I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

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lunedì 4 maggio 2015

Buon compleanno, Post Scriptum.

E così, eccoci qui.
Sono passati dieci anni dal giorno in cui Post Scriptum fu ufficialmente fondata, il 4 maggio 2005. Abbiamo ripercorso la nostra storia per mesi, insieme a Lord Fiddlebottom, sperando di avervi divertito e svelato qualche retroscena su quello che per noi è un lavoro e per molti di voi una passione.
Abbiamo iniziato raccontando come tutto partì dalla scatola di Carcassonne che vedete qui a fianco, che porta i segni del tempo, ma è ancora sostanzialmente integra nell'armadio dei giochi di SlowGame, per arrivare ai giorni nostri, con 23 giochi sulle spalle e tanti altri in arrivo.

Ora, quindi, è il momento di uno di quei post che il Lord definisce "noiosi da editore noioso", pieni di nostalgie e (auto)celebrazioni.
Se ce lo avessero chiesto dieci anni fa, probabilmente avremmo risposto che, sì, ci aspettavamo che saremmo arrivati a questo punto, ma solo perché siamo persone estremamente tronfie e vanagloriose :)
In realtà, chiunque ci vedesse da fuori probabilmente non avrebbe scommesso un centesimo, su di noi. E come dargli torto? Voi dareste anche solo un minimo di credito a questi due??


E in effetti, sì, iniziammo davvero in modo ingenuo, con un gioco che a noi pareva perfetto, BauSquitMiao, ma che non lo era per nulla. Vendette bene nelle prime uscite in Italia, ma ci confrontammo ben presto con gli sguardi perplessi degli avventori tedeschi a Essen.
Di quel viaggio ci ricordiamo ancora tanti episodi, dall'arrivo in ritardo in fiera, senza un carrello per portare dentro le scatole e senza un cacciavite decente per montare i tavoli (risultato: stand pronto a mezzogiorno, quando intorno a noi tutti già vendevano da oltre due ore), al fatto di farci seguire in macchina da Carlo Scriptum, padre di Mario, per portare 200 scatole sul camper che ci avrebbe portato in fiera, col risultato di riportarne indietro 150 e di trovare anche la multa per divieto di sosta al termine di una fiera andata malissimo dal punto di vista commerciale, ma da cui abbiamo imparato tanto.
Per esempio a smettere di pettinarci così:



Da quei primi, ingenui giorni, è passato tanto tempo e pensiamo di poter dire di avere fatto tanta strada. Potremmo raccontare mille aneddoti, dalle prime fiere in compagnia di Angelo Porazzi, Federico Faenza, Liga, Sargon e i ragazzi del 3M, o di quelli che allora erano un gruppo di "giovani di belle speranze" e ora sono tutti autori affermati (Paolo Mori, Carlo Rossi, Alex Zucchini, Francesco Berardi e altri), o ancora su viaggi in auto e stanze condivise sia con autori "nostri", come Bigio, Pierluca Zizzi, Andrea Chiarvesio, Carlo Emanuele Lanzavecchia, Stefano Groppi e Luca Bellini, sia con semplici amici come Walter Obert, Marco Valtriani, Diego Cerreti o Luca Borsa.
Fra tutti, ricordiamo l'incredibile viaggio con Davide Finotti di Isla Chupita, alla guida di un furgone in grado di scavalcare i muretti (non chiedeteci come) e la notte del 2009 in cui Mario e Luca Bellini, ospiti di una convention, si ritrovarono a dormire in un letto matrimoniale, promettendosi che, arrivati a quel punto, avrebbero per forza dovuto fare un gioco insieme, prima o poi.
Anni dopo quel gioco è uscito e ora viaggia verso le 60.000 copie.


