I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare
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venerdì 22 febbraio 2019

Settembre-dicembre 2018: perché non si ristampano i giochi introvabili?


Come promesso nei precedenti post, proseguiamo il recupero dei mesi perduti e parliamo di un intero quadrimestre, in cui sono successe tantissime cose, che mi toccherà sintetizzare all'osso.
Niente foto della mia settimana di vacanze in Sardegna, quindi. Mi spiace perché sono davvero belle :P

Partiamo come al solito dalle mie esperienze in campo associativo, su cui ci sono alcune cose da dire.
La prima è che, dopo 8 anni nel consiglio dei Custodi del Lago, non mi sono più ricandidato per il rinnovo e di conseguenza ne sono uscito.
Lo stesso hanno fatto altri due consiglieri e il motivo è che finalmente, dopo qualche anno in cui ci sentivamo sostanzialmente forzati ad andare avanti, abbiamo visto che c'erano tanti nuovi giovani entusiasti e vogliosi di entrare al posto di noi anziani. Il nuovo consiglio mi piace molto e sono davvero fiducioso per il futuro.

L'associazione di cui resto invece consigliere,  o più precisamente, vicepresidente, è SlowGame, che in questi quattro mesi è stata parecchio attiva. Anche qui l'ingresso di figure nuove avvenuto a inizio 2018 ha dato nuova linfa alla voglia di organizzare cose nuove (in questo caso si è trattato di un allargamento da 5 a 7 consiglieri, proprio per fare posto a persone che avevano voglia di darsi da fare). Oltre ai consueti Giochi dell'Uva di settembre, infatti, svoltisi un po' in sordina a causa del tempo non troppo brutto per annullarli ma neanche sufficientemente bello per invogliare la gente a uscire di casa, abbiamo iniziato a organizzare delle giornate di gioco mensili, chiamate Slow Days, che hanno permesso di giocare dalla mattina alla sera e, soprattutto, di unire sia gli appassionati di giochi da tavolo sia quelli di wargames nello stesso luogo. La cosa sta piacendo e intendiamo portarla avanti per tutto il 2019.
Infine, durante i weekend di dicembre, abbiamo messo in atto i Giochi alla Grande, ovvero quattro gazebo con versioni giganti di altrettanti giochi da far provare ai passanti. I titoli scelti sono stati Viva il Re, La Boca, Onitama e Ricochet Robots, perché li abbiamo ritenuti particolarmente adatti alle necessità divulgative che avevamo. La risposta è stata decisamente soddisfacente, con tanta gente che si è fermata nonostante il freddo.



Giochi dell'Uva (con clima uggioso)

Giochi alla Grande
Slow Days
E veniamo quindi agli eventi a cui abbiamo partecipato come Post Scriptum, quindi!

Accennavo a una settimana di vacanza in Sardegna. Chi mi conosce si sarà stupito di questa scelta, ma in realtà il motivo ufficiale era organizzare a Montiferru Play, una convention organizzata, fra gli altri, dai ragazzi di Demoelâ. Molti bambini, molte famiglie e qualche prototipo interessante. Non metto foto proprio perché sono tutte strapiene di minorenni :)

Siamo poi ovviamente stati a Essen, dove abbiamo riconfermato lo stand da 40 metri quadri dell'anno scorso. Wendake: New Allies è andato oltre ogni più rosea previsione. Avevamo portato un sacco di copie e le abbiamo finite venerdì! È una sensazione dolceamara, perché da un lato è bello vendere tutto, ma dall'altro è frustrante dover dire di no alla gente che lo vuole comprare :(
Per il resto, solita bella fiera, con una cinquantina di appuntamenti, un sacco di corse qua e là e un team di una dozzina di persone a far andare avanti l'area demo e vendita.
Anche Radetzky ha avuto risultati soddisfacenti: il gioco era stato molto poco pubblicizzato, ma ha comunque avuto i tavoli sempre pieni e quasi tutti coloro che lo giocavano poi lo compravano. Bene!




Neanche il tempo di riposarsi e subito a Lucca, dove avevamo due tavoli demo in area Raven. Anche qui entrambi i giochi hanno riscosso un ottimo successo.



Per finire, prima volta per noi a G! come Giocare, dove abbiamo portato Radetzky insieme a Gran Milàn, l'altro gioco dedicato alla città prodotto con Demoelâ. Personalmente mi ha fatto piacere vedere famiglie e bambini dare la caccia agli Austriaci divertentendosi e apprendendo il gioco con facilità.



A cosa abbiamo lavorato
  • Beh, all'allestimento del nostro stand a Essen, ovviamente. Abbiamo confermato i 40 mq dell'anno scorso e preparato nuove grafiche per Radetzky e Wendake: New Allies. Inoltre, abbiamo migliorato la disposizione delle aree ufficio e magazzino per poter svolgere i circa cinquanta appuntamenti previsti nel modo più confortevole ed ergonomico.
  • Alla realizzazione di grafiche e mock up dei giochi 2019 e 2020 da portare in fiera.
  • Alla finalizzazione e all'uscita di alcuni giochi promozionali (in primis Gran Milàn e la nuova versione di TorinoXXL, ma non solo). 
  • Al gioco W la Dislessia, che è sì anche lui un prodotto promozionale, ma gli dedico un punto a parte perché tratta di un argomento delicato e vorrei dargli maggiore risalto.

Cosa hanno detto di noi
Beh, in quattro mesi hanno detto un sacco di cose, quindi sarò super sintetico:
La polemica del mese
Qualche polemica interessante ci sarebbe, a dire il vero, ma preferisco dare spazio a una riflessione che ritengo importante e che prende le mosse da questo post su Boardgamegeek di Ignacy Trzewiczek (sì, ho copincollato il cognome dal suo profilo, per scriverlo), editore di Portal Games, nota casa editrice polacca con un sacco di ottimi titoli in catalogo.
L'autore parte da un annuncio fatto dall'altra casa editrice polacca Lacerta, che si rivolge agli acquirenti dicendo "questa è la lista di nuove uscite che non saranno mai ristampate. Se vi interessano, prendetele ora o mai più".
Il post prosegue con la frase che più mi ha colpito: l'autore dice infatti che stava parlando con un suo amico dicendo che Lewis & Clark è uno dei suoi 5 giochi preferiti di sempre (e devo dire che piace tantissimo anche a me, come ho scritto qui) e l'interlocutore rispose che non l'aveva mai neppure sentito nominare.
Il commento è tanto triste quanto vero (traduco letteralmente): "Era ovvio che non l'avesse [sentito nominare]. Il gioco è stato pubblicato 5 anni fa. Nei giochi da tavolo è una decade. Mai ristampato, non più disponibile, perso nel tempo. Uno dei migliori giochi gestionali. Coperto dalle sabbie del tempo."
L'autore poi prosegue citando una conversazione con un suo amico editore (di cui non fa il nome) che aveva un gioco attesissimo da tutti in uscita e che gli raccontava di averlo esaurito in un lampo, perché era davvero la hit del momento. È quindi corso a ristamparlo, ma fra il tempo per la stampa vera e propria, quello per la spedizione e quello per la distribuzione, gli è arrivato quando ormai non interessava più a nessuno, ritrovandosi così col magazzino pieno di scatole che nessuno voleva e perdendo un sacco di soldi.
L'amara chiusura di Trzewiczek recita: "è contro il mio DNA, è contro la mia filosofia, io amo i giochi che pubblico. Penso che Robinson Crusoe, Imperial Settlers, Cry Havoc, Tides of Time e altri giochi siano ancora validi oggi come lo erano 2, 3 o 5 anni fa. Mi sforzo e combatto. Negli ultimi mesi abbiamo avuto discussioni devastanti con i distributori riguardo alla ristampa di 51st State. Ogni giorno, ogni singolo giorno, riceviamo email da fan che chiedono se il gioco verrà ristampato. E ogni volta chiediamo ai distributori se intendono ordinarlo e la loro risposta è "No, grazie, non lo vogliamo". È un titolo vecchio, per loro. Non sono interessati a rimetterlo sugli scaffali, né lo sono i giocatori, che stanno già cercando la prossima luccicante novità. È l'intera industria che guarda solo le nuove proposte.
Non sto dicendo che l'industria sia malata e vada curata, ma sto dicendo che potrebbe necessitare di alcune vitamine, giusto per sicurezza. Lewis and Clark è uno dei migliori gestionali mai creati. E voi non lo giocherete mai, perché tutti preferiscono le luccicanti novità."

Non ho molto da aggiungere a quanto scritto da Trzewiczek: è verissimo ed è un aspetto che abbiamo visto anche sulla nostra pelle. Le vendite di un gioco di norma si concentrano tutte nei primi mesi e dopo diventa sempre più difficile svuotare i magazzini. Anche noi, come lui, riceviamo continuamente richieste di ristampa dei nostri giochi (specialmente Florenza), ma è davvero difficile accontentare chi ci scrive, perché a fronte di una disponibilità economica forzatamente limitata, la stragrande maggioranza dei giocatori preferisce le novità alle ristampe.

