila qui che hai già scritto tantissimo", starete dicendo. E avete ragione. Torno quindi ai punti toccati in cima e do le mie risposte:

1: I giochi con miniature stanno facendo alzare troppo i prezzi e rovinando il mercato.
Sì, hanno contribuito anche loro a far alzare i prezzi, ma la mia impressione è che il mercato stesse già annusando l'aria in quella direzione e non vedesse l'ora di buttarvicisi. Inoltre, non possiamo neanche ignorare i continui cambi di assetti societari che di certo hanno conseguenze anche sui prodotti finali. Il mercato si evolve e i giocatori pure, a prescindere dalle miniature.

2: Kickstarter fa fare successo a giochi non meritevoli e rovinando il mercato.
Qualche gioco non meritevole sicuramente ci sarà, ma di norma quelli che fanno successo lo sono. E soprattutto, possono portare alla crescita di chi lavora bene (state tranquilli che se qualcuno lancia un gioco di miniature su KS senza fare benissimo i conti ne pagherà le conseguenze). Di solito tendo a non fare nomi di altri editori, ma per una volta faccio un'eccezione perché questo specifico caso è davvero esemplare: Cool Mini Or Not/CMON, che tutti sicuramente conoscete (se state leggendo questo blog e non la conoscete, probabilmente siete mia zia. Ciao zia!) ha sfruttato molto bene le possibilità offerte da Kickstarter, puntando moltissimo, fin dal suo stesso nome, proprio sulle miniature, ma, ha poi contribuito a portare su altri mercati anche giochi di altro tipo, anche attraverso i canali classici (e poi secondo me Eric Lang è molto bravo, ma questo è un altro discorso).
Questo è solo il caso più eclatante e famoso di crescita e sviluppo del mercato originata da Kickstarter, ma non è certo l'unico. 
Per dire, nel nostro piccolo ci siamo anche noi, che grazie a questo strumento siamo riusciti a sbarcare là dove prima ci era impossibile (ok, noi non facciamo giochi di miniature, quindi questo accenno era più promozionale che altro, ma mi perdonerete, vero?).

Ah, scusate, mi sono dimenticato il terzo punto riguardo alla classifica di BGG che seguirebbe solo le mode del momento e non varrebbe nulla! 
Beh, ma questo è vero, non c'è mica niente da dire, in merito. Al limite, si può dire che è una caratteristica comune a molte altre classifiche, non solo di giochi!

A cosa ho giocato

Photosynthesis
Kingdomino (2)
Pandemic Legacy: Season 1 (3)
Wendake (5)
Micropolis
Le case della follia
Clank! (2)
Heaven and Ale
Bang (con espansioni High Noon e Dodge City)
Hanabi
Space Alert (2)
Welcome to the dungeon
Sheepland
Abyss

Nessun gioco da recensire, stavolta: sono tutti titoli di cui ho già parlato o a cui non ho ancora fatto abbastanza partite. Tanto ho già scritto tantissimo prima.
Alla prossima!