E poi le cene, i pranzi e le birrette insieme a mille altri addetti ai lavori, come Andrea Angiolino, Roberto Di Meglio, Giacomo Sottocasa, Daniele Tascini, Beniamino Sidoti, ma anche altri editori, che tecnicamente sarebbero nostri concorrenti, ma con cui non è mai stato un problema scambiarsi consigli, considerazioni o a volte anche contatti, come Cranio Creations, Red Glove, Giochi Uniti, Ghenos, Ares, Oliphante, Pendragon e Horrible Games (Lorenzo, lo faremo davvero, prima o poi, il duetto all'ukulele, promesso).
E ancora, i blogger e i giornalisti, da TeOoh e Max che vediamo tutte le settimane in ludoteca, a Gioconomicon, Giochi sul nostro tavolo, River Forge, Nerdando, Andrea Dado o tutti gli altri con cui abbiamo parlato, raccontato e descritto progetti, senza mai farci sfuggire una parola di troppo per non svelare le anticipazioni segretissime, ovviamente! ;)
Tutte queste esperienze sono state fondamentali: abbiamo sempre detto che fare gli editori è (anche) un lavoro di gambe e continuiamo a ribadirlo. Avere a che fare con tante persone ci ha permesso di crescere e ampliare gli orizzonti e pensiamo di poter dire di aver imparato tantissimo da tutti e di aver insegnato qualcosa a qualcuno. Soprattutto, pensiamo di essere in buoni rapporti con tutti (va beh, a parte Grugno, ma un'eccezione c'è sempre), a partire dai semplici giocatori (o, ultimamente, dai fan di Drizzit), fino a star del settore come Spartaco Albertarelli, con cui nei primi anni si parlava solo di calcio e adesso finalmente ci sentiamo in grado di parlare anche di giochi (anche perché il calcio non interessa più a nessuno di noi due).

Sopra a tutte queste esperienze abbiamo costruito un'attività di editori e di consulenti che sta portando grandi frutti e, secondo noi, ottimi giochi. Tutto il nostro blog, e anche questo post, è incentrato sul raccontare quanto siano stati importanti, e lo siano tuttora, l'essere in prima linea e il fare lavoro di squadra per avere successo in questo campo.

Già, a proposito di lavoro di squadra, alla fine di queste righe vogliamo ringraziare chi ha creduto in noi, a partire da Placentia Games, che ci ha affidato tutti i suoi giochi, da Scribabs, con cui collaboriamo da sempre e per sempre (nonostante i continui borbottii reciproci per i lavori da finire sempre di corsa) e da Raven, che ha creduto nei nostri prodotti fin dai tempi di Caligula, fino ad arrivare a Shockdom, che ci ha permesso di esplorare nuove strade, e a tutti i partner internazionali che hanno permesso a Fun Farm di arrivare dove è arrivato, facendo sì che Post Scriptum diventasse un vero lavoro a tempo pieno.
E poi, naturalmente, tutti i nostri autori, disegnatori, clienti e collaboratori di ogni tipo, nessuno escluso. Con tutti abbiamo dovuto coordinarci in modi sempre diversi perché ogni gioco ha le sue esigenze e il suo team composto da persone differenti, ognuna con le proprie idee e con il proprio carattere, con cui interfacciarsi al meglio, quasi sempre senza potersi vedere di persona.

Ci abbiamo messo dieci anni a costruire una bella realtà, ma ogni singola esperienza ci ha dato entusiasmo e voglia di continuare.
Di certo non abbiamo intenzione di fermarci.
WE FORWARD IN THIS GENERATION, TRIUMPHANTLY!



Mario & Matteo

giovedì 29 maggio 2014

29 maggio 2004 - 29 maggio 2014. L'inizio di un'avventura


10 anni!!!



Sono passati dieci lunghi anni dal giorno in cui due ragazzi pieni di speranze e di ingenuità si presentarono per la prima volta in un evento pubblico, con in mano il prototipo del loro primo gioco.
Era il 29 maggio del 2004. L'evento era GiocaVercelli, organizzato dal club TreEmme e il gioco era Medaglia d'Oro, a tutt'oggi ancora inedito, nonostante le pressioni dei primi appassionati che lo provarono.

Fu lì che incontrammo Federico Faenza, Smilzo e tutti gli altri che ci incoraggiarono a continuare nella nostra avventura, senza che nessuno di noi sapesse dove saremmo arrivati.
Nei mesi che separano questo anniversario da quello della nascita ufficiale di Post Scriptum, il 4 maggio 2005, racconteremo la nostra storia, con l'aiuto dei due personaggi Matteo Post e Mario Scriptum, che come noi iniziano da semplici giocatori, per diventare poi... Beh, lo sapete già.