Peraltro, questo post mette l'accento anche su uno degli aspetti più difficili della vita di un editore, e cioè decidere quale sarà la tiratura iniziale di un nuovo gioco. Ovviamente abbiamo dei dati da cui partire, ma la verità è che una parte della decisione è sempre una questione di caso e di indole più o meno prudente: stampare troppo poco fa rodere le mani, perché se vendi migliaia di scatole in poche settimane, ti rendi conto che potresti venderne parecchie altre, se solo le avessi. Ma stampare troppo e avere merce ferma in magazzino è un problema enorme per un editore, come testimonia l'amico che Trzewiczek cita nel suo post.

Ulteriore corollario: per chi come noi fa giochi complessi e ci tiene ad averli molto ben curati e bilanciati, il problema della velocità di fruizione è doppiamente impattante, perché il mercato ci mette MOLTO meno ad assorbire un gioco rispetto a quanto ci mettiamo noi a farlo e quindi a volte ci troviamo a dover saltare un anno, almeno per quanto riguarda i giochi più complessi (spoiler: sì, quello che sto cercando di dirvi è che non sono previste nuove uscite Placentia nel 2019).

Sinceramente, trovo poco realistico l'invito a somministrare vitamine al mercato: la tendenza a buttarsi subito sulle scintillanti novità durerà a lungo, secondo me, perché le capacità produttive migliorano di anno in anno e i materiali saranno sempre più sfavillanti e attraenti.
Certo, in uno scenario simile non tutti sopravviveranno, per via delle difficoltà elencate sopra, il che porterà forse, prima o poi, a una riduzione delle uscite, con conseguente riduzione della frenesia da gioco nuovo. Da parecchio tempo, ormai, si parla del mercato dei giochi come di "una bolla che fra non molto scoppierà" e personalmente ritengo che in un certo senso è necessario che ciò accada al più presto (anche perché, diciamocelo, non è che TUTTE queste nuove uscite siano poi davvero belle e divertenti da giocare). Può sembrare cinico aspettare che altri falliscano, ma ehi, è il capitalismo baby: non a caso fra le risposte al post c'è chi dice che è una dinamica comune a molti settori dell'intrattenimento. 
E comunque c'è da vedere se il numero di editori che soccomberanno non sarà superato da quelli nuovi che si affacceranno nel settore.
Insomma, è un bel caos. Per dare una replica finale al post su BGG, direi che probabilmente no, l'industria non è malata, ma sta vivendo una crescita molto problematica e incontrollabile, che non sappiamo dove porterà.
Sostanzialmente, sta vivendo la sua adolescenza,
E, come tutti sanno, l'adolescenza è un gran casino.

A cosa ho giocato

Settembre
Tsuro
Can't Stop
Lorenzo il Magnifico
Puerto Rico
Azul
Trax
Jenga (2)
Cranium Zigity
Brick Party
Coloretto
Jaipur
Sam Bukas Bande (2)
Diamant (2)
Clank!
T.I.M.E. Stories: il caso Marcy

Ottobre
Pandemic Legacy: stagione 1
Welcome To...
Coal Baron: the great card game
Radetzky: Milano 1848
Nome in codice visual (2)
Lettere da Whitechapel

Novembre
Radetzky: Milano 1848 (6)
Wendake (2)
Vektorace (4)
Crown of Emara
Quinque
Funny Friends
Imperial
Concept
Dominion, con espansione Prosperità

Dicembre
Modern Art
FATAL
Flamme Rouge (13), con espansioni Pelotòn (9) e Meteo (7)
Nimble
ThemAtìk
Cortex
The quacks of Quedinburg


Dopo qualche mese senza commenti, dico la mia su due giochi!

  • VektoRace mi ha colpito subito. Per me è una ventata d'aria fresca: meccaniche semplici e pulitissime e partite davvero avvincenti. È vero che se uno guida bene ed è in vantaggio è terribilmente difficile andarlo a riprendere, ma a volte basta una piccola imprecisione e si assiste a rimonte incredibili. Super divertente, secondo me.
  • Flamme Rouge è meno rivoluzionario, ma ha un sistema di gioco super semplice e super intuitivo, che si spiega in due minuti. Le gare sono emozionanti e spesso la vittoria si decide all'ultima carta. Sì, la fortuna conta parecchio, ma come ho già detto in molte occasioni, questo per me è tutt'altro che un difetto. Io e l'Avversario stiamo facendo una corsa a tappe molto avvincente, il che spiega l'elevato numero di partite.
Insomma, forse mi piacciono i giochi di corse :)

martedì 16 gennaio 2018

Dicembre 2017: l'importanza del gruppo di gioco e la passione negli addetti ai lavori.

Lo Ziuq Team a Torino Comics con il responsabile dell'area Games
Dicembre abbastanza impegnativo, quest'anno! Se avete letto l'ultimo post (probabile, visto che l'hanno davvero fatto in tanti), saprete già che sono stato a Genova, oltre che per riscriverlo da capo dopo averlo perso (sì, ancora mi rode), anche per la prima edizione di Smack & Play, dove ero ospite di Demoelâ, con cui collaboriamo da un paio d'anni e con cui abbiamo in cantiere dei progetti molto interessanti per questo 2018.
A seguire, siamo stati a Torino Xmas Comics and Games, dove per la prima volta avevamo un vero e proprio stand, in cui abbiamo ospitato sia Bigio, sempre impegnato a fare disegni e a escogitare nuovi giochi da proporci, sia la coppia Pisani&Lanzavecchia, impegnata a promuovere Ziuq in questo modo:


Ma non di solo lavoro è fatta la vita! C'è spazio anche per le mie grandi passioni, ovvero mangiare e bere alle cene di Natale delle ludoteche!!!
In ordine cronologico, abbiamo iniziato con quella dei Custodi del Lago, in occasione della quale ho proposto per la seconda volta il Torneo Open davvero Open da me ideato in un momento di estrema emergenza in cui dovevo tirar fuori una proposta al volo (in pratica, la condizione in cui lavoro meglio), ma che mi piace davvero tanto.
Si tratta di una formula totalmente libera, senza giochi né accoppiamenti prestabiliti, che penso sia ancora da perfezionare, ma che già mi sembra abbia funzionato meglio della prima volta (in cui comunque era già piaciuta).
Se siete curiosi di sapere come funziona, andate qui.

A parte questo, comunque, ogni cena di Natale ha le sue caratteristiche:
  • Presso i Custodi del Lago si svolge ogni anno una lotteria i cui premi possono essere cose banali come giochi o dolciumi, ma anche ambitissimi buoni usa e getta per assicurarsi di usare un colore (e tutti ovviamente vogliono il blu per toglierlo a me), oppure mette il veto su un gioco per una serata, oppure, al contrario, la possibilità di obbligare un altro associato a giocarne uno. E questo, con mia grande gioia e con grande disperazione del mio Ex Famiglio, l'ho vinto io. Sai già cosa ti aspetta, maledetto! Finalmente sarai mio!
  • Anche alla Ludoteca Galliatese ha avuto luogo una lotteria, ma di tipo più tradizionale: chi voleva poteva portare dei giochi che non usava più e ricevere in cambio un biglietto per estrarne uno degli altri. Io non dirò che due giochi ho portato (non erano editi da me, ma li avevo scambiati con dei giochi miei in una vecchia fiera), ma ho portato a casa Nome in Codice Visual e Cavum, quindi direi che mi è andata molto meglio che a tanti altri!
  • La grande tradizione di SlowGame è giocare al gioco che su BGG si chiama Eat Poop You Cat, coinvolgendo più persone possibili. Come sempre è stata una mezz'ora di risate a crepapelle ed è bello vedere come anche i gamer più accaniti si divertano sempre con questo passatempo, che sarà anche infantile, ma senza dubbio stimola parecchio la creatività.
    Sì, beh, certo, in occasione di questa cena c'è stato anche un pessimo discorso del Presidente dell'associazione(*), che come al solito ha chiesto attenzione e serietà, ma ha resistito meno di un minuto prima di iniziare a fare battute terribili... Va però detto che quel minuto ha portato dei frutti che spero siano forieri di grandi novità nelle prossime settimane.
    (*)Sì, sto parlando di me stesso.
A cosa abbiamo lavorato
  • Principalmente ci siamo dedicati ai giochi promozionali, che sono stati cinque e che ovviamente dovevano tutti arrivare nei negozi prima di Natale. Il fatto che potessero essere stampati dopo Essen ci ha lasciato un po' di agio nel periodo tradizionalmente più impegnativo dell'anno, ma appena dopo ci siamo ritrovati di nuovo alle prese con file da controllare e mille altri imprevisti da risolvere a tempo di record per far arrivare tutto sugli scaffali in tempo. Meno male che ormai abbiamo parecchia esperienza in questo campo!
    Li trovate qui... E lo so che voi lettori guardate questi titoli con disprezzo, ma come ho già scritto, sono comunque un modo per far giocare la gente e credo di non sbagliare se dico che tutti abbiamo iniziato lanciando dadi e muovendo pedine di un pari numero di passi, no? Stanno avendo successo, il che significa che vengono utilizzati da tantissime persone, quindi meglio che si trovino davanti dei prodotti ben realizzati e curati, in modo che possano far nascere una passione, anziché dei giochi pieni zeppi di errori di inesperienza come spesso capita di vedere in contesti simili.
  • Abbiamo iniziato a lavorare seriamente sullo sviluppo di altri nuovi prodotti per il 2018: uno era già pronto a livello di regole e abbiamo iniziato a occuparci della grafica, mentre su altri due stiamo ancora dando gli ultimi ritocchi di regolamento. Un altro è ancora in fase iniziale, ma pensiamo davvero che sarà bellissimo.
    Insomma: tanta carne al fuoco, come sempre.

