I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare
Visualizzazione post con etichetta BauSquitMiao. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta BauSquitMiao. Mostra tutti i post

lunedì 31 luglio 2017

Giugno 2017: autoproduzione o Kickstarter?

Demo di Wendake a Burg Stahleck
Non so da dove partire, con questo post.
Facciamo così: parto da ciò che mi fa divertire e amare il mio lavoro sopra ogni cosa, e poi mi tengo i piagnistei per dopo (e per il mese prossimo, naturalmente).
Quindi: come ogni anno dal 2011 a questa parte, sono stato a Burg Stahleck per la convention privata di Heidelberger-Asmodéé Germania (ecco perché qualcuno di voi potrebbe avermi visto in giro con un power bank col logo della nota multinazionale. Non correte subito a pensare che siamo stati comprati!).
Questa manifestazione mi piace moltissimo: è sempre un'ottima occasione per sottoporre i cinghiali a tester di alto livello, nonché, ovviamente, per mostrare i progetti futuri ad alcuni clienti importanti. Abbiamo fatto entrambe le cose con successo: Wendake è stato molto apprezzato e gli altri giochi segretissimi altrettanto ;)
Poi, va beh, potrei anche parlare della riunione della Lega degli Editori Malvagi che si è svolta durante il viaggio, ma poi mi toccherebbe uccidervi e questo potrebbe avere ripercussioni negative sulle vendite future. Sappiate solo che è stata molto interessante ;)
Veniamo quindi ai piagnistei: a giugno è iniziata la campagna Kickstarter di Wendake (spoiler: nel frattempo è finita ed è andata benissimo), il che mi ha causato una notevole riduzione delle ore di sonno. Intendiamoci: è partita subito bene, raggiungendo il goal in meno di 24 ore e salendo con costanza tutti i giorni. Inoltre, la community è stata molto propositiva e il dialogo è andato alla grande per tutto il tempo, ma nonostante ciò è comunque ancora logorante per me. Meno che per Kepler, ma comunque non sono stati giorni facili.
Ne parlerò comunque meglio sotto, nella sezione dedicata alla Polemica del mese.

A cosa abbiamo lavorato

A Wendake, sia prima che durante la campagna. Nella fattispecie:
  • Alla grafica del gioco: al consueto rimpallo di opinioni fra me, Matteo Post, il team Placentia, Paolo Vallerga e Alan D'amico si sono aggiunti questa volta il nuovo socio di Post Scriptum, Tambu, e l'esperto di cultura nativa americana, Angelo Lacerenza, a cui abbiamo sottoposto varie bozze. Tante teste, tutte con competenze, sensibilità e gusti diversi, che hanno fatto sì che il lavoro fosse lungo, difficile e che richiedesse alcuni rifacimenti. Su qualche piccolo dettaglio mi sono dovuto imporre per non sforare con le tempistiche, ma alla fine il risultato secondo me è davvero mozzafiato.
  • Alla stesura dei testi, del video e delle immagini per la campagna, sia su Kickstarter che su Facebook insieme ad Andrea Pomelli, Andrea Bianchin e ai ragazzi di BTREES: un lavoro che trovo personalmente parecchio faticoso, perché, lo confesso, non ragiono molto da backer, ma più da gamer, quindi non è detto che alcuni dettagli di gioco e di meccanica che vorrei mettere in evidenza io siano effettivamente i più indicati per una campagna di comunicazione. Alla fine però, visto il risultato (vedi spoiler più in alto), direi che ne è valsa la pena :)
  • Alla preparazione dei prototipi per i blogger e per le serate demo. Traduzione: a incollare tanti tanti tanti piccoli adesivi!
  • All'aggiornamento del regolamento in base ai report dei vari tester e alle note del traduttore William Niebling.
Cosa hanno detto di noi

Ho poco tempo per scrivere e i link sono parecchi, quindi mi limito alla fredda lista :)