Vi aspettiamo quindi nelle prossime settimane, per rendervi partecipi di un'avventura che ci sta molto a cuore, e che speriamo possa rivelarsi uno stimolo per chi ha un sogno come il nostro.
Non cambiate canale ;)

lunedì 30 dicembre 2013

Il 2013 è finito. Viva il 2013

Cosa dire, alla fine di questo entusiasmante 2013, se non che è stato l'anno più importante (finora!!!) della storia di Post Scriptum?
Siamo cresciuti, senza dubbio. Siamo cresciuti sotto tutti i punti di vista.

  • Dal punto di vista mediatico, con l'apertura di questo blog, con quello di Mario Sacchi e con il canale Youtube.
  • Dal punto di vista commerciale, con le nuove partnership internazionali con ditte importanti come Cocktail GamesIelloLifeSyle ltd e Swan Panasia.
  • Dal punto di vista quantitativo, con tre titoli già usciti (ThémAtikFun Farm e Florenza Card Game), più un quarto, Golden Goal, a cui abbiamo lavorato per mesi e che annunceremo ufficialmente a breve.
  • Dal punto di vista produttivo, con il nostro primo gioco localizzato in diverse versioni nazionali (cinque, per il momento) e stampato in 15.000 copie.
Quello che negli anni scorsi era iniziato come un hobby è via via diventato un lavoro, sempre più coinvolgente. Man mano che cresciamo, il mestiere di editori diventa sempre più complesso, ma anche appagante, perché vediamo che i nostri giochi iniziano ad essere diffusi davvero in tutto il mondo e, adesso che si avvicina il decimo anno di attività, ci troviamo a un punto che nel 2005 non avremmo mai osato sognare. Da quei primi giorni, in cui vendere mille copie di un gioco sembrava un traguardo irraggiungibile, abbiamo fatto tanta strada. Abbiamo imparato un mestiere, che secondo noi è il più bello del mondo, e un po' lo abbiamo anche insegnato, con la Guida all'Autoproduzione, con le consulenze, le lezioni, le conferenze e le risposte private alle tantissime persone che ci hanno chiesto consigli e opinioni.
Ora il 2014 è alle porte, con un gioco in uscita subito a inizio anno e tanti altri progetti promettenti.
Buon anno, quindi. Buon anno a tutti quelli che sono stati coinvolti nella realizzazione dei nostri giochi:
  • Paolo Vallerga, prima di tutti, con cui collaboriamo costantemente dal 2006. Abbiamo già realizzato undici giochi insieme e siamo certi che ce ne saranno tanti altri. Spesso la gente ci ha chiesto se facessimo parte della stessa compagnia. No, Post Scriptum e Scribabs sono due realtà separate, ognuna con le proprie peculiarità, ma con la chiara intenzione di continuare a collaborare a lungo.
  • Stefano Groppi, Franco Arcelloni e Sandro Zurla di Placentia Games, che si sono rivolti a noi per il terzo gioco consecutivo, dimostrando che apprezzano il nostro lavoro di consulenti. E, viste le recensioni positive di FlorenzaArk & Noah e Florenza Card Game, non sono gli unici a pensarla così :)
  • Roberto Petrillo di Raven, per aver creduto in Post Scriptum fin dai tempi di Caligula ed essere sempre stato un valido interlocutore per mille questioni riguardanti in qualche modo i nostri giochi (o i suoi) e il mondo ludico in generale.
  • Luca Bellini e Carlo Emanuele Lanzavecchia, per aver proposto a noi le loro idee. Sono due autori geniali, che hanno già un presente di successo e sicuramente anche in futuro sforneranno tanti altri titoli divertentissimi.
  • Erika Signini, per la bravura, la velocità, ma anche la pazienza e la disponibilità che ha sempre dimostrato nell'accontentare le nostre richieste.
  • Massimo Gatto, per aver creduto nei nostri consigli e per averci affidato il suo gioco Golden Goal, di cui presto conoscerete i dettagli.
  • Tutti i nostri playtester e amici del mondo dei giochi: dai giocatori di SlowGameCustodi del Lago e Ludoteca Galliatese, fino agli autori affermati che incontriamo in giro per fiere e ai ragazzi di Lucca GamesBoard Game Designers ItaliaInventori di GiochiGioconomiconGiochi sul Nostro Tavolo, Idee Ludiche e Recensioni Minute, che ci hanno coinvolto nelle loro iniziative.
  • Tutti gli operatori internazionali con cui abbiamo lavorato, che non elenchiamo perché tanto questo Blog è in italiano e non capirebbero :)
  • Tutti quelli che ci seguono. Speriamo che anche nel 2014 possiate giocare tanto come facciamo noi!