Cosa hanno detto di noi
La polemica del mese

Non una vera e propria polemica, ma uno scambio di opinioni che ho seguito con interesse si cela fra i commenti di questo post. Era stata poi ripresa in un altro, effettivamente più acceso, che però è stato poi cancellato.
L'argomento che mi sembra interessante è quanto la percezione di un gioco possa essere influenzata dal gruppo di giocatori. Certo, so benissimo di stare scoprendo l'acqua calda (che comunque è utilissima, eh), ma vorrei approfondire un po' l'argomento. Nel post in oggetto si "affrontano" un giocatore che sconsiglia un gioco perché a suo dire è buggato e due esperti autori di giochi di ruolo e da tavolo, che spiegano che non lo è. Da qui parte un dialogo fra due parti totalmente discordanti, in cui gli autori portano argomentazioni tecniche per definire cosa sia bug e cosa no, mentre il giocatore risponde citando il proprio gruppo di gioco. Alla fine tutti perdono un po' la pazienza, ma si sa che l'internèt è così, quindi non ci stupiamo.
Ora, io da addetto ai lavori ovviamente do ragione agli autori, perché le argomentazioni che hanno portato sono sostanzialmente oggettive ed è giusto che persone come loro o come me, ma anche come i semplici appassionati, le conoscano e sappiano discernere un gioco ben fatto da uno che ha dei problemi o che, come si dice a volte, è invecchiato male.
Però è anche molto probabile che il giocatore non stia rispondendo solo per amor di discussione (non ci metterei la mano sul fuoco, perché la suddetta internèt pullula di troll in ogni anfratto, ma secondo me non è questo il caso), ma perché effettivamente porti esperienze che ha vissuto in prima persona.
E il fatto è proprio questo: le argomentazioni oggettive degli autori sono validissime, su questo non ho nulla da ridire. Ma non dobbiamo fare l'errore di sottovalutare quelle soggettive, perché dopotutto, chi gioca lo fa per divertirsi e passare il tempo, principalmente. Quindi sì, è nostro assoluto dovere cercare di sfornare giochi ben testati, bilanciati e soprattutto non buggati, ma, così come nell'ultimo post (che ho dovuto riscrivere da zero, ve l'avevo detto?) ho messo in guardia i gamers dal rischio di essere troppo elitari, allo stesso modo invito anche noi creatori a non perdere mai la propria anima di giocatori, soprattutto se si sta parlando di party games, magari anche di parecchi anni fa, ma che continuano a mietere grandissimo successo in tutto il mondo.
Anche perché, pur vedendone i limiti oggettivi, ad almeno uno dei giochi citati io stesso gioco sempre con entusiasmo, passando serate in grande allegria. E sì, come nel caso del giocatore in questione, il mio gruppo di amici è sempre stato fondamentale per la buona riuscita di quelle decine e decine di partite e so benissimo che con in altre ludoteche non devo neppure azzardarmi a proporlo.
Sia chiaro, non sto scrivendo che i due autori hanno torto in questo caso: di fatto la penso come loro, però apposta non scrivo né i loro nomi, né i titoli dei giochi (che sono comunque visibili nel post linkato sopra), proprio per esplicitare che non mi riferisco a questo episodio in particolare, ma al fatto generale che ogni giocatore ha i suoi gusti e le sue particolarità, e lo stesso vale per i gruppi di gioco. Personalmente, lo vedo molto spesso con il gioco Citadels, che per molti è considerato un filler, mentre da noi non dura mai meno di un'ora e mezza e viene giocato facendo fumare le meningi per scoprire i vari ruoli. Addirittura a questa questione avevo dedicato il secondo, brevissimo, post di questo blog. Quale era l'intenzione del suo autore? Aveva tenuto conto delle diverse possibili interpretazioni? Lui come lo gioca?
Mi sa che se lo trovo in giro a Norimberga glielo chiedo :)

A cosa ho giocato

A poco o niente: ero troppo impegnato a mangiare, bere e sciare, come scrivo più in basso.

Brick Party (2)
Splendor
Imagine
Thunderstone
Drizzit, il gioco di carte, con tutte le espansioni (2)
Eat Poop You Cat
Riga
In alto i calici
Ethnos
Century: la via delle spezie
Rattus
When I dream (2)
Time's Up blu

Stavolta non darò nessuna impressione su nessuno di questi giochi, perché sono tutti titoli su cui mi sono già espresso o a cui non ho ancora giocato abbastanza partite. Scrivo allora una cosa che forse farei meglio a tacere: il 25 e il 31 dicembre quest'anno non ho giocato a nulla, ma mi sono occupato solo di mangiare e bere. Mi ha fatto piacere vedere che tanta gente ha postato su Facebook la lista dei titoli intavolati sotto le feste, a volte anche costringendo i parenti a giocare controvoglia, ma mi sono anche chiesto perché io invece non lo faccia mai. Sono forse meno appassionato rispetto ai semplici giocatori? Questo lavoro mi ha tolto il gusto di giocare solo per giocare?
Facendo un esame di coscienza, in realtà penso di no: giocare mi piace ancora e quando non riesco a farlo mi manca tantissimo. Però credo che la differenza stia tutta nel fatto che per chi ha un altro lavoro, il gioco sia davvero un'oasi in cui rifugiarsi per staccare dalla vita di tutti i giorni e dimenticare le tensioni professionali, mentre per me, inevitabilmente, è un po' il contrario. Quando sono in famiglia, o con gli amici del bar, per me lo stacco consiste nel non giocare. Il che non significa che se un interlocutore non ludico mi chiede di fargli fare una partita a qualcosa mi dispiaccia, eh. Anzi, in tutta sincerità quando succede sono sempre contento (anche perché, avendo un terreno vergine davanti a me, posso scegliere e proporre qualcosa che davvero ho voglia di intavolare), però difficilmente sono io a proporre a questo genere di persone un gioco in scatola. È più frequente che proponga  una birretta, in effetti ;)

sabato 30 settembre 2017

Agosto 2017: Monopoly è il male?

Iniziamo questo post partendo dalle brutte notizie: l'associazione ludica SlowGame, di cui sono attualmente presidente, è stata sfrattata da quella che era la sua sede da un anno e mezzo per questioni che poco hanno a che vedere con le sue attività. Essendo agosto, ne abbiamo approfittato per mettere in pausa le serate ludiche e attualmente siamo alla ricerca di un nuovo posto fisso dove passare il lunedì sera (abbiamo trovato una sede provvisoria, ma non è a Borgomanero ed è anche un po' piccola, per le nostre normali affluenze).
Personalmente, la cosa mi ha ferito molto (segno che anch'io ho dei sentimenti), oltre a mettermi in difficoltà perché avevo un sacco di lavoro da fare prima di partire per gli USA ed era una grana che mi sarei risparmiato volentieri.
Vabbè, vi terrò aggiornati, non temete...

Veniamo quindi alla parte più piacevole, anzi piacevolissima! Nonostante faccia questo lavoro dal 2005, ci sono sempre nuove esperienze da fare! Quest'anno, per la prima volta, sono stato a Gen Con!
Mi avete chiesto in tanti come sia e a tutti ho risposto che è enorme (beh, tutto negli USA è enorme). Ovviamente, rispetto a Essen, in cui si trovano visitatori di millemila nazioni, è molto orientata sul mercato statunitense, ma meglio così, perché mi riesce difficile immaginare di poterci mettere dentro altra gente. Non a caso, i biglietti d'ingresso, piuttosto costosi (beh, tutto negli USA è costoso), erano esauriti da tempo e io stesso ho faticato un po' a trovare un pass per entrare.
In tre giorni e mezzo, ho girato a malapena il Convention Center e lo stadio, senza neanche visitare gli eventi che si tenevano negli hotel e negli altri luoghi nei dintorni. Va detto che ero lì per lavorare e non per curiosare, ma davvero è qualcosa di enorme.
Ah, sì, gli appuntamenti sono andati benissimo e stiamo lavorando per concretizzare tanti nuovi progetti, a partire dall'anno prossimo :)

Dopo la fiera, comunque, c'è stato spazio per una decina di giorni di vacanza (anche se con computer al seguito, eh), fra Nashville, Pittsburgh, Washington e New York. Una mia vacanza così lunga non si verificava dall'interrail del '95, ma devo dire che non è poi così male... Dovrei rivalutarle, questo tipo di esperienze :)
Chi mi segue su Facebook ha già visto tutti i miei divertentissimi aggiornamenti quotidiani, dall'eclisse totale di sole a Nashville alle scorribande in bicicletta di notte nel National Mall, fino al pellegrinaggio al n. 3 di Washington Mews. Se per caso foste curiosi, guardateli lì... Ma probabilmente non lo siete, quindi procediamo con le solite cose!

