I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare
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venerdì 1 maggio 2015

Ultima puntata: arrivederci, Lord Fiddlebottom!

E così, finalmente il momento tanto atteso è arrivato. Stavolta ci siamo davvero. La serie regolare di post di Lord Fiddlebottom si conclude con questa puntata, come promesso. Da domani il nostro tornerà un blog serio e rispettato come prima (ahahahahah).
Ma dai, suvvia, non piangete... Può essere che lo rivedremo, prima o poi.
Dopotutto, alla fine ci siamo divertiti con lui!

Mamma mia, il tempo è passato così in fretta.
È quasi passato un anno da quei post in cui narravo le vicende di quella coppia di bambinoni che sono Mario Scriptum e Matteo Post.
Sono quasi passati 10 anni da quanto Mario Scriptum e Matteo Post firmarono il nome “Post Scriptum” all’agenzia delle entrate.
Vi ricordate, quando agli inizi avevano realizzato quel lontano e ingenuone “Medaglia D’Oro”?

È ora di tirare le somme, qui, perché in 10 anni sono successe un sacco di cose.
Tipo che ora Mario Scriptum ha un po’ meno capelli in testa, un po’ di pancia in più, qualche diottria in meno, un po’ di mali alla schiena, memoria deboluccia, ossa che scricchiolano, i reni che funzionano meno bene, bisogno di andare in bagno un po’ più spesso,  memoria deboluccia.
Invece Matteo Post è sempre giovane e bello. Cuoricini a gogò.


L’EPILOGO 
di Lord Fiddlebottom

Quindi, in questi 10 anni, che è successo, a conti fatti?
All’inizio uscì BauSquitMiao, quel bel gioco rosa di cui i nostri baldi protagonisti sono fierissimissimi. Proprio proprio.
10 anni fa il mercato era un po’ diverso rispetto a ora. Non c’era crowdfunding, c’erano molte meno case editrici, lo standard qualitativo era un po’ più basso.
Già ai tempi quel gioiellino di cartone fecero fatica a piazzarlo, ora probabilmente non riuscirebbero nemmeno a vendere nemmeno 4 scatole. E in totale hanno 5 parenti.
Poi iniziarono i primi contattiggiusti, come Scribabs, la cui collaborazione è ancora in corso. I primi giochi insieme, come High Voltage e Sator.
Poi ci furono i primi giochi promozionali, come Salvanèl, e i primi giochi con autori super divi, come Caligula di Zizzi.
Poi ci fu la grande avventura di Florenza, la prima consulenza per un’altra casa editrice, Placentia Games, con cui tuttora collaborano. 
E’ incredibile come tutti “collaborino tuttora” con Mario Scriptum e Matteo Post, una cosa che non riesco molto a comprendere, capirei se la gente volesse continuare a collaborare con me, che sono giovane, aitante, bello e simpatico. Mah!

Poi è arrivato il grande successo, Fun Farm, di Luca Bellini. Stiamo tutti aspettando espansioni su espansioni, soprattutto Fun Aquarium, giusto giusto per vedere Mario Scriptum sudare freddo, combattuto fra il toccare i viscidi pesciolini colorati immersi nella vaschetta (inclusa nella confezione) o rinunciare alla vittoria (chi ha seguito le puntate precedenti capirà di cosa si parla. N.d.Mario).



Grazie a Fun Farm, Post Scriptum ha fatto l’ingresso nell’Olimpo di quelli che con il gioco da tavolo ci campano.
E infine Drizzit, il gioco che apre la strada alle convergenze con altri media, come fumetti, cinema, musica. Certo, musica, perché un giorno li convincerò a quelli lì, a pubblicare il gioco del mio gruppo preferito, i Pop James. Sono troppo bravi quelli lì eh, soprattutto il bassista.
Sul futuro ne abbiamo già parlato nello scorso post e ne abbiamo ben donde. E adesso? Che fine farò io, che sono Lord Fiddlebottom?
Vabbè, per prima cosa andrò a cercare Madame Zsà Zsà, che sarà ancora a nascondersi da quel porcello del Colonnello Bubble.
Poi ritornerò sicuramente a commentare le bischerate che faranno negli anni a venire, i nuovi giochi, le nuove collaborazioni.
Poi oh, se qualche casa editrice è interessata a farsi schernire da me con insolenti post, sono sempre disponibile, eh? Prezzo modico.
Lord Fiddlebottom

mercoledì 5 novembre 2014

Tiriamo le somme: ottobre 2014

Ottobre è il mese in cui di norma escono i nostri nuovi giochi, e anche quest'anno non ha fatto eccezione, visto che in occasione di Romics è finalmente uscito Drizzit, a coronamento degli ultimi mesi passati a lavorarci sopra.
Ma ovviamente, come sempre, ottobre è soprattutto, il mese di Essen! Ho già raccontato il mio rapporto di amore/odio per questa fiera l'anno scorso, ve lo ricordate?
Comunque, è andato tutto bene e ho fatto giocare tante partite a Fun Farm, che come al solito ha fatto ridere grandi e piccini, come testimonia questo meraviglioso video:



