I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare
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venerdì 9 marzo 2018

Tre chiarimenti riguardo ai rapporti fra autori ed editori.

Entriamo subito nel vivo: scrivo questo post perché a quello precedente, dedicato fra le altre cose ai compensi per gli autori di giochi, hanno risposto moltissime persone, alcune delle quali mi hanno convinto a spiegare un po' meglio alcuni punti.

Iniziamo quindi dal più importante:
  1. Non sostengo affatto che un autore esordiente debba rassegnarsi a ottenere un 4-5% di royalties sempre e comunque. Alcuni si sono soffermati solo sulle percentuali che ho riportato e hanno mal interpretato il mio pensiero. Ogni editore ha la sua struttura, la sua rete vendita e, in una parola, le sue peculiarità. Alcuni editori offrono agli esordienti il 4% di default, altri il 7% (e Post Scriptum non appartiene a nessuna di queste due categorie, per la cronaca). Sicuramente la differenza è notevole, ma non è l'unico dato da valutare. In sostanza, quello che mi preme far capire è che una percentuale bassa non è per forza una truffa, nè una miseria. Ricordate sempre che un 4% su 10.000 copie è molto di più di un 7% su 1000.
  2. In realtà però il mio sfogo derivava più che altro da un atteggiamento in cui mi sono imbattuto più volte, ultimamente, ovvero quello di sfiducia nei confronti dell'editore. Quello che volevo sottolineare è che alcuni esordienti con cui ho parlato in prima persona (non tanti... ma troppi), mi sono sembrati molto timorosi nel confrontarsi con me, mentre altri mi sono sembrati arroganti. Credo che l'uno o l'altro atteggiamento dipendano dal carattere della persona in questione, ma siano entrambi figli di una visione in cui l'editore sembra quasi visto come un nemico, che abbiamo come scopo principale quello di fregare il povero ingenuo autore implume (fra l'altro, cambiandogli tutte le regole del gioco e rovinandoglielo irrimediabilmente). L'ho detto e ripetuto tantissime volte: autore ed editore devono formare una squadra, perché un gioco esca bene. Devono lavorare fianco a fianco per mesi e devono andare d'accordo. Se manca la fiducia iniziale, manca tutto.
    Il senso fondamentale del mio post è che non vanno posti paletti irrinunciabili su un unico aspetto della relazione (in questo caso, la percentuale di royalty). Dire "se a me non danno almeno il 7% non firmo mai" potrebbe chiudervi porte che invece vi converrebbe tenere aperte.
    Come ho scritto sopra, non dico che dobbiate accontentarvi, ma ciò non significa che sia giusto pretendere condizioni che l'editore non giudica congrue al progetto.
    A livello personale, tengo in grandissima considerazione l'impressione che l'autore mi fa, sia nel primo incontro, sia in quelli successivi, di persona o da remoto. Certo, il mio primo interesse è il gioco (ci devo vivere, pubblicando giochi, quindi devo essere convinto che siano davvero buoni), ma non posso prescindere dal fatto che con la persona che me lo sta offrendo dovrò rapportarmi a lungo, in continui scambi di idee e pareri. E se ogni volta che lo faccio, dall'altra parte c'è un muro... Beh, non si va da nessuna parte e al secondo contatto finisce che si chiude tutto e il gioco non va in porto.
    Poi, per carità: l'editore che vi vuole sfruttare ci potrà magari anche essere, eh. Io mica li conosco tutti. Però la norma è che se un editore fiuta un autore bravo, cercherà di soddisfarlo per poterci lavorare anche in futuro. Al di là dell'onestà, è semplice strategia imprenditoriale.
  3. Ultimo punto da chiarire, che forse non traspariva abbastanza dal post: la fretta è spesso cattiva consigliera! Non abbiate fretta di dire di sì o di no a un editore senza aver sviscerato tutte le possibili variabili: ovviamente dovete valutare anticipo, royalties e tempistiche, ma anche la storia dell'editore. In carriera mi è capitato di parlare sia con autori che mi hanno detto che preferivano cercare altrove perché i miei tempi sono piuttosto lunghi (è vero), o perché pensavano di trovare un editore più grande (in alcuni casi in effetti avevano ragione e anzi, almeno una volta io stesso ho detto "a me interessa, ma secondo me questo lo potresti piazzare a qualche colosso"), o che viceversa hanno deciso di pubblicare con me anziché con altri nonostante dovessero aspettare a lungo, perché ci tenevano a essere nel mio catalogo.
    E se avete dubbi o perplessità, parlatene chiaramente: la fiducia è un elemento importante in un rapporto e tutto entro certi limiti può essere contrattato, o quantomeno potreste ricevere una spiegazione che vi convinca del perché l'editore vi sta offrendo certe condizioni. Mal che vada, avrete maggiori elementi per valutare!
In una frase: non abbiate timori ad avanzare richieste, ma attenti con le pretese. Il vostro atteggiamento è parte integrante del prodotto che state cercando di vendere!