A cosa abbiamo lavorato
  • Beh, la Gen Con stessa era lavoro! Come detto, tanti appuntamenti interessanti, tanti progetti, tante mani strette, tanti sogni da realizzare. Dai dai dai.
  • Nel frattempo, comunque, c'era un gioco da mandare in stampa, eh! Quindi, la mia serata tipo anche negli USA era stare in albergo al pc a controllare file di stampa o a mandare correzioni.
    Ma ne è valsa la pena, perché Wendake sta davvero venendo benissimo!
  • Altri aspetti di Wendake di cui ci siamo occupati sono stati la stesura del libretto storico e gli ultimi playtest sulla modalità solitario. Ciliegine sulla torta che secondo noi stanno davvero bene!
  • Nel frattempo è anche uscita la ristampa di Kepler-3042, quindi abbiamo seguito le fasi di produzione e distribuzione del gioco.
Cosa hanno detto di noi

La polemica del mese

Più che "del mese" è la polemica "di ogni mese", perché è un argomento ciclico che torna spesso, ma siccome non l'avevo mai trattato, eccoci qui.
Il pretesto è questo post, ma come detto poteva essere uno dei mille altri. E come mille altri è stato commentatissimo, con opinioni di vario tipo: da chi vede Monopoly e Risiko come il male assoluto (spesso, i gamer più accaniti) e chi invece li difende per il loro valore storico (spesso, gli adetti ai lavori). Io, che mi sento parte di entrambi i sottoinsiemi, sto nel mezzo :)
Per sicurezza, ho effettivamente giocato una partita a Monopoly, come potete notare leggendo l'elenco qui sotto, stando bene attento a rispettare le regole vere, quindi a giocarlo in modo giusto e devo dire che... non mi è piaciuto lo stesso.
È comunque durato tantissimo (di fatto, abbiamo interrotto la partita per limiti di tempo) e i segnalini delle altre giocatrici saltavano sempre regolarmente i miei tre elegantissimi, preziosissimi e arredatissimi terreni verdi, causandomi indicibile frustrazione :(
Va detto che, dopo aver giocato, ho letto un intervento di Spartaco Albertarelli che diceva che l'edizione italiana fa partire i giocatori con più soldi rispetto a quella originale, il che dà il via a partite più lunghe del previsto. Però il problema resta comunque, perché gli Italiani di fatto giocano con quella e su quella si devono necessariamente basare i giudizi.
Inoltre, a differenza di alcuni altri addetti ai lavori, io non rifuggo neanche la definizione di gioco intelligente che viene associata al nostro hobby. Non la uso mai, a dire il vero (di solito parlo di giochi moderni), ma non sono contrario al fatto che venga usata: per me i giochi da tavolo sono un modo intelligente di passare il tempo e non vedo che problema ci sia a dirlo. Se poi qualcuno dicesse apertamente che tutti i giochi "vecchi" sono stupidi, allora potrei contraddirlo, ma sono certo che anche alcuni titoli datati possano essere apprezzati e giudicati imparzialmente. Per esempio, mi è capitato alcune volte di parlare di Inkognito o Scotland Yard con appassionati e tutti hanno sempre concordato nel dire che sono ottimi titoli che non sfigurerebbero se uscissero oggi.
(Gamer mode: OFF / Editore mode: ON)
Sta di fatto, comunque, che un fronte che vede in Monopoly il male assoluto e che accolga con derisione chiunque lo giochi esiste davvero, e anche questo non è bene. I giocatori snob ci sono e, come ho già avuto modo di scrivere in passato, non fanno bene al nostro movimento. Essere entusiasti delle proprie passioni va benissimo, ma se arriva un neofita disposto ad ampliare i propri orizzonti, sminuire le sue esperienze passate non è un buon modo per accoglierlo. Porsi in posizione di superiorità è sempre arrogante e comporta sempre alte probabilità di non rivedere mai più il nuovo venuto. 
Poi, questo non vuol dire che per forza a chi arriva in ludoteca per la prima volta si debba sempre proporre qualche party game o un gioco per forza semplicissimo, col rischio di annoiarsi (perché lo so che per alcuni è così): basta scambiare due chiacchiere con la persona che si ha davanti per decidere cosa proporle. Se è vero che un gioco come Twilight Imperium non può sicuramente essere la scelta giusta per chi non ha mai giocato a nulla, ciò non significa necessariamente che si debbano per forza intavolare La Boca o Dobble (o meglio, Brick Party o Fun Farm!). Personalmente, per esempio, penso che Agricola nella versione senza carte sia utilizzabilissimo come entry level per un certo tipo di persone, perché non ha regole per nulla complicate da spiegare o da comprendere. E comunque sia, non è che proporre Dobble o Fun Farm sia per forza di cose un male: anche se non vi piace il genere potete resistere un quarto d'ora per vincere le diffidenze di chi si affaccia per la prima volta in associazione. Io partecipo spesso a serate aperte al pubblico occasionale (per esempio, una volta al mese al bar La Ca' Buiota, o in eventi come Verbania Gioca a cui abbiamo partecipato questo agosto con i Custodi del Lago) e agli sconosciuti propongo spesso un gioco super semplice e veloce per "calibrarli" e capire cosa cercano, ma non è raro che già nel corso della stessa serata si passi a titoli più impegnativi e generalmente da quel momento in poi, i party games iniziali non vengono più cercati.
Insomma, per tornare in tema, se una persona arriva (dal vivo o su internet) dicendo di aver giocato solo a Monopoly, è legittimo dire "allora oggi ti faremo giocare a un sacco di altri giochi, tutti diversi fra loro e tutti divertenti, e in nessuno di loro dovrai lanciare i dadi per muoverti", però non è affatto necessario aggiungere che Monopoly vi fa schifo, anche se magari lo pensate.
Ricordate sempre che un nuovo giocatore è un patrimonio inestimabile per ciascun appassionato!

A cosa ho giocato

Un discreto bottino, considerando che sono stato negli USA dal 17 al 31!

Frutta Fatata
Kingdomino
Colt Express
Onitama (5)
Viva il re
Magic Maze
Dominion
Diamant (4)
Perudo
Nome in codice (4)
Sheepland
In alto i calici (2)
UNO
Monopoly
Quoridor (2)
Fun Farm


  • Tanto per stare in giochi da supermercato, aggiungerò che ad agosto mi sono anche trovato a passare una serata a giocare a UNO e devo dire che mi sono abbastanza divertito. Sarà una scoperta dell'acqua calda, ma in effetti è chiarissimo perché questo gioco abbia il successo che ha, visto che è semplicissimo da spiegare e parecchio bastardo (o meglio, "ad alta interazione diretta"), che al di fuori della nostra cerchia di appassionati è spesso un gran pregio. Certo, si può obiettare che è un'operazione puramente commerciale, perché il gioco già esisteva da tempo immemorabile, si chiamava Dernier e si faceva con le normali carte da scala quaranta, ma se di fatto Dernier non lo conosceva nessuno e UNO lo conoscono tutti qualcosa vorrà dire.
    Comunque a fine serata ho giocato per più di un'ora a scopa d'assi e mi è piaciuto molto di più ;)
  • Onitama mi ha impressionato favorevolmente. Lo trovo geniale nella sua semplicità: si spiega in un minuto, ma le partite sono davvero intense, interessanti e, ovviamente, sempre diverse. Le carte con disegnate le possibili mosse dei vari pezzi sono chiarissime e il fatto di doverle mettere a disposizione dell'avversario dopo averle usate lascia spazio a considerazioni tattiche davvero profonde. Direi che è l'astratto più interessante in cui mi sia imbattuto negli ultimi anni.



mercoledì 14 giugno 2017

Maggio 2017: Heroquest e i suoi diritti d'autore.

OOOOOOhhhhhhhh, che bello! Questo mese posso parlare degli eventi organizzati con le ludoteche, così variamo un po' rispetto alle solite cose da editore.

Che però poi ci saranno, più sotto.

Perché non è che si possa smettere di lavorare solo perché devi organizzare un torneo.


You can check out anytime you like but you can never leave.