Sono inoltre uscite anche l'attesissima ristampa di Florenza e l'espansione per il Card Game, quindi possiamo proprio dire che sia stata una bella edizione. Peccato solo che, a causa degli impegni pre-fiera, ho saltato un appuntamento con La Piramide delle Bermuda! Proprio in un mese con cinque mercoledì, in cui sarebbero potute uscire tre puntate... Uffa :(
Beh, comunque mi consola il fatto che l'articolo sulle scie chimiche (gioco consigliato: Wings of Glory) sia stato il più visionato nella storia del blog e anche quello su Leonardo da Vinci (gioco consigliato: Florenza, per l'appunto) sia andato molto bene.

Per quanto riguarda invece il blog di Post Scriptum, la storia raccontata da Lord Fiddlebottom è giunta al termine con le ultime due puntate, su Fun Farm e Drizzit. Ma, come già scritto nell'ultima, non temete, perché il nostro freelance preferito non ci abbandonerà, ma ci parlerà di tante altre cose interessanti.

Detto questo, veniamo a ciò che ho giocato questo mese. Anche stavolta c'è un narrativo (Il mostro della settimana), ma come già accaduto in passato, dirò che per me è troppo presto per giudicarlo, quindi come sempre parlerò dei boardgame!

In ordine cronologico:

Divinare
Drizzit: il gioco di carte (3)
Tsuro
Eketorp
Can't stop (3)
The Sheep race
Zooloretto
Kubb
Fun Farm (3)
Oss
Time's up blu
Carcassonne gold rush
Robin
Cat tower
Il mostro della settimana
Concept
Las Vegas (2)
La isla


  • A Eketorp non giocavo da parecchio tempo, e non vinco mai, però l'ho riproposto volentieri ad un paio di ragazzi nuovi della ludoteca. Senz'altro per un completo neofita è un po' complesso, visto che richiede di pianificare le mosse in anticipo e, soprattutto, di prevedere quelle degli avversari. Però proprio per questo motivo in ogni partita c'è una gradevolissima tensione fra azioni dettate dalle reali esigenze di gioco e quelle dettate dal bluff. Tale tensione si riflette anche nel sistema di combattimento, semplicissimo (gli sfidanti scelgono una carta di valore compreso fra 1 e 6 e la rivelano in simultanea. Chi ha messo la più alta vince), ma pieno di implicazioni, perché dopo il combattimento la carta va consegnata all'avversario, quindi a volte ho l'esigenza di vincere, mentre altre volte voglio appioppargli una carta bassa, però allora rischio che un mio vikingo finisca all'ospedale per più turni, ecc. ecc.
    Insomma: a giocarci sono scarso, ma mi piace molto. A trovargli un difetto, lo trovo un po' lungo per il tipo di gioco che è. Fra l'altro è una delle scatole che porto tutti gli anni al workshop del Politecnico di Torino, perché ha elementi adatti a mostrare certe tematiche, sia in positivo che in negativo.
  • Altro gioco a cui non giocavo da tempo (perché abbiamo risistemato l'armadio in ludoteca e quindi sono riemerse alcune scatole sepolte da altre) è Zooloretto. Trovo che sia un buon titolo entry level, perché pone costantemente il giocatore di fronte a scelte da prendere. Gli preferisco comunque il "padre" Coloretto, che penso essere un piccolo capolavoro.
  • Tsuro è più un passatempo che un gioco, vista la totale imprevedibilità con cui la situazione si evolverà. Comunque dura poco e fa abbastanza ridere, quindi spesso l'abbiamo usato a inizio serata in attesa che arrivasse altra gente per mettere in piedi qualche gioco più serio :)
  • Chi legge questi miei post non si stupirà di leggere che adoro Las Vegas: lanciare tanti dadi e poi decidere come usarli mi diverte tantissimo. E in questo gioco, oltre a questo, c'è anche la possibilità di attaccare direttamente gli avversari (o, possibilmente l'Avversario), grazie alla cattivissima regola dei pareggi che annullano il punto a tutti. Secondo me non arriva al livello di Can't Stop, ma è comunque uno di quei titoli a cui non rifiuto mai di giocare!

venerdì 31 ottobre 2014

Un'ulteriore nuova frontiera: Drizzit!