BUON ANNO A TUTTI!

venerdì 28 giugno 2013

Post Scriptum al Politecnico di Milano. Prima parte: considerazioni.

Maresa Bertolo e Mario Sacchi si preparano a cominciare.
Martedì 25 giugno, come da programma, si è svolta l'ultima lezione del Corso di Game Design del Politecnico di Milano, tenuto dalla docente Maresa Bertolo, ricercatrice del Dipartimento di Design, e da Ilaria Mariani, Cultore della materia e PhD Candidate.
Per l'occasione, le organizzatrici hanno chiamato a parlare Mario Sacchi, in rappresentanza di Post Scriptum per dare agli studenti una testimonianza diretta di cosa sia il lavoro di editore e, successivamente, per valutare e commentare i regolamenti dei loro giochi. Di questo secondo argomento parleremo in un altro post, mentre ora vorremmo riassumere, per i lettori del blog, le considerazioni e le domande relative alla prima parte della lezione.
In sostanza, si è parlato del mestiere di editore, descrivendolo come un mix fra imprenditoria e creatività, condito con una considerevole disponibilità a spostarsi per andare a incontrare di persona clienti, fornitori, autori, o chiunque altro sia interessante conoscere, compresi i semplici appassionati.
I ragazzi hanno mostrato una certa curiosità per l'argomento, facendo domande, per esempio, sul rapporto fra autori ed editori e sull'impatto del gioco online su quello in scatola. Ne è emersa una piacevole chiacchierata fra Mario, Maresa e qualche studente più intraprendente degli altri, di cui non stiamo a riportare i dettagli, ma di cui vorremmo condividere le conclusioni.

Siamo fermamente convinti, come già espresso da Mario in questo post, che il mondo dei giochi sia un settore in cui è davvero possibile trovare uno sbocco lavorativo, alla faccia della crisi: il settore dei giochi continua a funzionare, per vari motivi:

  • è economico: con una scatola possono giocare in media 4 persone per svariate serate;
  • è aggregativo: intorno al tavolo si cementano le amicizie (e le rivalità!), e lo svolgimento della partita offre sempre numerosi spunti di discussione, a volte accesa, a volte canzonatoria, ma quasi sempre interessante e divertente;
  • è stimolante: si può lasciare da parte la propria "banale" identità e calarsi nei panni di un generale, una spia, uno zombie, un detective, un astronauta o chissà che altro, partecipando in modo attivo allo svolgimento della partita (a differenza di ciò che accade, per esempio, con libri o film);
  • è innato: giocare è un desiderio che tutti abbiamo fin dai primi mesi di vita;
  • è vasto: le tipologie di gioco sono tantissime, da quelli tradizionali, a quelli da tavolo, di ruolo, di miniature, agli astratti, ai collezionabili, alle app e ai videogames. Difficile che a una persona non ne piaccia neanche una.
Tutto ciò permette al mondo dei giochi di continuare a esistere anche in una società in cui la gente sta iniziando a rinunciare ad altri tipi di svago. Anzi, il discorso diventa ancora più promettente se viene esteso al mondo dei giochi su smartphone, che coinvolge un'utenza ancora più vasta (anche perché spesso le app possono essere scaricate gratuitamente).
Noi lo vediamo con i nostri occhi in ogni fiera, o frequentando community dedicate al gioco: i nuovi editori di giochi in scatola (e le nuove startup per quelli più tecnologici) continuano a nascere tutto intorno a noi, creando, ovviamente, anche nuovi posti di lavoro. Ovvio: si tratta di posti di lavoro certamente non solidi, e a volte anche poco (o pochissimo, o per nulla) pagati, perché sappiamo bene come questo mondo sia davvero pieno di opportunità, ma anche di vicoli ciechi: il successo di un gioco, e quindi dell'azienda che ci sta dietro, è determinato anche dal caso, o meglio dalla fortuna di aver avuto l'idea giusta nel momento giusto.
Ma dopotutto, non è forse così anche per molti altri settori, dove anzi non esistono neppure queste opportunità?
E soprattutto, avendo conoscenza, professionalità e sacrificio (oltre che, ovviamente, creatività), si può emergere in mezzo a tanti altri che sono convinti che fare giochi sia un gioco!