Va beh, dicevamo: eventi organizzati con le associazioni. Sono stati due, sono usciti bene e mi hanno tolto tempo prima ma sollevato il morale dopo. Li vediamo in ordine non cronologico, ossia parlo prima di quello svoltosi per secondo.
Domenica 28 maggio si è svolta la quinta edizione del torneo multigioco a squadre "F. Besozzi" organizzato da SlowGame. Per una serie di sfig imprevisti, quest'anno c'erano solo 7 squadre, ma nonostante ciò tutto si è svolto per il meglio. Contrariamente a quanto successo nelle prime quattro edizioni, abbiamo finito nei tempi previsti (anzi, addirittura un po' in anticipo) e senza nessun intoppo. Anche il pranzo tutti insieme è stato ottimo e divertente e alla fine tutti sono tornata a casa soddisfatti.
Dico la verità: è un torneo complesso da organizzare perché bisogna decidere i giochi tenendo conto dei gusti delle varie squadre, ma anche della reperibilità delle scatole, di quanto siano adatti al sistema di punteggio (per fare un esempio, il nostro Sator non potrebbe essere selezionato perché non restituisce punteggi finali sufficientemente distanziati, visto che si vince facendo 4 punti) e della loro durata. I titoli scelti si devono accoppiare bene in modo tale da non sforare le due ore per ciascuna fascia e questo non è banale (chi fosse interessato a leggere il funzionamento del torneo lo può trovare QUI).
Inoltre mi devo studiare bene tutti i 18 regolamenti per poter rispondere ai quesiti arbitrali e per essere disponibile a spiegare le regole a chi volesse allenarsi nelle settimane precedenti.
E tutto questo l'ho dovuto fare mentre avevo una campagna Kickstarter parecchio complessa da coordinare.
Per questo motivo ho forzato la mano con i miei compagni di ludoteca rifiutandomi categoricamente di giocare e di occuparmi delle squadre di SlowGame per dedicarmi solo a organizzazione e arbitraggio, costringendo quindi alcuni nuovi arrivati in associazione a imparare dei nuovi giochi, che è uno degli scopi per cui questo torneo è nato nel 2013 (e poi tanto non giocava neanche l'Avversario, quindi non avrei potuto misurarmi con lui. Senza lo stimolo a batterlo non è la stessa cosa).
Alla fine comunque è andato tutto talmente bene che non vedo l'ora sia l'anno prossimo per mettere in piedi la sesta edizione... E visto che so che stai leggendo te lo dico subito, caro Presidente Emerito: non ho intenzione di giocare neanche l'anno prossimo ;)

Torneo in corso
A pranzo tutti insieme!

Primi classificati: Tennisti da tavolo

Secondi classificati: SlowGame 2


Terzi classificati: Le due torri
L'altro evento di cui voglio parlare mi ha riempito di ancora maggiore entusiasmo, soprattutto perché si tratta di un'idea nuova che non avevo mai tentato prima. Si è svolto presso la sede dei Custodi del Lago a Verbania il 7 maggio ed è nato da un'idea balzana che abbiamo provato a mettere in pratica, ma che è risultata davvero divertente: un torneo Open davvero Open, in cui non c'erano accoppiamenti prestabiliti, ma ognuno poteva prendere la scatola del gioco che voleva e giocarci contro chi voleva. Ho scelto di organizzarlo limitandolo ai soli titoli che sarebbero stati usati nel multigame che si sarebbe svolto due settimane dopo, in modo da dare ai Custodi e agli ospiti venuti da fuori (fra cui, non a caso, proprio coloro che hanno poi vinto il "Besozzi") un'occasione per allenarsi.
QUI potete trovare il regolamento. Dico già che il sistema di punteggio non è perfetto: ho usato lo stesso che avrei poi usato a Borgomanero, sempre per la questione del possibile allenamento, ma di fatto ciò ha avvantaggiato troppo chi ha giocato ai titoli lunghi. Ho già comunque pensato a come cambiarlo e non vedo l'ora di riproporre questa formula al più presto.
Comunque sia, i 21 partecipanti e le 31 partite a 13 giochi diversi secondo me sono un risultato assolutamente ottimo. Mi rendo conto che perché funzioni ci debba essere il giusto spirito competitivo ma non troppo, volto più a divertirsi che a guardare la classifica finale, ma fortunatamente fra i Custodi del Lago è proprio questa, l'aria che si respira :)

Torneo in corso!
Ultima citazione veloce per un evento a cui invece abbiamo partecipato come visitatori interessati, ovvero GiocaCon, organizzata a Piacenza da Orizzonte degli Eventi. È stata l'occasione per mostrare Wendake a un po' di persone, fare il punto con l'autore riguardo agli ultimi dettagli e testare anche qualche gioco che sembra parecchio promettente. Vedremo se sboccerà qualcosa.

A cosa abbiamo lavorato

  • Potrei copincollare il post del mese scorso, a dire il vero: quasi solo Wendake! La campagna Kickstarter è ormai alle porte (mi sono imposto di far uscire questo post prima che parta) e davvero non c'è tempo per nient'altro. Abbiamo altri progetti e altre idee, ma per ancora un mesetto almeno staranno nei cassetti. Ora c'è troppo da fare.
    Per intenderci, al gioco stiamo lavorando in 16, senza contare playtester, blogger e fornitori, e il mio compito consiste nel coordinare tutto (inclusi, appunto, playtester, blogger e fornitori). Aggiungeteci che con qualcuno parlo al telefono, qualcuno via skype, altri via messenger, altri via hangout, altri via whatsapp, altri via telegram e i restanti via email e potete immaginare cosa siano le mie giornate in questi periodi.
    Comunque sia, sappiate che il regolamento ormai è scritto, la copertina è pronta, la plancia anche, gli stretch goal decisi, le grafiche e i video stanno arrivando e siamo molto soddisfatti di tutto.
    E dai dai dai.
  • Va beh, ho dedicato qualche serata a playtest di nuovi prototipi, dai. Principalmente party game brevi che hanno portato via poco tempo. Quasi tutti si sono meritati una seconda possibilità e prima o poi gliela daremo :D
  • Beh, questo non l'abbiamo proprio fatto noi, ma l'abbiamo testato e avallato, quindi conta come lavoro! Kepler-3042 è su Tabletopia e potete giocarci gratuitamente (in 2). Buon divertimento :)

Cosa hanno detto di noi

La polemica del mese

Ok, dai. Ho evitato l'argomento a lungo, quantomeno in pubblico, ma è giunto il momento (in realtà potevo evitarlo tranquillamente. N.d.A.) di fare coming out e dire la mia su Heroquest venticinquesimo anniversario, prendendo spunto da questo post. Se state leggendo questo blog, probabilmente la storia la conoscete, ma la riassumo al volo nel caso passasse mia zia che ogni tanto mi legge: qualche anno fa (2014, se non mi sbaglio) è uscita una campagna Kickstarter(*) dedicata alla riedizione di Heroquest, che ovviamente ha scatenato enormi entusiasmi. Il problema è che i tizi di Gamezone, che hanno lanciato la campagna, non avevano i diritti sul gioco e per questo sono stati respinti sia da Kickstarter (dopo un iniziale successo), sia da una seconda piattaforma di crowdfunding(*), riuscendo poi a raccogliere oltre 600.000 euro sulla terza piattaforma, in Spagna, approfittando del fatto che in quella nazione il nome Heroquest non era registrato da nessuno.
Soldi raccolti, dunque, però peccato che ora siamo nel 2017 e i simpatici signori di Gamezone non hanno ancora consegnato alcunché.
E qui iniziano le polemiche: il mondo ludico si divide in chi vede Gamezone come i novelli Robin Hood che sottraggono il tesoro al principe Hasbro Senzaterra e lo regalano al popolo e in chi li vede come... Beh, come dei semplici truffatori. In questa seconda schiera si annidano anche alcune persone che vedono i backers(*) del progetto come complici e, come tali, meritevoli di restare a becco asciutto.
Per questo motivo è un argomento molto delicato, ma vorrei fare chiarezza su due punti:
  1. Non è possibile tutelare le meccaniche di un gioco, come dimostrano per esempio i casi di Bang, Scarabeo, Uno/Solo/Dernier, e le varie versioni non ufficiali di Monopoly. Personalmente, sono anche contento che non lo sia, perché il lavoro di game design include sempre il riutilizzo di meccaniche già note e non poterlo fare ucciderebbe totalmente il settore (ma questo è un altro discorso).
    È però possibile (e più che giusto) tutelare un marchio!
  2. Gamezone ha i diritti sul NOME Heroquest in Spagna, non sul MARCHIO, il che fa una grossa differenza. Non può usare quel font, quella grafica, quei disegni ecc. Può quindi chiamare un gioco Heroquest (solo in Spagna, però. Spedirlo all'estero sarebbe illegale), ma non può essere quell'Heroquest che tutti avete presente.
Detto questo, a me appare evidente che Gamezone ha coscientemente messo in piedi una furbata, confidando in un sicuro successo visto il richiamo (principalmente nostalgico) che quel gioco ha su moltissime persone, sapendo benissimo di non avere i diritti per farlo e scegliendo di non richiederli in modo ufficiale.
Quindi sì, io sono fra quelli che sostanzialmente li vede come truffatori.
Riguardo ai backers, penso che al terzo tentativo la situazione fosse chiara e non sto dalla parte di chi ha voluto comunque sostenerli, però neanche me la sento di scrivere che siano complici. Diciamo che li capisco, a livello sentimentale, ma penso che sostenere questo progetto sia un errore, senza se e senza ma. E penso che ci sia stato il tempo di accorgersene, viste le due campagne cancellate, prima di sostenere la terza.
È un errore perché un progetto così fumoso e così poco legale potrebbe stare bloccando le possibilità di uscita di una vera riedizione di HQ. Hasbro non è interessata a farla direttamente, e questo è comprensibile, perché probabilmente non farebbe numeri all'altezza delle loro aspettative, ma altre case editrici avrebbero potuto esserlo. Una riedizione seria del gioco avrebbe potuto avere senso, ma ora come ora potrebbe scoraggiare molti editori: andarsi a infilare in quel ginepraio, col rischio che in qualche modo Gamezone butti fuori qualcosa, che i backers non siano disposti a sostenere un nuovo progetto, che Hasbro non sia propensa a cedere i diritti, che altri incredibili accadimenti possano accadere... Beh, non mi sembra molto saggio.
Mi spiace per chi invece pensa sinceramente che Dionisio sia un combattente per la libertà, o che Hasbro meriti ciò che Gamezone sta facendo, ma davvero penso abbiano torto e che davvero sia un classico caso di strada per l'inferno lastricata di buone intenzioni.
Avrei molto altro da scrivere, ma aggiungerebbe poco ai fiumi d'inchiostro digitale già versati. Se volete la mia opinione su qualcosa di specifico, chiedetemela nei commenti :)
(*)Va beh, non mi metto a spiegare a mia zia anche cosa siano Kickstarter, crowdfunding, backers ecc.