Il racconto della storia di Post Scriptum giunge al capitolo conclusivo. Dieci puntate per dieci anni di lavoro e divertimento. Lord Fiddlebottom però non ci lascia, perché, come promesso, ci accompagnerà fino all'anniversario di maggio 2015. Siete contenti? Noi... Insomma... :)

In questo post arriviamo quindi ai giorni nostri. Dopo i fasti di Fun Farm, il percorso di crescita della nostra casa editrice ha intrapreso un'ulteriore nuova strada, che come sempre ha portato nuovi collaboratori, nuove amicizie e nuove prospettive di fare tante altre grandi cose. La versione del Lord è un po' romanzata in certi punti... Indovinate quali :)

<<<Puntata precedente
Mario Scriptum è uno che lavora sodo, tutto il giorno, tutti i giorni. Non sta mai con le mani in mano. È un editore produttivo e diligente.
Soprattutto durante le lunghe sessioni al computer, in cui gli tocca studiare e approfondire.
I Game Studies dei più importanti ricercatori europei? No, no.
Le novità sul fronte produttivo ed editoriale? No, macchè.
Le ultimissime produzioni ludiche per stare al passo con il mercato? Tsè!
Sta ore e ore a ridacchiare davanti ai fumetti comici su internet. 
Ora mi metto anch’io a fare l’editore, ma che roba.



POST & SCRIPTUM: DRIZZIT

Correva l’anno 2014, quando Mario Scriptum si recò a Milano, al Cartoomics, per l’ennesima avventura di questa spericolata casa editrice.
Mario Scriptum, pochi giorni prima, aveva contattato gli editori di Shockdom, un’importante casa di fumetti online che ha tirato fuori talenti del calibro di Sio, Eriadan, e Bigio, l’autore della striscia comica in chiave fantasy Drizzit, accordandosi per incontrarsi in fiera. 
Mario aveva tutti gli interessi a conoscere quell’universo, cercando di creare qualche accordo per poter lavorare ai suoi fumetti preferiti (e creandosi quindi l’alibi per starsene ore e ore su internet senza sentirsi in colpa).
Guarda caso, durante l’incontro, comparve proprio lui, Bigio in persona, presente alla fiera per firmare autografi e fare selfie con le numerose fan e groupies.
E proprio in quell’occasione, Bigio disse: “Sai, sto realizzando un gioco di carte su Drizzit, giusto un divertissement per..”
Mario Scriptum tirò un pugno in faccia a Bigio, che lo fece svenire.
Al suo risveglio, Bigio si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Mario Scriptum che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA LEI È NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”


Nelle settimane successive, c’era un gran da fare per sistemare il gioco promettente di Bigio, ma ancora un po’ acerbo nelle meccaniche.
Quindi Mario si mise a lavorare sodo, gironzolando a caso su Internet.
Guarda caso, Andrea Chiarvesio, noto autore di Kingsburg, Olympus e tanti altri giochi fra cui il recente Hyperborea, stava pubblicizzando su Facebook l’imminente intervista a Bigio sul programma radiofonico dedicato ai giochi da tavolo da lui condotto, “The Big Game Theory”. Era il caso di indagare.
“Maa… Andrea.. ma quindi intervisti Bigio?”
“Uh, sì sì, è il mio autore di fumetti preferito! E volevo farmi raccontare dei suoi nuovi progetti, gira voce che stia realizzando il gioco di carte di Drizzit..”
“Sì sì è vero... Lo sto realizzando io!”
Andrea Chiarvesio tirò un pugno a Mario Scriptum, che lo fece svenire. 
Al suo risveglio, Mario Scriptum si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Chiarvesio che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA IO SONO NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”



Grazie all’aiuto di Chiarvesio, nel giro di poco tempo il gioco di Drizzit prese forma e cura del gameplay, mantenendo comunque aderenza ai personaggi del fumetto.
Lavorando a stretto contatto quotidianamente, il trio Scriptum, Chiarvesio e Bigio riuscì a completare il tutto per la fiera di Romics, in cui era prevista la presentazione di Drizzit: il gioco di carte.
Di quell’evento, i tre nostri protagonisti si ricordano con gran piacere...
Le numerose copie vendute? No, macchè. 
Gli autografi firmati? Ma và! 
I selfie scattati? Tsè.

Si ricordano del catering ciccionissimo offerto dalla fiera.
Ingordi.

Miei cari e sparuti lettori, la storia di questa piccola grande casa editrice finisce qui: abbiamo seguito Post e Scriptum dagli albori, da quando producevano giochi brutti e rosa, ai grandi successi di Fun Farm e di quest’ultimissimo gioco, Drizzit. In mezzo alla storia di Post Scriptum, sono passati tanti personaggi noti e meno noti, ci siamo emozionati, e abbiamo capito che un piccolo sogno è realizzabile, ma richiede un bel po' di impegno, costanza e umiltà.
Ma io, che sono Lord Fiddlebottom, non vi lascerò da soli, perché nelle prossime settimane non parlerò più di loro, Mario Post e Matteo Scriptum, ma parlerò di voi, risponderò alle vostre domande e ai vostri dubbi amletici che vi fanno rodere lo stomaco, tipo: 
“Chi è Lord Fiddlebottom?”