martedì 27 febbraio 2018

Gennaio 2018: il giusto compenso per gli autori di giochi.

Conferenza a IDeA G!
Partiamo subito dalla notizia bomba, che ha sconvolto tutti i giornalisti politici della nazione: non sono più Presidente di SlowGame! Sono stato infatti promosso al ruolo di Vicepresidente, carica assai più ambita grazie alla quale posso esercitare il mio potere senza incorrere in alcun rischio di natura civile o penale(1).

Prometto comunque fin da ora di rivestire questo ruolo con dedizione e impegno, ispirandomi alla più autorevole figura vicepresidenziale di cui si abbia memoria nella storia dell'umanità:


(1)Sì, ho scritto questa frase perché so benissimo che l'attuale Presidente la leggerà :)

Scherzi a parte, il clima nel Consiglio direttivo di SlowGame è davvero buono: andiamo d'accordo e decidiamo tutto all'unanimità da anni, ormai. Se qualche volta capita che non la pensiamo allo stesso modo, ne parliamo fino a che non si trova una soluzione di cui siamo realmente tutti convinti. Per questo nuovo biennio appena iniziato, il gruppo è stato allargato da 5 a 7 membri, in previsione dell'aumento delle attività delle sezioni wargame e gdr previsto grazie alle soluzioni trovate per risolvere il problema della sede (le tante persone che hanno letto il mio ultimo post sanno di cosa parlo) e sono certo che anche i nuovi membri troveranno un ottimo clima e porteranno nuove energie ed entusiasmo alla causa.
La situazione creatasi nel 2017 rischiava di far crollare tutto, ma siamo stati tutti pronti a reagire e a fare in modo che l'associazione potesse continuare a vivere. Grazie quindi a tutti i soci che hanno continuato a frequentare imperterriti i nostri ludedì, senza farsi scoraggiare dalle difficoltà.

Dal punto di vista lavorativo, invece, gennaio vuol dire soprattutto Idea G, come sempre. Quest'anno siamo riusciti a provare pochi giochi, perché avevamo parecchi appuntamenti già presi per proseguire su progetti già avviati (sì, ci sono state delle firme!), e perché volevamo presenziare alle conferenze organizzate da SAZ Italia (una delle quali parlava di Kickstarter e mi ha visto in veste di relatore). Abbiamo comunque cercato di accontentare più gente possibile, restando giù in sala test fino alle 2.00 del sabato e fino alle 19.30 della domenica, che come orario è sicuramente meno impressionante, ma va considerato che la manifestazione finiva alle 19.00...
Come ho già scritto, in realtà abbiamo già sottomano più prototipi di quanti riusciamo a svilupparne, quindi l'obiettivo dichiarato era essere disponibili come tester ma cercare di non portare a casa niente.
E ce l'abbiamo quasi fatta, perché alla fine un prototipo l'abbiamo comunque preso (oltre a quelli che già erano concordati) e c'è almeno un altro gioco che ci potrebbe interessare. Vedremo.