La polemica del mese

Il post che ho scelto è questo, non tanto per l'effettiva polemica che si è scatenata sotto, quanto per l'argomento trattato: avendo sperimentato in carriera sia l'autoproduzione classica, sia Kickstarter, penso di essere titolato a parlare... E lo farò :)
L'idea che investire di tasca propria sia coraggioso e rivolgersi a Kickstarter non lo sia è parecchio sbagliata secondo me. Prendendo in esame le mie esperienze personali, vi posso assicurare che la campagna di Wendake è costata più dell'intera produzione di BauSquitMiao e ha richiesto molte, molte più ore di lavoro. Certo, in mezzo ci sono 12 anni di esperienza, molta più cura dei dettagli e i prodotti sono MOLTO diversi fra loro, ma se anche avessimo voluto ipotizzare un lancio su Kickstarter del gioco in scatola rosa più famoso d'Italia, sicuramente avremmo speso di più che a produrlo come abbiamo fatto.
Il fatto è che al giorno d'oggi Kickstarter ha delle regole non scritte, ma ferree, che non possono essere ignorate. Un'autoproduzione casalinga è spesso destinata a un pubblico occasionale, di fiere e mercatini non solo ludici, in cui è più facile incontrare una famiglia che un gamer esperto. Le esigenze di tali acquirenti sono sicuramente molto più semplici e, cosa da non sottovalutare, hanno sottomano l'oggetto, l'hanno appena giocato e se si sono divertiti non hanno bisogno di altro per procedere all'acquisto.
Su Kickstarter invece la situazione è molto diversa: si tratta di convincere persone che vivono i giochi come la loro passione principale a darti parecchi soldi con mesi di anticipo, privilegiando il tuo progetto in mezzo a molti altri. Ovviamente, questo è possibile, ma richiede mesi e mesi di lavoro e molto denaro. Come ho già avuto modo di scrivere, per questa campagna, senza contare i playtester, hanno lavorato quasi venti persone, che alla fine dei conti facevano capo a me. Wendake è il quarantesimo progetto a cui ho lavorato (limitandoci a quelli che sono effettivamente arrivati a compimento) e in assoluto è stato il più complesso e difficile da mettere in piedi. Sfornare un ottimo gioco è già di per sé un processo lungo e difficile, ma è ciò che più mi appaga in assoluto. Convincere più di 700 persone a sostenerlo a scatola chiusa, invece è stato faticoso e logorante e mi è costato stress e notti insonni come non mai.
Ah, sì. Questo era il piagnisteo di cui parlavo all'inizio ;)
Comunque, tornando in topic, secondo me ci vuole più coraggio a lanciarsi su Kickstarter che ad autoprodursi in modo tradizionale. Anzi, ci vuole più incoscienza. E non lo scrivo in modo positivo, sappiatelo: pensateci dieci, cento, mille volte, prima di far partire una campagna! Non è affatto una scorciatoia, ma anzi è un amplificatore che ingigantisce tutto: la visibilità sicuramente, ma anche la fatica. Già solo le ore che dovrete dedicare a rispondere a commenti e messaggi sono molte di più di quelle che pensate, ve lo assicuro. E le risposte devono essere quelle giuste, o non sarete perdonati.
E se fosse un successo, è vero che avrebbe una portata maggiore, ma ce l'avrebbe anche un fallimento. Fare brutta figura davanti a tutto il mondo non è qualcosa che vi piacerà fare, vero?
Inoltre, cosa più importante di tutte, Kickstarter amplifica il principale problema dell'autoproduzione, ossia la mancanza di un filtro editoriale! Il prodotto che a voi e ai vostri amici sembra così divertente, potrebbe non esserlo realmente. E i disegni di vostro cugino che vi piacciono così tanto, potrebbero apparire brutti alla maggioranza dei possibili backers. Senza contare che, non avendo i contatti giusti con i fornitori (soprattutto a livello logistico), potreste trovarvi ad aver sbagliato i conti e quindi a non riuscire a produrre la tiratura richiesta senza perderci.
Quindi, dirà qualcuno, Kickstarter ha completamente perso il suo spirito di aiuto a chi vuole rendere concreto il proprio sogno ed è diventato solo un altro strumento in mano a chi già fa editoria ludica?
Beh... Secondo me sì. Ci sono delle eccezioni, ma sono persone che affrontano la campagna esattamente come lo farebbe un editore... E sono comunque una minoranza.
In conclusione, a costo di sembrare ripetitivo, lo scrivo ancora chiaramente: se volete autoprodurvi, non illudetevi che Kickstarter vi semplificherà il compito e che vi inonderà di soldi, perché non succederà. Autoprodursi su Kickstarter senza avere esperienza in campo ludico (e aziendale) è una pessima, pessima idea, secondo me. E non lo dico per spingervi ad assumerci per seguire la vostra campagna, beninteso: a molti che ce l'hanno chiesto abbiamo già detto no, perché è un lavoro, molto lungo, molto costoso e da pianificare con grandissimo anticipo. Il rapporto che abbiamo con Placentia è particolare e non è molto facile replicarlo. Comunque, se volete chiedere consigli, ovviamente non fatevi problemi.
Ma aspettatevi risposte ben poco incoraggianti, vi avviso! :)

A cosa ho giocato

A poco o niente, ancora. :(

Pitchcar
Bohemian villages
Isle of Skye
Specie Dominanti
Arkham Horror
Sherlook
Nome in codice (2)
Tragedy Looper
In alto i calici
Il piccolo principe
Abyss