Ma c’è qualcuno curioso di sapere chi è Lord Fiddlebottom? Ma non vi faccio un po’ paura? Ehi! C’è nessuno?
Ehi..?

Lord Fiddlebottom

venerdì 17 ottobre 2014

E finalmente... Fun Farm!

La storia di Post Scriptum raccontata da Lord Fiddlebottom si avvicina ai giorni nostri: finalmente, infatti, si parla del gioco che ha cambiato per sempre il ruolo della nostra casa editrice nel mondo ludico.
E mentre il Lord ne parla, noi siamo alla fiera di Essen, dove ne vendiamo altre copie e scriviamo questa introduzione in albergo.
Il gioco in questiome, inutile dirlo, è Fun Farm!

<<<Puntata precedente
Io, che sono Lord Fiddlebottom, non è che me ne sto con le mani in mano. Potrei essere ovunque, in posti che non ti aspetti. Potrei anche essere a ESSEN 2014, proprio in questo momento, o a Lucca Comics, o al grande incontro degli autori di giochi, IdeaG.
Tu non sai chi sono io, ma io potrei sapere chi sei tu.
E potrei anche essere cattivo come il caro vecchio Puzzillo, il terrore di tutti gli autori di giochi, ma che ha preferito mollare l’ascia.
Ha lasciato l’onere a me di mettere alla berlina il mondo del gioco da tavolo attuale.
Però, caro amico lettore, e forse autore o editore di giochi, sei fortunato, perché sono sì come un novello Puzzillo, però che se la prende solo con Mario Scriptum
(e viene pagato per farlo! Yeah!)

POST & SCRIPTUM: L’arrivo di Fun Farm

Come quella volta che vidi Mario Scriptum accanto a Luca Bellini a IdeaG 2013, che si sfregava le mani e aveva gli occhi luminosi, perché aveva trovato la gallina dalle uova d’oro, Fun Farm.
Con la lingua di fuori, ad assaporare la ricchezza.


Questi editori che pensano solo ai soldi. Tsè!
Ma facciamo un passo indietro:
Post Scriptum, dopo Florenza e Ark & Noah, continuò la collaborazione con Placentia grazie a Florenza Card Game, il gioco di maggior successo della casa degli amici piacentini, che ebbe la buona idea di sfruttare le illustrazioni della versione da tavolo e abbattere così i costi di produzione. Con Florenza Card Game, Placentia imparò anche a camminare sulle sue gambe dal punto di vista commerciale e distributivo. 
Quindi per Post Scriptum stava andando bene, ma volevano ancora più soldi, soldi, soldi!
Luca Bellini, l’autore di Jungle Brunch e amico di vecchia data del nostro venale protagonista, fece vedere tempo addietro un prototipo di un gioco di destrezza in cui si dovevano afferrare dei legnetti colorati, che a Mario Scriptum non convinse.
Leggenda narra che Luca Bellini si recò alla Dechatlon e una pallina da golf a forma di animaletto gli cadde in testa, mentre era appoggiato a un palo della pallacanestro, e lì ebbe l’illuminazione.
Sostituì i legnetti con quei buffi animaletti tondi come i nostri protagonisti blu.
A IdeaG 2013, dicevo, c’ero anch’io, e vidi la presentazione di quel gioco, che prima si chiamava Takkiappo, e fece andare in brodo di giuggiole prima Mario Scriptum, e poi Matteo Post, mentre io avevo un prototipo di un gioco che non aveva cagato nessuno. Snort.
Grazie a Takkiappo, Post e Scriptum ricevettero grandissime attenzioni durante la fiera di Norimberga, e riuscirono a piazzare ben 7000 copie del gioco, che era un gran numero, secondo gli standard della casa editrice.
C’era però da fare un gran bel lavoro di produzione, perché gli animaletti del gioco originale, mica era facile procurarseli.
Quegli stupidi della casa di produzione dei pallini da golf della Decathlon chiesero talmente tanto, che si risparmiava di più ad andare ad ogni Decathlon d’Italia e a saccheggiare le ceste presenti nella sezione “Golf for dummies”, e quindi bisognava passare ad altro.
La ricerca per trovare dei pupazzetti fu ardua e difficile, ma alla fine, quasi all’ultimo dalle scadenze, trovarono il produttore giusto.
Che teneri gli animaletti che hanno fatto, morbidi! Talmente efficaci che:

  • Aumentarono la prima tiratura del gioco a ben 15000 copie.
  • Il gioco sta spopolando in tutta Europa ed è presente pure nei supermercati, cioè.
  • Non si chiama più Takkiappo, ma Fun Farm (fiuuuu).
  • Matteo Post si è sposato.
  • Adesso il gioco ha raggiunto ben 52000 copie in solo due anni, portando un sacco di soldi in casa Post Scriptum.