A cosa abbiamo lavorato
  • A un po' di giochi nuovi, finalmente! Finite le corse del periodo natalizio (e dopo qualche giorno di vacanza) sono iniziate le corse del periodo pre-Norimberga. Come ho già avuto modo di scrivere, alcuni progetti in cui crediamo molto erano rimasti fermi negli ultimi mesi e ora li stiamo facendo ripartire. Nello specifico, abbiamo due party games e un family di media complessità, più un paio di giochi di carte. Non sappiamo ancora se usciranno tutti nel 2018, ma ci teniamo pronti all'eventualità :)
  • Nel frattempo, stiamo anche lavorando al rimodernamento del sito di Placentia, che non è aggiornato da troppo tempo. Ma ci siamo quasi, promesso!
  • Abbiamo anche aperto il canale Telegram di Post Scriptum & Placentia Games, per chi volesse essere sempre aggiornato su tutto ciò che ci riguarda!
E a questo proposito....
Cosa hanno detto di noi
La polemica del mese

La polemica di questo mese non deriva da nessun post, ma sono io a farla (beh, non è una cosa poi così incredibile).
Mi è capitato a Idea G di sentirmi chiedere da un aspirante autore, che ancora non ha pubblicato nulla, se fosse il caso di autoprodursi, perché nonostante ci fosse un editore (un ottimo editore, a mio parere) seriamente interessato a un suo gioco, riteneva più conveniente A LIVELLO ECONOMICO (!!!) tentare di fare da solo, producendo mille scatole.
Convincere lui che fosse sbagliato non è stato difficile: aveva già dei preventivi sottomano, me li ha mostrati, gli ho fatto i conti in tasca svelandogli tutti i costi nascosti che non vedeva e facendo un rapido calcolo delle tasse che avrebbe dovuto pagare in caso di vendita di tutta la tiratura e dimostrandogli quindi che la percentuale che gli era stata offerta gli avrebbe in realtà reso parecchio di più, fra l'altro evitandogli una marea di ore di lavoro, che avrebbe potuto dedicare a ideare altri giochi.
Ma il punto non è quel singolo caso, bensì una tendenza che ultimamente noto sempre di più, ovvero quella a sbagliare clamorosamente la dimensione economica del rapporto fra autori ed editori, in un senso ("a fare l'autore non si guadagna niente, mi autoproduco") e nell'altro ("hurrà, c'è un editore interessato, potrò smettere di lavorare").
Il fatto che il numero di autori editi sia cresciuto molto, negli anni, è stato sicuramente un bene, e vedo di buon occhio anche l'apertura della filiale italiana della SAZ, però penso che tutto ciò abbia generato un rovescio della medaglia che forse non era facile prevedere: ora l'esordiente entra facilmente in contatto con chi già ha pubblicato parecchi giochi, anche con importantissimi nomi internazionali e temo pensi che sia facile trasformare le proprie idee in un bel mucchio di sacchi di iuta col simbolo del dollaro stampato sopra.
Quando ho iniziato, c'erano meno autori ed editori in giro, e tutti più o meno sapevamo che "un autore esordiente prende il 5%" e da quello si partiva per poi trarre le proprie considerazioni.
Gli autori, inoltre, sapevano che "essere pubblicati è difficilissimo e spesso anche se riesci a firmare un gioco con un editore ci può volere un sacco di tempo prima che venga effettivamente realizzato", il che non era SEMPRE vero, ovviamente, ma era la prima cosa che tutti pensavano.