A cosa ho giocato

A molti giochi del torneo "F. Besozzi", non perché dovessi allenarmi io, ma per insegnarli a chi ci avrebbe poi giocato. Anzi, diciamo che tengo in lista sempre Race for the Galaxy principalmente per avere l'occasione di stracciar preparare i ragazzi della ludoteca :)

7 Wonders con espansione Leaders
Glen More (2)
Tragedy looper
Can't stop
Cacao (2)
Ark & Noah
Beyond Baker Street (2)
Il verme è tratto
Dominion
Race for the Galaxy (3)
No thanks (2)
Alhambra
Palastgeflüster
Fabled Fruit
Sheepland
Port Royal
Bang! The dice game
FUSE


  • E parliamo di Race for the Galaxy, dunque! In realtà l'avevo già fatto tempo fa, ma avevo sospeso il giudizio. Ora, a distanza di tre anni e mezzo posso dire senza mezzi termini che è un gioco che adoro: 
    • Super tattico per via della continua scelta fra quali carte giocare e quali usare come moneta, che a me piace moltissimo (non a caso ho approvato in pieno il riutilizzo di questa meccanica in S.P.A.C.E.); 
    • Bello teso e interattivo per la scelta delle fasi di gioco da giocare: saper leggere le intenzioni degli altri è fondamentale per la vittoria;
    • Strategico per via degli sviluppi che danno tanti punti a fine partita e per le opportunità offerte dalle fasi IV e V;
    • In definitiva, un grandissimo gioco da giocare e rigiocare per provare strade sempre nuove. Mi piace tantissimo e ve lo stra-consiglio :)

mercoledì 15 marzo 2017

Febbraio 2017: giochi fallati e customer care.

L'esclusiva Business Lounge di Cannes
Ed eccoci qua, al secondo blog del 2017, che sarà anche il secondo con la nuova incredibile formula inaugurata il mese scorso! Si è anche trattato del secondo mese di lavoro insieme a Tambu, che ho sfruttato principalmente per le sue capacità sia organizzative che grafiche, da un lato facendogli sistemare e mettere in ordine gli appunti che ho preso a Norimberga (a cui sono andato da solo perché ormai era già tutto prenotato da tempo e aggiungerlo sarebbe stato problematico), dall'altro facendogli preparare presentazioni e schede dei vari giochi da mandare ai clienti dopo gli appuntamenti.
Si sta confermando un acquisto prezioso, come previsto :)
Per premiarlo(*) l'ho anche portato insieme a me (e al mio prezioso Famiglio) a Cannes, dove ha presenziato ai suoi primi appuntamenti B2B (business to business, per quei due che ancora non conoscessero questa sigla), nello spazio vip vista mare super esclusivo! E credo gli sia piaciuto :)
(*in realtà per farlo lavorare e per far tirare a lui il trolley con prototipi e giochi editi)

Quindi in totale ecco la sezione che più interessa a chi vuole vedere il mondo degli editori da vicino!

A cosa abbiamo lavorato
  • Ai giochi futuri, ovviamente. A Norimberga si è parlato sia di nuove edizioni dei nostri giochi già editi, sia di nuovi progetti, alcuni presi a Idea G appena un paio di settimane prima della fiera, altri già in nostro possesso da tempo. Abbiamo tante belle idee sottomano e speriamo di pubblicarne il più possibile.
  • Prima, durante e dopo Cannes invece ci siamo dedicati principalmente a Touché! Eh, sì, finalmente siamo entrati in fase più concreta di sviluppo: abbiamo visto parecchio entusiasmo nel team Repos riguardo al gioco e siamo molto eccitati all'idea di portare avanti questo progetto con loro. Ci avevano detto che avremmo dovuto aspettare prima di iniziare seriamente a dedicarci a questi nostri moschettieri, ma finalmente il momento è giunto e siamo convinti che sia valsa la pena attendere pur di collaborare con loro. Il prodotto ci sembrava già ottimo quando lo stavamo per pubblicare noi, ma adesso ci sembra molto più bello! L'unione sta davvero facendo la forza, in questo caso. Uno per tutti, tutti per uno!
  • Nel frattempo, ovviamente, si continua anche con Grandi Laghi. Abbiamo ingaggiato un esperto di cultura irochese a cui stiamo sottoponendo tutte le bozze di Alan D'Amico man mano che arrivano. Ci stiamo appassionando sempre più al tema e abbiamo tutta l'intenzione di sfornare un prodotto con un'ambientazione davvero curata. A livello di playtest, ormai siamo davvero in dirittura d'arrivo: rimangono ancora un paio di tessere Progresso da tarare a perfezione, ma il gioco gira benissimo e ci appassiona a ogni partita. Bene così!
  • Concludiamo dando il giusto spazio anche a Drizzit, di cui è prevista una nuova uscita a Play: si tratta della scatola che contiene le carte già pubblicate nell'album Print & Play sulla pagina facebook di Post Scriptum, ma con Bigio e Andrea ne abbiamo sfornate altre 5 esclusive... E abbiamo inoltre lavorato all'albetto allegato Drizzit Classics, scegliendo il formato e i contenuti più succosi possibili per valorizzare queste strisce che molti appassionati aspettavano da tempo. Non vediamo l'ora di averlo fra le mani!

Cosa hanno detto di noi
Dopo i tanti articoli dei mesi scorsi, comprensibilmente causati dalle tante uscite di fine anno, in questo mese ne segnalo solo un paio:

  • La recensione di Ziuq da parte di BoardGameFriends, scritta nel solito scanzonato stile di Albo, che ha catturato in pieno lo spirito del gioco;
  • La ludografica di Geek.pizza dedicata a Time Bomb, che ne spiega il funzionamento in modo molto semplice e chiaro. Non che sia un gioco difficile, eh... Però questa paginetta rende bene l'idea. E poi volete mettere la soddisfazione di leggere "Ho voluto provare a tutti i costi Time Bomb a causa di quella P e quella S sulla scatola, perché da un po’ di tempo ho fatto voto di giocare a tutti i giochi a cui lavora Post Scriptum, dai più articolati come Kepler 3042 fino ai più semplici, come questo e nemmeno questa volta sono rimasto deluso" :)
  • Aggiungo poi un terzo link, in cui non si parla direttamente di noi, ma che ci riguarda in qualche modo: l'intervista che Dado Critico ha fatto a Bigio e Alan D'Amico su Idee Ludiche. Non ne sapevamo nulla ed è stata una piacevole sorpresa leggere questo post dedicato proprio a due nostri fidati collaboratori. Come ho scritto più volte, creare giochi è un lavoro di squadra, in cui sono sempre coinvolte persone che abbiamo scelto nel tempo e che apprezziamo per la loro serietà e la qualità del loro lavoro. Bigio e Alan sono due ottimi esempi in questo senso e siamo intenzionati a realizzare tanti altri bei progetti con loro.