Se Mario Scriptum avesse scelto il mio gioco, durante IdeaG 2012, ora probabilmente Post e Scriptum avrebbero venduto 52 copie, e non avrebbero avuto tutti quei soldi, ma cosa sono i soldi se non uno stupido strumento del capitalismo che inacidisce gli animi e rovina i rapporti e le amicizie?
AUTORI DI GIOCHI BRUTTI DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI!

Lord Fiddlebottom



giovedì 2 ottobre 2014

Tiriamo le somme: settembre 2014

Un lancio da maestro (??)
Settembre: tornano i consueti appuntamenti fissi sul blog di Post Scriptum, in cui abbiamo parlato degli anni della nostra affermazione internazionale con Sator e Caligula, che ricordiamo sempre con passione, e della nostra prima grande consulenza (cioè Florenza), che ancora ci riempie di orgoglio. Fra l'altro, in questa ultima puntata il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato di essere licenziato per questioni musicali, ma vabbè...

La Piramide delle Bermuda invece ha compiuto un anno e lo ha festeggiato con un apprezzato riassuntone di vari misteri di ogni genere, da tenere sempre a portata di mano per quando si deve rispondere in fretta a chi chiede come si spieghino certi fenomeni. Dopodiché, è stata la volta di un grande classico dell'archeologia misteriosa, ovvero la Sfinge di Giza e la sua enigmatica origine.

Ma settembre è anche il mese in cui si collocano importanti eventi organizzati dalle associazioni ludiche di cui sono consigliere: i Giochi dell'Uva di SlowGame, principalmente dedicati alla divulgazione verso i passanti, in cui ho più che altro spiegato giochi, ma ho anche avuto modo di fare qualche partita divertente a qualche titolo semplice.

Ludoteca libera ai Giochi dell'Uva
E la seconda edizione del Concorso di mastering dei Custodi del Lago, in occasione del quale mi sono ritrovato, a quasi trentotto anni, a fare le mie prime partite a  D & D e a Pathfinder...  Non li troverete fra i giochi su cui esprimo un giudizio perché queste due esperienze sono davvero troppo poche per trarre conclusioni, però... Pensavo peggio :)

Un interessante mix fra Pathfinder e Bandu!

Detto questo, partiamo con il consueto elenco dei titoli a cui ho giocato in questi trenta giorni.

In ordine cronologico:

Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Race for the galaxy
Battlestar Galactica (3)
1969
Villa Paletti
Isanbul (2)
Splendor
Augustus
One Night Ultimate Werwolf (5)
Can't stop (3)
Spyrium
Il gusto del delitto
Kubb (6)
Il trono di spade: seconda edizione
Florenza: the card game (con espansione War & Religion)
King of Tokyo
Steam park
Drizzit: il gioco di carte
Machi Koro
D&D 3.5
Pathfinder
Sherlock Holmes consulente investigativo


  • Partiamo con il gioco a cui si riferisce la posa plastica immortalata nella foto in alto: Kubb è divertentissimo, secondo me. Sono felice che si siano organizzate due belle mattinate di gioco, entrambe con otto persone entusiaste e competitive (fra cui ha spiccato il mio Famiglio, ovviamente). Il gioco si presta a continui colpi di scena e capovolgimenti di fronte che tengono sempre alta la tensione. E alla fine, si decide tutto con l'assalto finale al re, quindi nessun risultato è mai scontato fino in fondo.
    E poi... Io sono bravissimo a colpire i Kubb a cui non avevo mirato ;)
  • Altro gioco che adoro è Can't stop: come ho già detto altre volte, apprezzo particolarmente i push your luck e qui veramente non abbiamo altro. Lancia i dadi e decidi quando fermarti. E se tutto va bene, elimina i coni avversari posti sulla tua stessa colonna. Basta. Tutto qui. Bellissimo.
  • Battlestar Galactica è lungo e impegnativo, ma la tensione che crea credo sia ineguagliabile. A dire il vero, io ho quasi sempre visto vincere i Cyloni, il che di certo non è un bene, però devo dire che le partite sono sempre state tirate fino all'ultimo e in bilico veramente fino alla fine. Nelle partite di questo mese ho sempre giocato da umano e ho sempre perso, ma non ho mai avuto l'impressione di non potercela fare, ma sempre di essere vicinissimo al trionfo. Alla fine sono le sensazioni che cerco in un gioco che dura un'intera serata.
  • Se mi metto ad analizzare Il trono di spade, mi tocca ammettere che è effettivamente un gioco ben fatto: strategie, alleanze, aste e anche un po' di possibile bluff nella gestione delle carte combattimento lo rendono senz'altro un titolo molto interessante e non mi stupisco che abbia tanto successo. Quindi in realtà non so bene perché mi piaccia così poco :(
    Forse è per via della mia natura di bastian contrario, che fa sì che se tanti ragazzi della ludoteca vogliono giocare solo e sempre a quello, io automaticamente non lo voglia fare, o forse sarà per il fatto che non seguo libri e serie (e non chiedetemi di farlo almeno finché non sarò milionario e quindi con un sacco di tempo libero), o forse semplicemente non amo molto i giochi in cui bisogna menarsi troppo: il genere "conquista territoriale" mi piace poco e titoli come Imperial e Shogun sono rare eccezioni, perché implementano questo aspetto all'interno di set di regole molto più articolati.
  • Sherlock Holmes consulente investigativo è un ottimo modo per passare serate di intrattenimento intelligente. Consigliato senza alcun dubbio!