Ora, li situazione è cambiata molto e mi sembra che la percezione iniziale sia opposta, per due motivi:
  1. Ci sono molti più editori in giro, e altri ne continuano a nascere. Quindi è numericamente possibile accontentare più autori. 
  2. Grazie a social ed eventi dedicati, è sempre più facile venire in contatto con loro, anche all'estero, e sottoporre i prototipi alla persona giusta all'interno dell'azienda.
  3. (Sì, lo so, uno dei motivi è anche il fatto che il contatto fra autori abbia effettivamente alzato la qualità delle proposte, ma è un punto che esula da questo discorso).
Da qui arriva la percezione di cui parlavo sopra, che davvero a volte è tanto distorta.
Per esempio, in una fiera dell'anno scorso stavo parlando con un autore che ha decine di giochi pubblicati alle spalle e gli ho detto che esordiente mi ha chiesto 2000 (duemila!!!) euro di anticipo su un gioco di carte. Lui si è messo a ridere e mi ha detto "se mi firmi queste condizioni, do tutti i miei giochi a te".
Sia chiaro, non sono richieste inaccettabili sempre e comunque, ma lo sono per un gioco di carte di un autore esordiente. Il problema è che quando me le ha chieste, non aveva idea che fossero condizioni assurde e totalmente fuori mercato.
Intendiamoci: il contatto con gli autori editi non può che far bene agli esordienti e il livello medio dei giochi ideati si è alzato parecchio, ma la consueta ritrosia che tutti abbiamo nel parlare di soldi in realtà è un problema, perché i novizi vengono istruiti su tantissimi aspetti della vita di un game designer, ma mai su questo, che pure è molto importante.
Sempre a Idea G, si è tenuta anche una conferenza in cui si parlava di come è fatto un contratto di edizione, e arrivati al punto in cui si parlava di anticipi e percentuali, sono intervenuto dal pubblico per chiedere che si facessero dei numeri. Il moderatore ha dapprima risposto che avevano pensato di non farli, ma dietro mia insistenza si sono convinti che fosse il caso, perché un punto così importante non deve essere oscuro.
Quindi lo scrivo anche qui: un esordiente riceve di norma offerte di royalties del 4, 5 o 6% su quanto effettivamente fatturato (non sul prezzo di copertina), mentre l'anticipo è una cifra molto più variabile a seconda del progetto, ma diciamo che può aggirarsi sui 250/500 euro. Può anche essere 0, a seconda delle altre condizioni e della natura del progetto.
Sono cifre basse? Per quanto riguarda l'anticipo a volte sì, per quanto riguarda le royalties sicuramente no: da editore vi assicuro che gli equilibri di produzione di un gioco sono molto delicati e dare, per esempio, il 10% all'autore li farebbe completamente saltare, a meno che non si tratti di un autore talmente famoso da assicurare grandi vendite solo perché il gioco è suo (ma ne esistono davvero pochi, di questi casi).
Vi assicuro anche, però, che un 5% su un gioco che abbia un minimo di successo può comunque portare a compensi decisamente interessanti. Tale cifra non è affatto "una miseria", anzi, è assai probabile che porterà guadagni  parecchio più alti di quanto un autore alle prime armi possa ottenere con un'autoproduzione, a maggior ragione se intrapresa su Kickstarter.