Quello del game designer è ancora un mestiere poco considerato, e spesso viene affidato a persone che fanno già parte dell'organigramma con altri compiti.
Per questo ci ha fatto immensamente piacere partecipare a questa lezione e conoscere i ragazzi del corso: perché formare dei game designer preparati a livello teorico, dando loro anche il compito di realizzare almeno un primo gioco a livello pratico, può aprire concrete possibilità lavorative per i ragazzi e, cosa non meno importante, può alzare il livello di professionalità all'interno del settore.
Certo, non basta un corso di un semestre per imparare il mestiere, ma è un ottimo punto di partenza!

lunedì 10 giugno 2013

Pubblicare un gioco: da dove si parte?

Giochi sul nostro tavolo è un interessante blog che si occupa, ormai da qualche anno, di giochi ad ampio raggio, con recensioni, interviste e articoli di divulgazione varia.
Per esempio, ai tempi di Caligula, apparvero diversi articoli di approfondimento sul gioco e sulla vita editoriale di Post Scriptum , con commenti e retroscena svelati dall'editore.
Ora, memori di quell'esperienza e grazie a un rapporto di collaborazione ormai consolidatosi nel tempo, i redattori ci hanno coinvolto nuovamente per un articolo di carattere più generale, sul rapporto fra aspiranti autori ed editori.
Per capire di che si tratta, basta leggere le parole introduttive di Fabio:
Con il passare del tempo, di pari passo con la crescente conoscenza dei titoli sul mercato, si sviluppa anche la curiosità degli appassionati sul 'dietro le quinte' del nostro mondo, tanto che gli articoli che stiamo dedicando alle varie case editrici raccolgono sempre un gran numero di letture.
Mi è inoltre successo diverse volte di essere contattato da alcuni lettori per consigli sulla pubblicazione di loro creazioni, dialogando sempre a lungo con loro sui modi, tempi e costi che si devono affrontare per tradurre l'idea di un gioco nella scatola che si vede negli scaffali.
Il processo è lungo ed attraversa diverse fasi, sulle quali ho pensato di cercare di gettare un po' di luce, ricorrendo anche all'expertise di addetti ai lavori: parto quindi con questo articolo, che dedico ai primissimi passi da compiere nel cammino per la pubblicazione, trovando stavolta come interlocutore Mario Sacchi, della Post Scriptum.

Da parte nostra, abbiamo accettato con entusiasmo di fare questa chiacchierata, che abbiamo trovato molto interessante. Se anche voi pensate che possa esserlo non vi resta che andare a leggerla!

martedì 21 maggio 2013

Complimenti a Paolo Mori!

Mentre ero intento a scrivere un post per parlare del weekend organizzato da noi di SlowGame (e conclusosi in maniera trionfale), ho letto una notizia che mi ha lasciato, lo confesso, piacevolmente sorpreso:
Augustus di Paolo Mori è candidato allo Spiel des Jahres 2013.
La notizia è epocale, perché era da 10 anni che un Italiano non arrivava così in alto (all'epoca fu, naturalmente, Leo Colovini con Clans) e mi rende davvero felice perché, come ho già spiegato, Paolo è un amico e fa parte di quella che io considero "la mia generazione", conosciuta a fra il 2004 e il 2005 e cresciuta negli anni fino a raccogliere ormai svariati successi.
Mi sento particolarmente legato alle persone che ho incontrato in quei primi anni, perché, anche se qualcuno si è perso per strada, ho avuto modo di seguire l'evoluzione di tutti quelli che sono diventati autori, editori, agenti e, soprattutto, protagonisti del settore ludico in Italia e non solo (per esempio, Carlo Rossi e Alex Zucchini hanno entrambi ottenuto nominations al Kinderspiel des Jahres negli anni scorsi).
Le capacità di Paolo si vedevano già allora, tanto che, solo un anno dopo, a Lucca vinse sia il Best of Show con Ur, che il premio Gioco Inedito con Borneo. Nel frattempo, tanti altri giochi (Vasco da Gama è a tutt'oggi uno dei miei preferiti), tanti altri eventi organizzati, tanti prototipi provati, tanti post scritti su inventoridigiochi e ora questo riconoscimento, che speriamo possa trasformarsi in qualcosa di ancora più prestigioso.
In bocca al lupo, Paolo :)

mercoledì 30 gennaio 2013

Si torna a Norimberga!