La polemica del mese
Allora... In realtà di polemiche iniziate a febbraio ce ne sono state almeno 2, però una, riguardante le traduzioni dei giochi localizzati, è iniziata il 28 e poi si è sviluppata a marzo (quindi magari ne parlerò nel prossimo blog), mentre l'altra ha riguardato la gestione dei gruppi Facebook sui giochi da tavolo e non mi sembra sia un argomento interessante di cui parlare qui. Diciamo che le ho citate solo per far capire che l'universo social legato ai giochi è davvero animato e a volte turbolento e credo che gli addetti ai lavori lo debbano seguire con attenzione. In parte questo avviene e penso che sia un bene, perché non in tutti i settori succede che un utente qualunque scriva una considerazione su un gioco e gli risponda il capo della casa editrice che l'ha pubblicato (e non parlo solo di editori piccoli come noi). Questo filo diretto secondo me è prezioso e a volte anche divertente.
Quindi niente polemica del mese? Ni, nel senso che non linko nessun post in particolare, ma vorrei spendere due parole su un'abitudine abbastanza diffusa, sia su gruppi pubblici, sia su gruppi privati, sia su forum vari, ovvero quella di scrivere che il tal gioco spedito dal tal rivenditore o pubblicato dal tale editore è arrivato con scatola rovinata o pezzi mancanti e/o con errori di stampa.
Personalmente vorrei scoraggiare questa pratica, perché avendo vissuto episodi simili sia da acquirente, sia da venditore, ho sempre risolto tutto con il contatto diretto: quando ho chiesto di ricevere pezzi sostitutivi li ho sempre ricevuti, e quando mi è stato segnalato di spedirli a mia volta, li ho sempre sostituiti a mie spese. In caso di errori di stampa, ho richiesto foto che documentassero, ma per rendermi conto del tipo di errore, non per sfiducia nei confronti dell'interlocutore. Capisco che invece magari un negozio chieda le prove d'acquisto e non trovo la cosa fuori luogo: dopotutto ogni scatola di un gioco Post Scriptum, in un modo o nell'altro, arriva sempre da Post Scriptum, mentre un negoziante ha diritto di sapere se il cliente è effettivamente un cliente.
La cosa più importante, però è che cose come queste possono capitare e non hanno nulla a che fare con la qualità o la professionalità di un editore (e men che meno di un negoziante): quasi nessun editore al mondo stampa e assembla in casa. Un gioco da tavolo è il risultato di un processo produttivo che coinvolge parecchi fornitori: non esiste un macchinario che fa plastica, legno, carte da gioco e tabellone tutto insieme. Ogni fornitore ha i macchinari che fabbricano uno specifico elemento e alla fine qualcuno (di norma la cartotecnica che stampa fisicamente la scatola) li riceve tutti e li assembla.
Ormai ho lavorato a 36 giochi, in carriera, e mi sono avvalso di tanti fornitori diversi. Ognuna di queste ditte al suo interno ha dei dipendenti che fisicamente contano i vari elementi, li dividono per colore e li insacchettano. Succede così per chi fa il legno, la plastica, i mattoncini, gli animaletti gommosi e tutto il resto. Alla fine questi sacchetti confluiscono tutti nel magazzino della cartotecnica scelta per il gioco in questione, dove un'altra persona prende i vari sacchetti e li inserisce nella scatola finale, insieme a tutti gli altri elementi. Dopodiché mette un certo numero di scatole in un cartone, un certo numero di cartoni su un pallet e altre persone si occupano del trasporto fino al mio magazzino. Solo a quel punto io vedo fisicamente le scatole prodotte (a volte ho già visto dei campioni di preproduzione, ma non sempre, e comunque non è detto che siano uguali).
Tutto questo serve per dire che, se un gioco ha un problema in tutte le sue scatole (per esempio se in tutte le scatole di Kepler-3042 mancasse un cubo nero), allora è effettivamente possibile che io abbia sbagliato a dare istruzioni al fornitore, ma se manca un singolo cubo in una singola scatola... Beh, l'utente che acquista la scatola sfortunata ha tutto il diritto  di scrivermi e chiedere la spedizione a mie spese dell'elemento mancante o fallato (e in effetti è successo), ma se andasse su un forum a scrivere che i miei giochi non sono curati per questo motivo, mi darebbe fastidio.
Si noti che ciò può succedere anche per stampe decentrate o incomplete: se sono presenti in tutte le scatole, allora c'è un problema nel file, quindi è possibile che sia effettivamente un errore dell'editore, ma se è presente solo in poche scatole, è semplicemente un foglio andato fuori asse di cui l'operaio assemblatore non si è accorto.
Certo, se un fornitore sbagliasse SEMPRE l'assemblaggio di tutti i giochi nonostante abbia ricevuto istruzioni precise e l'editore continuasse a servirsi di lui, allora effettivamente non starebbe mettendo la qualità al primo posto, però io di fornitori che sbaglino in questo modo finora non ne ho mai incontrati.
Semplicemente, è un lavoro ripetitivo, meccanico, che qualcuno definirebbe alienante, svolto da persone che possono sbagliare, ogni tanto. Ma nessun editore può essere fisicamente presente mentre gli addetti dei vari fornitori assemblano i suoi materiali (e non sto parlando di produzioni in Cina, eh: sarebbe impossibile anche realizzando ogni componente in Italia), quindi possiamo concludere questo paragrafo con la frase "Non è mica da questi particolari che si giudica un editore".

A cosa ho giocato
A Grandi Laghi :)
Tanti, tanti playtest ancora, e pochi giochi editi.
Oltre ai consueti appuntamenti del lunedì, mercoledì e venerdì, ho portato avanti la solita serata ludica mensile alla Ca' Buiota, con affluenza davvero notevole e ho partecipato, insieme a SlowGame, a un'iniziativa per bambini organizzata a Gozzano, vicino alla nostra sede, per carnevale, ma in queste occasioni ho spiegato tanto e giocato poco.
Un po' meglio è andata alla domenica ludica dei Custodi del Lago (che sta diventando un altro appuntamento mensile), in cui ho ovviamente playtestato, ma visto che durava tutto il giorno sono riuscito anche a fare qualche partita ad altro.
In totale, quindi, solo 11 giochi.

In ordine cronologico:

Zagor: odissea americana
La festa per Odino
Mamma mia!
Formula Dé
Keep talking and nobody explodes
Sator - Malleus Maleficarum
Drizzit: il gioco di carte (con entrambe le espansioni)
Sushi dice (2)
Black Stories (2)
Picassimo
Mot pour mot


  • Due parole su Formula Dé, quindi! Era un gioco che mettevo in borsa già da mesi, per le serate alla Ca' Buiota, perché lì spesso ci sono gruppi molto numerosi, però non l'avevo mai fatto giocare, principalmente per via della durata. Stavolta l'ho proposto (anzi, imposto) perché c'erano tanti gruppi da gestire e ammetto biecamente che volevo tenerne impegnato uno per parecchio tempo così da seguire gli altri.
    Problema: mentre lo spiegavo mi è venuta voglia di rigiocarci e mi sono seduto anch'io :)
    Sì, perché questo gioco, che è vecchio, lungo e ingombrante, ha comunque un fascino magnetico su di me. Che non sono un appassionato di Formula 1, né di nessun altro tipo di automobilismo, beninteso. E ben mi rendo conto che l'enorme downtime fra un turno e l'altro, che di fatto mi permetteva di spiegare altri giochi ad altra gente mentre muovevano i miei avversari, sia un difetto. Anche la durata di un'ora e mezza per una partita da un solo giro e senza qualificazioni è eccessiva, senza dubbio (sì, anche se eravamo in nove a giocare), però che vi devo dire? Ha fascino. Ha fascino perché davvero secondo me esprime il bello e il brutto del dado, ovvero l'imprevedibilità. C'è gestione, in questo gioco. C'è tattica, c'è esperienza e fra un campione e un giocatore alle prime armi, 8 volte su dieci vincerà il campione, però ogni mossa è emozionante e quando il dado si ferma si possono sentire urla e strepiti per opposti motivi.
    Quindi sì, sto parlando di Formula Dé, ma più ancora sto parlando di tutto un universo di giochi che fanno leva su sentimenti irrazionali, in cui magari ci sono anche pianificazione, gestione del rischio e tattica, ma poi quando si arriva al momento del lancio, un singolo risultato imprevedibile causa esplosioni di giubilo o rabbia.
    Ma quelli che dicono semplicemente "i giochi di dadi non sono veri giochi" (e ne conosco tanti) temo non lo capiranno mai :(

mercoledì 15 febbraio 2017

Gennaio 2017: posso costruire la mia copia di un gioco per renderlo più bello?

Ed eccoci finalmente al primo post mensile del 2017! Prima  di tutto, la notiziona!
Post Scriptum si è ingrandita con l'ingresso di Tambu e questo fatto, oltre a migliorare notevolmente la qualità della mia vita (come ho spiegato qui), mi spinge anche a cambiare la struttura di questi post: tanto ora c'è lui che lavora e io posso dedicarmi a voi, amati lettori! <3

Ho quindi intenzione di inserire delle sezioni fisse che riassumano in modo più organico ciò che è successo nel mese appena trascorso. Potrà capitare che talvolta una sezione non ci sia, o magari in futuro ne inserirò altre, ma mi sembra comunque un buon metodo per dare maggior senso a questi post riassuntivi che ci tengo a continuare a scrivere ma che, diciamolo, sono parecchio disordinati.