Detto questo, va anche detto però che gli autori freelance che possano vivere solo di questo sono davvero pochissimi nel mondo e, che io sappia, nessuno in Italia. Anche i nomi più famosi svolgono anche altre attività, spesso legate al mondo ludico (agenti, editori, scrittori, giornalisti, ecc.) e non ESCLUSIVAMENTE i game designer. Se vi aspettate che la pubblicazione di un gioco vi sosterrà economicamente per il resto della vostra vita, vi sbagliate. Diciamo che se sarete bravi, potrete sicuramente riuscire a portare a casa delle belle cifre che vi permetteranno di togliervi un po' di sfizi, ma uno stipendio annuale è un'altra cosa.
C'è però una buona notizia, ossia che quella del freelance non è l'unica strada possibile: sempre più case editrici stanno assumendo game designer interni e credo che per molti sia un lavoro dei sogni. Pensate: piacerebbe farlo persino a me!
(No, noi per il momento non abbiamo intenzione di farlo, mi spiace. In effetti un game designer ci serviva, ma l'abbiamo preso come socio l'anno scorso :p )

Quindi, che dire in conclusione di questa lunghissima sezione?
Beh, che spero di aver chiarito un po' le idee a chi ancora le aveva confuse. Come già detto mille volte, ogni gioco fa storia a sé, così come ogni editore e ogni autore ha le sue caratteristiche. Il vero consiglio è quello di ponderare bene cosa fare, prima di prendere ogni decisione, e spero con questo post di aver dato qualche base da cui partire per farlo.
Ecco quindi qualche spunto di riflessione finale:
  • Non dico che l'autoproduzione sia un male sempre e comunque: molte case editrici, fra cui Post Scriptum, hanno iniziato così e io stesso ho scritto una guida in merito. Ma non pensiate che sia una scorciatoia, perché non lo è. Il lavoro da fare è tantissimo e le probabilità di portare a casa una cifra interessante sono inferiori rispetto alla pubblicazione tramite editore.
  • Fra i tanti editori nuovi che si affacciano sul mercato, ce ne saranno inevitabilmente anche alcuni improvvisati, che sostanzialmente stanno facendo lo stesso ragionamento del ragazzo di cui parlavo sopra. Il discorso è simile a quello del punto precedente: molti di noi, comprese aziende ora grandi e prospere, hanno iniziato così, ma almeno altrettanti, se non di più, sono spariti nel giro di due anni (cioè quando hanno dovuto iniziare a pagare le tasse, più o meno).
  • Fra gli editori improvvisati, ce ne sarà inevitabilmente una buona parte che non ha le competenze per far uscire un prodotto all'altezza del mercato, che già è iper-saturo di suo, quindi il gioco potrebbe avere una grafica scarsa, potrebbe non essere ben playtestato e in sostanza potrebbe non vendere, che è una di quelle cose che fanno chiudere la casa editrice dopo due anni. Un'altra possibile causa è il fatto di aver firmato contratti con clausole fuori mercato, a causa dell'inesperienza, senza rendersi conto di non poterselo permettere.
  • Più importante di tutto: un editore esperto non cercherà mai di fregarvi, perché sa benissimo che un buon autore è una risorsa preziosissima e cercherà di tenervi stretti. Magari cercherà di risparmiare, se può, ma mi sembra impossibile che vi possa fare un'offerta ridicola, se ha fiutato un buon gioco.
Chiosa finale: per alcuni addetti ai lavori, questo discorso non sarà sorprendente, perché l'ho già fatto a voce più volte e immagino si aspettassero che prima o poi ne avrei parlato diffusamente anche qui: è un tema che mi sta molto a cuore perché sono davvero convinto che per fare un gioco di qualità serva prima di tutto essere una squadra, e se l'autore è scontento perché si aspettava di più, l'ingranaggio non funziona bene. Se invece è scontento l'editore, la macchina neanche si avvia.

A cosa ho giocato

Wendake
Brick Party (4)
8 minuti per un impero
Kingsburg
Betrayal at Baldur's Gate
Kitchen Rush
Tybor der baumeister
When I dream (2)
Finca
Century: la via delle spezie
Nome in codice visual (3)
Kingdomino
Jungle brunch
  • When I dream mi è sembrato geniale, la prima volta che l'ho giocato, ma più lo provo, meno mi convince. La differenza di difficoltà fra il ruolo di Fata e quello di Babau è davvero elevata e per un giocatore alle prime armi può essere frustrante. Se un giocatore alla prima partita si trova  fare due o tre manche di fila da Babau dubito che si possa divertire, e per un gioco di questo genere è un problema non da poco. Non di solo meccaniche si può vivere.

lunedì 11 dicembre 2017

Settembre, ottobre, novembre 2017: rapporti con autori e giocatori (alto tasso di polemica)

Allora... Premetto che sto riscrivendo nuovamente questo blog durante la sera di sabato 2 dicembre, dopo aver passato tutto il giorno in fiera a Genova. Mentre voi vi state ingozzando di birrette ballando la trap (ma la trap si può ballare? Boh?), io sono solo in una stanza a due passi dal mare, ma non lo vedo perché è buio.
Buio come il mio umore, perché se c'è una cosa che odio è riscrivere qualcosa che ho già scritto o, più in generale, dover rifare qualcosa che avevo già fatto perché per qualche motivo è andata perduta.
Perché sia andato perduto il post dovete chiederlo alla piattaforma blogger. Io posso solo inveire contro di essa agitando il pugno al cielo.
Va beh, comunque ormai nel frattmpo è passato anche novembre, quindi questo post abbraccerà un trimestre. Ci sarebbe quindi un sacco di roba da dire, ma per i motivi sopra esposti sarò molto sintetico.