Finalmente, anche quest'anno stanno per arrivare i fatidici giorni della Fiera dei giochi di Norimberga!

Per Post Scriptum sarà l'ottava edizione e già questa è una nota estremamente positiva, in un panorama editoriale e imprenditoriale che vede ditte nascere e sparire nel giro di due o tre anni.

Noi invece siamo in crescita e lo vogliamo essere sempre di più: la borsa è piena di mock up di tanti giochi, pronti per essere mostrati a operatori di tutto il mondo. Personalmente, è la parte del lavoro che mi piace di più e non vedo l'ora di vederne i frutti

Già nelle prossime settimane è sicura l'uscita di un nuovo titolo, ma non abbiamo alcuna intenzione di lasciarlo solo, in questo 2013!

Vi terremo aggiornati :)

mercoledì 23 gennaio 2013

IDeA G 2013!



IDeA G, per chi non lo sapesse, è l'annuale Incontro Degli Autori di Giochi che il sito Inventori di Giochi, in collaborazione con Gioca Torino organizza ormai dal 2005. Noi ci siamo sempre stati, fin dalla prima edizione nell'angusta saletta sopra alla COOP di Piossasco, quando ancora quasi nessuno aveva i GPS e ci si perdeva regolarmente per raggiungere ogni fiera o convention.

Da questo incontro abbiamo visto nascere e crescere tanti autori e tanti giochi ed è la manifestazione che più di ogni altra ci fa sentire parte di una generazione, nata quel giorno in quella saletta, e arrivata a pubblicare giochi in tante lingue e per tanti editori. Magari non i giochi portati quel giorno là (Gigi Scheggia ancora sta cercando di vincere la sua Medaglia d'Oro, e chi c'era capirà), ma tanti altri, più belli e più maturi.

Fra l'altro, negli ultimi anni la qualità dei prototipi presenti è diventata molto buona e raramente ci capita di provare giochi brutti o non funzionanti. Non scriverò qui considerazioni sui singoli giochi che abbiamo playtestato, perché le ho già dette, senza peli sulla lingua, agli autori interessati.

Nell'ottica di questo blog, però, mi sento di dare un paio di consigli per presentare un gioco ad un editore o quanto meno, a noi! ;)
  • Lo so che il vostro gioco vi piace e ci avete lavorato per mesi, ma cercate di resistere all'impulso di ribattere immediatamente a una critica. Riflettete un attimo sul perché la critica vi è stata fatta e cercate di vedere con occhio lucido il problema. A volte la critica è sbagliata e avete ragione a difendere le vostre scelte, ma dovete sapere riconoscere quando è giusta e non cercare di mantenere a tutti i costi una meccanica solo perché ci siete affezionati. E' facile finire ad arrampicarsi sugli specchi :(
  • Non fate neanche l'errore opposto, però: non partite dal presupposto che se siete principianti avrete fatto cose brutte. L'umiltà è fondamentale, ma l'eccesso di umiltà può essere dannoso. Non buttate a mare un progetto per una singola critica. Cercate sempre più pareri.
  • Se il vostro gioco è già in visione da un altro editore o da un'agenzia, ditelo subito per favore. Per noi essere a IDeA G è anche un lavoro. Il tempo è poco e i giochi proposti sono tanti. Poi magari vogliamo provarlo lo stesso, ma sarà una nostra scelta consapevole.
E ciao a tutti :)

lunedì 21 gennaio 2013

2013: si comincia!

Con il 2013 inizia finalmente a prendere forma un progetto che era nell'aria da tempo, ma che aveva bisogno di un buon proposito per essere realizzato. E siccome i buoni propositi si fanno a inizio anno, ecco qui il primo post del mio blog, che si occuperà di giochi, visti dalla parte di chi li fa e li fa giocare :)