La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.


Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente

Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom

venerdì 25 luglio 2014

Salvanèl: l'avvio di una nuova, brillante carriera

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

In questa puntata vediamo come iniziò la nostra attività di consulenti!

<<Puntata precedente
Che dura la vita dell’editore.
Dopo la batosta di BauSquitMiao e il passo avanti di High Voltage, Post & Scriptum avevano deciso di badare alla loro linea editoriale con un filo di attenzione in più. Dovevano scegliere il nuovo gioco con maggiore oculatezza. Passare in rassegna ogni difetto e bug. Scegliere i migliori materiali. Distribuire nelle migliori catene. C’era da fare tutto questo, adesso.
Però, forse meglio prima rilassarsi un po’ su quell’amaca là.


POST & SCRIPTUM: la prima commissione

In effetti, i nostri due protagonisti decisero di prendersi un anno sabbatico. Non avevano trovato giochi interessanti da produrre ed era il caso di badare un po’ al budget già ridotto. Quindi insomma potevano anche ripos..

DRIIIIIIN!
“Pronto..?”
“Pronto, mister Scriptum? Sono Rifo, avrei bisogno di una consulenza per un gioco..”
“Ri che?”
“Non ha capito? Rifo”
“Ok ripeta pure”
“Cosa?”
“Ripeta pure il suo nome”
“Rifo”
“Sì appunto ‘rifaccia’, ripeta pure il suo nome”
“Rifo!”
“Va bene ok, sono tutto orecchie, ripeta pur..”



Dopo 10 minuti, il misterioso personaggio dall’altra parte del telefono riuscì a esporre con chiarezza il problema. In occasione del Trento Film Festival, Rifo voleva realizzare un gioco da tavolo tematico, con protagonista il testimonial dell’evento, ovvero il piccolo folletto Salvanèl. Per l’occasione sviluppò un semplice gioco di piazzamento per bambini, che piacque agli organizzatori dell’evento. Stava quindi cercando un editore che potesse lavorare sul progetto.
Scriptum era perplesso: poteva prendersi carico di un lavoro così importante, dopo solo due produzioni, di cui una piena di errori e l'altra comunque ancora non perfetta? Qui si trattava di un festival importante di cinema, si trattava di seguire delle direttive imposte. Si trattava di alzare l’asticella della professionalità.

Però quell’anno la Post Scriptum era in pausa, quindi poteva essere l’occasione per mettere mano a un nuovo gioco. Decise perciò di accettare.

Quindi all’opera su Salvanèl!

Il lavoro richiedeva molta più attenzione rispetto ai precedenti progetti: qui non c’erano solo Post e Scriptum, c’erano anche i committenti, che giustamente pretendevano. Le grafiche dovevano essere attinenti all’immagine coordinata e alle loro esigenze, il gioco doveva essere adatto a una fascia d’età prescolare, ma anche rappresentare bene il concetto del festival e della manifestazione. E in più i materiali dovevano essere economici per permettere che il prodotto venisse dato in omaggio a chi presenziava all’evento. Insomma, altro che BauSquitMiao!
Per questo Post e Scriptum si misero al lavoro: trovarono migliori stampatori, esaminarono il gioco con maggiore attenzione, prepararono una veste grafica in linea con le richieste, usando i materiali messi a disposizione.
Insomma, forse i nostri due protagonisti potevano ritenersi soddisfatti del loro lavoro. Niente anno sabbatico, ma qualche soddisfazione in più.

Però c’è un però.
Post e Scriptum ragionarono sull’esperienza appena fatta: qui non si trattava di una loro autoproduzione, si trattava di un progetto più ambizioso.
Qui si trattava di mettere in pratica la propria professionalità per un progetto in cui il rischio non ricadeva più sul loro operato e basta. Un passo falso avrebbe messo in difficoltà il cliente stesso. Quindi le responsabilità aumentavano, almeno a livello di immagine editoriale.
Si faceva sul serio.
Si potevano ritenere pronti, i nostri baldi eroi? A intraprendere una carriera parallela di consulenti per giochi su commissione?
Il folletto di Salvanèl, dalla scatola, con un ghigno diabolico, disse a Post: “sììì, sìììììì, dedicatevi alle consulenze! Muaaahahahah!”.
Purtroppo, Post si fece influenzare.

Da quel giorno, per la Post Scriptum, non ci sarebbe stata più una pausa per ferie e vacanze.
E l’amaca rimase lì, vuota e solitaria, senza più editori disoccupati e senza più anni sabbatici.