Un trimestre in cui è compreso ottobre, come noterete. E tutti i miei blog di ottobre iniziano sempre dicendo che è il mese di Essen e parlando di come è andata la fiera. Fortunatamente la norma è che sia sempre migliore dell'edizione precedente e quest'anno non fa eccezione, ma mi sono portato avanti e ne ho già parlato qui, quindi passiamo subito al resto!

Partiamo dalla trasferta a Idea G Alessandria, dove ho avuto modo di visionare qualche idea interessante, ma non mi sono fatto lasciare alcun prototipo. Ad alcuni ho comunque detto di ricontattarmi dopo aver sistemato alcune cose, e di alcuni ho parlato ai miei soci quando sono tornato.
Ovviamente sono poi stato anche, con entrambi i soci, all'edizione di Piacenza, dove ormai giochiamo in casa. Qui in effetti abbiamo preso un prototipo, anche se ci eravamo ripromessi di tornare a mani vuote! Nonostante trovi sempre piacevole partecipare anche alle edizioni piccole di questi incontri, il rovescio della medaglia è che ogni nuova idea interessante genera potenzialmente un sacco di nuove ore di lavoro e rende più ardua la scelta.
La prima volta che avevo scritto questo post avevo scritto che avevamo sottomano una ventina di prototipi, fra quelli che sicuramente pubblicheremo e quelli a cui semplicemente vogliamo dare un secondo sguardo, ma nel frattempo abbiamo dovuto contattare la maggior parte degli autori dicendo che, nonostante troviamo interessanti le loro idee, semplicemente, non abbiamo tempo per lavorarci e preferiamo lasciarli liberi. Poi, se fra qualche tempo avremo bisogno di nuovi giochi, saremo ben lieti di chiederli nuovamente. E se nel frattempo avranno trovato altri editori, buon per loro.
Purtroppo, sviluppare bene un gioco richiede tantissimo tempo, soprattutto perché siamo pignoli e ci teniamo che il prodotto finale sia all'altezza delle aspettative: quando un nuovo autore entra in contatto con noi lo avviso sempre di questa cosa, e spesso noto facce deluse. Io mi dilungo sempre volentieri a spiegare perché ci serve tanto tempo, e alla fine alcuni scelgono di aspettare, pur di avere una possibilità con noi, mentre altri, comprensibilmente cercano di battere altre strade.
E a volte ne sono felice, non lo nego, perché il fatto di tenere in sospeso un autore non ci fa piacere. Lo so che in pubblico li tratto sempre male, ma in verità mi sento in colpa quando succede. Anche se è sempre una loro scelta volontaria, di aspettare che ci liberiamo, sia chiaro.

Ah, beh, ovviamente sono stato anche a Lucca. Non avevo uno spazio vendita, ma solo un punto ritiro kickstarter e demo di Wendake, che è sempre andato a pieno regime per cinque giorni. È piaciuto a tutti e io e Danilo abbiamo ricevuto davvero un sacco di complimenti. Mi ha fatto piacere.



Fra l'altro, scrivo una cosa controcorrente: io vorrei che Essen e Lucca fossero così vicine tutti gli anni (e almeno le prossime due edizioni effettivamente sarà così). Mi piace fare tutto il lavoro fieristico in una volta e poi non doverci pensare più!

A cosa abbiamo lavorato

Anche qui avevo scritto un sacco di cose, sigh ;(
In realtà ora sintetizzo tutto in due grandi filoni:
  • Impacchettare e spedire circa un migliaio di scatole di Wendake in giro per il mondo: è stato un lavoro che ha richiesto parecchie acrobazie per incastrare tutto a dovere, ma abbiamo sostanzialmente mantenuto la promessa fatta in campagna, visto che, anche se abbiamo avuto un ritardo di produzione sugli organizer, alla fine abbiamo spedito il primo dicembre, quindi il ritardo è stato di un solo giorno! Viva noi!
  • Abbiamo inoltre lavorato a ben cinque nuovi giochi promozionali, ovviamente tutti tassativamente da consegnare per Natale! Alcuni miei amici addetti ai lavori mi prendono in giro per questo ramo d'attività, ma la cosa mi entra da un orecchio ed esce dall'altro. Ho visto troppi giochi "fatti in casa", composti da materiali imbarazzanti e costati un occhio della testa ai loro creatori. Il mio lavoro permette loro di fare meglio e più economicamente una cosa che avrebbero fatto comunque, quindi sinceramente sono contento di farlo. Il fatto che la gente voglia regalare giochi per me è sempre positivo, anche se si tratta di varianti territoriali di giochi classici. Dopotutto, è dai giochi noti che siamo partiti tutti, ricordiamocelo.