Partiamo, quindi!

A cosa abbiamo lavorato
  • Non stupirà sapere che durante il mese di gennaio la maggior parte dei test sono stati dedicati a Grandi Laghi. Il gioco è davvero quasi pronto e stiamo bilanciando le ultime cose. Come spesso succede, il 5% finale dello sviluppo richiede il doppio del tempo rispetto al 95% iniziale. Siamo comunque in linea con il programma e contiamo di avere le regole pronte per fine febbraio.
    Stiamo anche lavorando sull'ambientazione, sia a livello grafico, sia per la scelta del titolo definitivo, che è tutt'altro che banale.
    Inoltre, stiamo scrivendo le regole, processo che normalmente ci impegna per qualche mese.
  • Abbiamo però delle novità anche per i fan di Drizzit! Non mi sbilancio ancora del tutto, ma io, Andrea e Bigio ci siamo incontrati a Torino e abbiamo definito il piano di lavorazione per l'espansione numero 3... E per qualcos'altro che dovrebbe, forse, magari, chissà, uscire prima :)

  • Per finire, ovviamente, abbiamo dedicato anche parecchio tempo al playtest di altri giochi in vista della fiera di Norimberga. Mi sono presentato con parecchi prototipi, alcuni dei quali presi pochi giorni prima a Idea G, perché abbiamo intenzione di aumentare il numero di uscite, sia per quantità, sia per tipologia (nei prossimi mesi avrete maggiori dettagli sulle nostre scelte). Abbiamo in mano alcuni prodotti che ci sembrano davvero validi e confidiamo che la maggior parte di loro vedrà effettivamente la luce, prima o poi. 

Cosa hanno detto di noi
Hanno detto cose buone, come al solito :)
Iniziamo dal contenuto di cui più vado fiero, ovvero il video pubblicato da Link4universe dedicato a S.P.A.C.E.



Come chi ci segue ben sa, infatti, tutti noi siamo appassionati di scienza e convinti fan di questo canale di divulgazione astronomica. Non a caso, avevamo ingaggiato Adrian come consulente scientifico per Kepler-3042. Il video mi piace molto perché spiega bene il gioco, aggiungendo anche alcune curiosità scientifiche extra (oceani di diamanti, rover steampunk, campi magnetici bizzarri e altro ancora). E poi, volete mettere la soddisfazione di vedermi su questo canale???

Sempre di S.P.A.C.E. si è occupato Nerdando. La loro recensione ci piace davvero molto perché secondo noi coglie in pieno lo spirito di questo piccolo, grande prodotto.

Nerdando si è pero occupato anche di Time Bomb, in questo articolo. Personalmente, è un gioco che tengo sempre in tasca perché è davvero veloce e divertente. Provatelo, se ne avete occasione!

Ultima ma non ultima, la recensione di Kepler-3042 su La Tana dei Goblin, a cura di Agzaroth. Come ho già avuto modo di dire, il forum della Tana è stato molto prezioso durante la campagna, e Agzaroth stesso ha partecipato attivamente al dialogo con me riguardo al gioco, quindi sono davvero contento gli sia piaciuto (ma non mi stupisce, eh!).

La polemica del mese
Beh, a dire il vero spero che questa sezione non ci sia sempre, però credo che invece sia destinata ad essere un appuntamento molto frequente. Non è necessariamente una cosa negativa, perché anche le polemiche possono essere una dimostrazione di affetto e, soprattutto, di interesse per questo mondo. Dal canto mio, prometto che starò attento a citare solo contenuti scritti in forum o gruppi pubblici, ovviamente. Di norma cerco di evitare di rispondere direttamente, ma a volte non ce la faccio e mi espongo in prima persona. Questo mese l'ho fatto riguardo ai giochi proxati. Non è stato l'unico argomento interessante di cui si è dibattuto in rete, ma è quello su cui ho più da dire (quantomeno in pubblico).
Di fatto, la domanda dell'utente che ha iniziato il post è molto chiara: se volessi rifare una mia versione di un gioco, ad uso personale e per motivi artistici, sarebbe moralmente corretto averlo prima comprato? E la risposta per me è sì, assolutamente sì. Anche se viene usato solo per giocare coi propri amici e anche se la motivazione è di natura estetica o di sfoggio di proprie capacità di artigiano o artista.
Per esempio Alessio, un socio dei Custodi del Lago di cui faccio parte, ha realizzato una bellissima copia di Carcassonne Lego per suo diletto, ed è stata molto ammirata da tutti. Ma il gioco ce l'ha e ce l'abbiamo anche in associazione, quindi non ci vedo nessun problema.

E bravo Alessio!
Attenzione: non sto dicendo che sia illegale: nel gruppo Facebook linkato sopra si è fatta parecchia confusione riguardo a questo punto. Io stesso non credo affatto che sia reato creare una copia artigianale di un gioco per scopi non commerciali (anzi, probabilmente non è reato neppure farlo per scopi commerciali, se non si usano grafiche e loghi di proprietà altrui). E neppure sto dicendo che un editore dovrebbe perseguire chi lo fa, esponendolo al pubblico ludibrio se lo scopre, o in altri modi che francamente fatico persino a immaginare.
Solo, mi spiace constatare che molti appassionati (che come tali dovrebbero essere più che interessati alle dinamiche che muovono questo settore) si siano focalizzati solo sulla legalità o meno della pratica, dicendo che le regole di un gioco non sono soggette a nessuna tutela, senza considerare il fatto che l'autore (e l'editore e tutto il resto del team di sviluppo) su quel gioco ci hanno passato mesi e mesi di lavoro, hanno investito soldi, tempo ed energie. E se un giocatore ci gioca stampandoselo a casa, per qualsiasi motivo lo faccia, secondo me dovrebbe tributare il giusto compenso a chi gli ha permesso di farlo, perché senza autori ed editori non ci sarebbero i giochi.
Poi, so benissimo che esiste la compravendita di giochi usati e che molte persone giocano a giochi di proprietà dei propri amici un sacco di volte, senza mai comprarli, ma questi aspetti fanno parte del mercato e sono già calcolati nel prezzo di vendita del prodotto. Invece la riproduzione casalinga no, e secondo me è giusto che non lo sia.
E non c'entra neanche il motivo per cui uno riproduca il gioco ed è parimenti irrilevante se spende di più a farlo da sé che a comprarlo. Di fatto, secondo me sta rompendo il patto sociale fra autore/produttore e acquirente, che è alla base del mercato e anche della passione che tutti ci accomuna.
E questo, secondo me (non secondo la legge, sia ben chiaro) è sbagliato.
Poi ovvio che se scoprissi che qualcuno lo fa coi giochi a cui ho lavorato non farei nulla, ma se me lo chiedeste, come ha fatto l'utente che ha avviato il post, risponderei così.

A cosa ho giocato
In ordine cronologico:

Maiali al galoppo
Eldritch Horror
Le case della follia
Diamant (2)
Ta-pum!
8 minuti per un impero
S.P.A.C.E.
Kingsport Festival: the card game
Evolution
Imagine
Tales of the arabian nights
Coup
Time Bomb
Automobiles
King of Tokyo
The game
Port Royal
In alto i calici
Kingdomino
Las Vegas: the card game


  • Il gioco di cui parlo è Ta-pum! che ho avuto occasione di far provare a un paio di nuovi acquisti della ludoteca che si professavano totalmente digiuni di giochi. Per questo motivo ho proposto un collaborativo semplice ma profondo, che li mettesse a proprio agio in quanto dovevano spartire le decisioni di gioco con me e altri due giocatori più esperti, ma allo stesso tempo trasmettesse tensione e li mettesse di fronte a scelte semplici a livello di regole, ma difficili a livello di conseguenze. Penso che come introduttivo sia perfetto, perché per vincere bisogna parlare con i compagni di battaglia, ma non si può dire tutto ciò che si vuole (e ok, questa cosa è comune a moltissimi collaborativi) e le regole sono semplici da spiegare e capire ma, vuoi per l'ambientazione, vuoi per la grafica, l'esperienza secondo me è molto immersiva. Se uno arriva da un universo di tombole, giochi dell'oca e giochi da supermercato vari, di sicuro può rendersi conto di quanta altra bellezza ci sia nascosta nel nostro settore. A volte anche nelle scatole piccole.
    In questo aspetto trovo davvero azzeccata la meccanica del discorso motivatore: entrambi i neofiti hanno dovuto scegliere cosa dire e li ho visti concentratissimi nella scelta dell'elemento da farci scartare... E felici quando si sono resi conto di averci visto giusto :)
    Sì, Ta-Pum! è davvero un gran bel giochino!