 Lord Fiddlebottom

venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!
https://www.youtube.com/watch?v=2a4gyJsY0mc&feature=kp

Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”
https://www.youtube.com/watch?v=Nnjh-zp6pP4

Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

venerdì 27 giugno 2014

I miliardi che abbiamo fatto con BauSquitMiao

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando si trattò di pubblicare il primo gioco di Post Scriptum:
Quando Mario Scriptum e Matteo Post decisero di intraprendere la strada dell’autoproduzione, non c’era alcun dubbio, il gioco del secolo avrebbe portato soldi, fama, donne, motori.
Ok, magari soldi, fama e motori.
Ok, magari soldi e motori.
Ok, magari soldi.
Ok.

POST & SCRIPTUM: la prima produzione

Dopo pochissimi mesi da quell’IdeaG che spinse i nostri protagonisti a dedicarsi alla produzione diBauSquitMiao, Mario Scriptum aprì la partita IVA e prenotò lo spazio per lo stand alla grande fiera del gioco a Essen, a Ottobre. Qui bisognava fare sul serio. BauSquitMiao non poteva che essere un grandissimo successo. Il gioco era stato testato ben 10, 12 volte, ed era pronto, doveva essere solo trasformato in un gioiello di produzione e grafica.

Proprio in quel momento, un Mario Scriptum del futuro stava cercando di far funzionare la macchina del tempo per impedire lo scempio che sarebbe accaduto da lì a pochi mesi.

Durante quell’estate, Mario Scriptum e Matteo Post dovettero lavorare sodo per completare la produzione di tutti i materiali: che gioia è stata ritrovarsi in mano quelle plance così colorate (di rosa) e in quel cartone sottilissimo che sembrava un foglio spesso… che emozione a maneggiare le carte da defustellare (rosa) che, certo, bisognava essere un po’ delicati a staccarle senza strappare i fogli… che piacere poter maneggiare quegli adesivi da attaccare alle pedine e ai dadi, evidentemente troppo grandi rispetto ai materiali in plastica… che sorrisi comparivano quando si sfogliava il regolamento nel quale non era indicato chiaramente quale fosse lo scopo del gioco...
Però c’era ancora da lavorare eh! I materiali c’erano tutti, ora bisognava inserirli nelle scatole (rosa), per poi rispedire alla tipografia per incellofanare il tutto. Centinaia di confezioni da riempire di dadi, adesivi, plance e regolamento, e da chiudere. Un lavoro lungo, faticoso. Ma la strada per la gloria era vicina…

Settembre: le mille scatole di BauSquitMiao erano ora pronte. 
Prima tappa: Modcon.
L’entusiasmo contagiò anche gli altri giovani autori e amici dei nostri baldi protagonisti, loro avevano fatto il primo passo!
Quel giorno BauSquitMiao vendette ben 50 copie. Agli amici piaceva, ai colleghi piaceva, mancava il mondo!

Ottobre: Essen.
Mario Scriptum e Matteo Post giunsero a Essen con l’auto piena di centinaia copie del loro gioiello ludico.
Montarono lo stand in mezzo al pubblico già presente in massa.

Ecco il primo cliente:
“Welcome! This is our first game!”
“Interesting! What’s the name of this game?”
“BauSquitMiao!”
“WAS?”

I nostri protagonisti non fecero conto del fatto che il loro bel gioco (rosa) aveva un titolo totalmente non-sense per i teutonici ospiti della kermesse ludica.
Oddio, forse non fecero nemmeno conto che il gioco fosse: complicato per i bambini, infantile per i grandi, con materiali scadenti, con regolamento scritto male, eccetera eccetera.

Mario Scriptum e Matteo Post tornarono da Essen con l’auto piena di centinaia di copie del loro forse non così prezioso gioiello ludico.

Cos’avevano sbagliato? Sembrava tutto così… roseo! Forse i tedeschi non potevano capire la bellezza di cotanto capolavoro color porcellino?

Accanto allo stand desolato di Mario e Matteo, un loro amico, Paolo Scribabs, aveva un gioco con una grafica bella, elegante, con un background accattivante... ma soprattutto, il suo stand era sempre circondato da giocatori e acquirenti!


Qui bisognava cambiare strategia. Basta con i colori sgargianti, con i materiali fragili, con i regolamenti scritti male.
Bisognava fare come lui.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 13 giugno 2014

Un gioco che piaceva a tutti!

Come avevamo preannunciato in occasione del decennale della nostra prima apparizione in pubblico, nei prossimi mesi racconteremo le nostre esperienze sperando che possano essere d'aiuto per chi volesse percorrere la nostra stessa strada.

Così, come già fece Marco Polo con Rustichello da Pisa, stiamo raccontando tutto a Lord Fiddlebottom, un biografo free lance senza peli sulla lingua.