Cosa hanno detto di noi

Eh, beh, parliamo di tre mesi, e con l'uscita di Wendake di mezzo. C'è davvero un sacco di roba!

Partiamo da Wendake, dunque!

E per finire, la cosa che più ha fatto piacere, ovviamente! I meme sul fatto che chi aveva ritirato il gioco in fiera già l'aveva e gli altri no!

Si è comunque parlato anche di altri giochi, eh!
E per finire, come non linkarvi questo fantastico video "tutto in famiglia", in cui io, Paolo Vallerga (con cui ho collaborato in una ventina di giochi), Alan D'Amico (Bretagne, Kepler-3042 e Wendake) e Andrea Chiarvesio (Drizzit e sue espansioni) abbiamo risposto alle domande di TeOoh e Agzaroth riguardo a ciò che c'è dietro alle quinte di un gioco da tavolo? Mi spiace solo che la mia connessione fosse pessima e che salti un po'. Evidentemente ultimamente io e la tecnologia non andiamo d'accordo (l'ho già scritto, che blogger mi ha cancellato la versione precedente di questo post? Acc... Dannaz... Malediz...)

Le polemiche del trimestre

Nel post originale avevo scritto di voler rivedere questa sezione per evitare di parlare un mese dopo di quello di cui si è discusso il mese prima, quindi probabilmente in futuro la slegherò dai riferimenti temporali contenuti nel titolo. Però nel frattempo è passato tutto novembre e gli echi della polemica di cui volevo parlare ancora si sentono, quindi siamo in pari :)