  • Tragedy Looper mi intriga parecchio, anche se non dico sempre sì alla richiesta di giocarci, perché è davvero spaccacervelli. Però amo molto i deduttivi e questo è uno dei più difficili e appaganti in circolazione:  la tematica delle ripetizioni dei cicli mi piace assai, ed è resa molto bene. Inoltre, permette di effettuare deduzioni nient'affatto banali, dando indizi subdoli e machiavellici, il che mi esalta davvero. La regola di non poter parlare con i compagni di squadra durante un ciclo è frustrante però alza la tensione e risolve un po' il problema del giocatore che dice agli altri cosa fare: è vero che ci si può accordare fra un ciclo e l'altro, ma poi le decisioni vanno prese in base alle mosse della Mente Suprema.
    Ovvio  che, come spesso accade in questi giochi, lo stile di gioco del master influenza molto l'esperienza, ma colui che ha assunto questo ruolo in tutte le partite da me fatte se l'è cavata davvero bene. Brava Mente Suprema :)

venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!
https://www.youtube.com/watch?v=2a4gyJsY0mc&feature=kp

Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”
https://www.youtube.com/watch?v=Nnjh-zp6pP4

Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

venerdì 27 giugno 2014

I miliardi che abbiamo fatto con BauSquitMiao

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando si trattò di pubblicare il primo gioco di Post Scriptum:
Quando Mario Scriptum e Matteo Post decisero di intraprendere la strada dell’autoproduzione, non c’era alcun dubbio, il gioco del secolo avrebbe portato soldi, fama, donne, motori.
Ok, magari soldi, fama e motori.
Ok, magari soldi e motori.
Ok, magari soldi.
Ok.

POST & SCRIPTUM: la prima produzione

Dopo pochissimi mesi da quell’IdeaG che spinse i nostri protagonisti a dedicarsi alla produzione diBauSquitMiao, Mario Scriptum aprì la partita IVA e prenotò lo spazio per lo stand alla grande fiera del gioco a Essen, a Ottobre. Qui bisognava fare sul serio. BauSquitMiao non poteva che essere un grandissimo successo. Il gioco era stato testato ben 10, 12 volte, ed era pronto, doveva essere solo trasformato in un gioiello di produzione e grafica.

Proprio in quel momento, un Mario Scriptum del futuro stava cercando di far funzionare la macchina del tempo per impedire lo scempio che sarebbe accaduto da lì a pochi mesi.

Durante quell’estate, Mario Scriptum e Matteo Post dovettero lavorare sodo per completare la produzione di tutti i materiali: che gioia è stata ritrovarsi in mano quelle plance così colorate (di rosa) e in quel cartone sottilissimo che sembrava un foglio spesso… che emozione a maneggiare le carte da defustellare (rosa) che, certo, bisognava essere un po’ delicati a staccarle senza strappare i fogli… che piacere poter maneggiare quegli adesivi da attaccare alle pedine e ai dadi, evidentemente troppo grandi rispetto ai materiali in plastica… che sorrisi comparivano quando si sfogliava il regolamento nel quale non era indicato chiaramente quale fosse lo scopo del gioco...
Però c’era ancora da lavorare eh! I materiali c’erano tutti, ora bisognava inserirli nelle scatole (rosa), per poi rispedire alla tipografia per incellofanare il tutto. Centinaia di confezioni da riempire di dadi, adesivi, plance e regolamento, e da chiudere. Un lavoro lungo, faticoso. Ma la strada per la gloria era vicina…

Settembre: le mille scatole di BauSquitMiao erano ora pronte. 
Prima tappa: Modcon.
L’entusiasmo contagiò anche gli altri giovani autori e amici dei nostri baldi protagonisti, loro avevano fatto il primo passo!
Quel giorno BauSquitMiao vendette ben 50 copie. Agli amici piaceva, ai colleghi piaceva, mancava il mondo!

Ottobre: Essen.
Mario Scriptum e Matteo Post giunsero a Essen con l’auto piena di centinaia copie del loro gioiello ludico.
Montarono lo stand in mezzo al pubblico già presente in massa.

Ecco il primo cliente:
“Welcome! This is our first game!”
“Interesting! What’s the name of this game?”
“BauSquitMiao!”
“WAS?”

I nostri protagonisti non fecero conto del fatto che il loro bel gioco (rosa) aveva un titolo totalmente non-sense per i teutonici ospiti della kermesse ludica.
Oddio, forse non fecero nemmeno conto che il gioco fosse: complicato per i bambini, infantile per i grandi, con materiali scadenti, con regolamento scritto male, eccetera eccetera.

Mario Scriptum e Matteo Post tornarono da Essen con l’auto piena di centinaia di copie del loro forse non così prezioso gioiello ludico.

Cos’avevano sbagliato? Sembrava tutto così… roseo! Forse i tedeschi non potevano capire la bellezza di cotanto capolavoro color porcellino?

Accanto allo stand desolato di Mario e Matteo, un loro amico, Paolo Scribabs, aveva un gioco con una grafica bella, elegante, con un background accattivante... ma soprattutto, il suo stand era sempre circondato da giocatori e acquirenti!


Qui bisognava cambiare strategia. Basta con i colori sgargianti, con i materiali fragili, con i regolamenti scritti male.
Bisognava fare come lui.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>