In questa prima puntata parleremo di come anche noi, come tutti quelli che pensano di autoprodursi, siamo partiti con un gioco che piaceva a tutti quelli che lo provavano!

Non sempre le storie più commoventi e gioiose avvengono a Natale.

Non sempre le storie di Natale sono gioiose e commoventi.

Questa è una storia di Natale.

Dicembre del 2003: era arrivato il momento per Mario Scriptum di pensare ai regali natalizi per la sua famiglia. Per il suo fratellino aveva pensato a qualcosa di nuovo, alternativo, divertente e significativo. Aveva da un po’ adocchiato quel nuovo negozio di giochi da tavolo pieno di scatole colorate, con illustrazioni curate e titoli esotici. Provò a comprare un gioco fra questi, Carcassonne. Se lo fece impacchettare e infiocchettare di tutto punto.
Mario Scriptum era contento per aver onorato le festività e aver concluso il suo arduo compito per il fratellino.

Però quella scatola... quella scatola blu, con scritte a caratteri medievali, che per vedere le scritte sul retro, coperte dal pacco regalo, dovevi mettere la confezione controluce.

Dai, manca poco a Natale, si può resistere.

La mattina del 24 Dicembre, Mario Scriptum corse al supermercato a comprare una confezione di “Scotland Yard” per il suo fratellino.
 POST & SCRIPTUM: gli inizi

Per Mario Scriptum, Carcassonne fu un’illuminazione. Insieme al suo compagno di giocate di Risiko!, Matteo Post, decisero di incontrarsi per poter provare quei nuovi giochi che riempivano gli scaffali del negozio.
Per Post e Scriptum, il passo da semplici giocatori e fruitori ad aspiranti inventori era decisamente breve! 
Del resto, ormai quei 4 o 5 titoli li avevano provati, e a realizzare un gioco all’altezza, via ci sarebbe voluto ben poco!!!
Ed ecco che nacquero i primi giochi: Medaglia D’Oro, il gioco sulle olimpiadi, che durava 3 ore, ma se il gioco è bello che problema c’è? BauSquitMiao, con cui i bambini sarebbero sicuramente impazziti! Poi c’era il gioco sul traffico intenso, con l’emozione delle code in autostrada.

Post e Scriptum furono ben impegnati a sistemare Medaglia D’Oro, il loro gioco di punta, il grande successo della loro appena avviata carriera: piaceva proprio a tutti, ai familiari, agli amici!
Poi iniziarono ad andare anche alle fiere di giochi, come Giocavercelli, Modcon, L’indipendence Bay di Lucca, a presentare le loro invenzioni ad altri giovani autori.

Sempre, sempre un grande successo.

Durante il viaggio di ritorno dall’Indipendence Bay, iniziò a palesarsi quella piccola idea… massì perché no? Un investimento sicuro… Medaglia D’Oro funziona così bene… per non parlare di BauSquitMiao!
A Gennaio, il colpo di grazia: la prima edizione di Idea G, il grande raduno di autori ed editori. Di nuovo tutti quei feedback positivi, era quindi evidente: non serviva rivolgersi a una casa editrice, potevano cavarsela da soli, Post e Scriptum.
Forse per Medaglia D’Oro era necessario aspettare, con così tante carte e materiali, ma BauSquitMiao era così semplice, che ci voleva a realizzarlo? C’era solo da prendere una strada.

Ed ecco che per Matteo Post e Mario Scriptum iniziava una nuova entusiasmante avventura: l’autoproduzione.

Mai si sarebbero immaginati un percorso così rocambolesco e impervio.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

giovedì 29 maggio 2014

29 maggio 2004 - 29 maggio 2014. L'inizio di un'avventura


10 anni!!!



Sono passati dieci lunghi anni dal giorno in cui due ragazzi pieni di speranze e di ingenuità si presentarono per la prima volta in un evento pubblico, con in mano il prototipo del loro primo gioco.
Era il 29 maggio del 2004. L'evento era GiocaVercelli, organizzato dal club TreEmme e il gioco era Medaglia d'Oro, a tutt'oggi ancora inedito, nonostante le pressioni dei primi appassionati che lo provarono.

Fu lì che incontrammo Federico Faenza, Smilzo e tutti gli altri che ci incoraggiarono a continuare nella nostra avventura, senza che nessuno di noi sapesse dove saremmo arrivati.
Nei mesi che separano questo anniversario da quello della nascita ufficiale di Post Scriptum, il 4 maggio 2005, racconteremo la nostra storia, con l'aiuto dei due personaggi Matteo Post e Mario Scriptum, che come noi iniziano da semplici giocatori, per diventare poi... Beh, lo sapete già.


Vi aspettiamo quindi nelle prossime settimane, per rendervi partecipi di un'avventura che ci sta molto a cuore, e che speriamo possa rivelarsi uno stimolo per chi ha un sogno come il nostro.
Non cambiate canale ;)