Partiamo quindi da un paio di cose emerse nei mesi precedenti, su cui sarò super sintetico:
  1. Sul profilo Facebook di un noto addetto ai lavori, si è tenuta un'accesa discussione sull'utilità del Gioco dell'Anno come premio. I post sono stati tantissimi e molto articolati: i detrattori sostengono che è un premio inutile perché clone dello Spiel des Jahres e perché escono giochi più meritevoli, innovativi e interessanti, rispetto alla ristretta categoria di cui si occupa il premio. Inoltre, viene anche contestato il semplice requisito di avere un'edizione italiana, col risultato di mettere in lizza anche localizzazioni di titoli che all'estero sono ormai vecchi, magari a scapito di produzioni totalmente nostrane. I sostenitori invece dicono che il premio serve, perché avvicina i profani al nostro mondo, visto che vincitori e finalisti sono ottimi per iniziare e quindi questo riconoscimento può fungere da bussola per chi vuole sapere da che parte cominciare.
    Io, seppure capisca le ragioni della prima fazione, mi schiero apertamente con la seconda.
    Nessuno dei miei giochi è mai finito neanche in finale ed è probabile che anche in futuro non avrò titoli adatti, però credo davvero che il suo scopo sia più che condivisibile e che stia percorrendo la giusta strada per ottenerlo. E ogni nuovo giocatore che entra nel nostro mondo è un potenziale cliente per noi editori e un potenziale avversario con cui divertirci per noi giocatori, ricordiamolo!
  2. Non è una polemica, ma una riflessione mia, che parte da questo articolo sulla Tana dei Goblin, che mi è piaciuto davvero molto. Da editore, ho sempre tenuto in grande considerazione i materiali che compongono un gioco e ho sempre cercato di sceglierli di alto livello, anche se ho sempre voluto anche stare attento a non alzare troppo il prezzo di vendita. Ultimamente, però, è innegabile che l'aspetto puramente estetico e componentistico sia sempre più importante e la cosa mi provoca sentimenti contrastanti. Ovviamente, ammetto senza problemi che, guardando come è uscito alla fine Wendake, mi sento davvero orgoglioso e penso che sia una goduria per gli occhi, ma è parimenti vero che durante i mesi di campagna, le continue domande riguardo alle risorse sagomate mi abbiano un po' infastidito. Intendiamoci: non le domande in sé, ma il fatto che fossero TUTTE su quell'argomento, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE su quell'argomento. Confesso che più di una volta ho pensato "Ma capperi (potrei aver usato un'altra parola), vi stiamo offrendo un gioco con una meccanica innovativa e una rigiocabilità eccellente e a voi interessano solo le risorse sagomate? Con quelle lo comprate e coi cubetti no? È questa l'unica discriminante? Non conta nient'altro?".
    In realtà questa domanda l'ho fatta anche ad alta voce in ludoteca e mi è stato risposto che per alcune persone, sì, i materiali sono effettivamente la prima discriminante, mentre per altre, soprattutto italiane, la preoccupazione era quella solo perché davano già per scontato che il gioco sarebbe stato ottimo e quindi non c'erano altri aspetti su cui sincerarsi.
    Beh, sarà come sarà, ma sta di fatto che questo trend mi sembra irreversibile, il che significa che per ogni gioco ci sarà da lavorare sempre di più...
    E pensare che un sacco di gente continua a pensare che io passi le giornate a giocare!
  3. Ed eccoci qui, alla polemica principe di questo post, e anche di millanta altre discussioni su Facebook!
    Riassunto per quei quattro che leggono il blog solo perché ammaliati dal mio stile di scrittura, ma sono al di fuori del mondo dei giochi e quindi non hanno visto l'elefante muoversi nella cristalleria: in un freddo giorno di novembre, un utente ha chiesto sul più grande gruppo Facebook dedicato ai giochi da tavolo d'Italia, di avere i materiali italiani di un titolo che possiede in inglese con l'esplicito scopo di poterlo modificare. Gli ha risposto l'editore italiano del gioco, dicendo che quello che stava chiedendo era materiale coperto da copyright e gli ha chiesto di rimuovere il post, cosa che l'utente ha fatto. Dopodiché, lo stesso editore, ha chiesto pubblicamente all'admin del gruppo di vietare richieste di materiale pirata. A questo secondo post hanno risposto sia l'autore della richiesta originale (che a dire il vero non era stato menzionato esplicitamente), sia tantissimi altri utenti, per un totale di circa 1000 (mille!!!) commenti, che io non ho letto che in piccolissima parte perché, mentre tutto questo succedeva, io mi trovavo insieme a Tambu a impacchettare scatole di Wendake per la spedizione, all'interno del garage magazzino ipermoderno e superautomatizzato di Post Scriptum.
    Il post poi è stato cancellato, ma la polemica è proseguita per parecchi giorni in decine di altri simili, alcuni dei quali erano altre richieste di regolamenti tradotti in italiano, mentre altri erano espressamente dedicati a questa diatriba, vista da una o dall'altra parte.
    Ora, quello che penso sulle richieste di regolamento per italianizzare un gioco comprato all'estero l'ho già scritto qui. E, visto che anche questo argomento è stato toccato seppur in misura minore, ho anche parlato della pratica di proxare i giochi (cioè rifarseli in casa), qui.
    Non ho quindi intenzione di ripetere quanto già espresso, ma vorrei invece soffermarmi su quello che davvero mi preoccupa, ovvero l'astio da parte di molti giocatori, nei confronti di editori, negozianti e addetti ai lavori in generale.
    Intendiamoci, so benissimo che:
    a: alcuni di quelli che hanno scritto sono troll puri e semplici, che si divertono a far casino a prescindere;
    b: nessuno o quasi ce l'ha con noi di Post Scriptum, anche perché noi non localizziamo nulla dall'estero, ma ideiamo e produciamo interamente i nostri giochi, i cui regolamenti sono sempre tutti online.
    Tuttavia, non nascondo che la situazione mi ha scosso e preoccupato molto e anche io, come qualcun altro ha fatto, ho pensato di abbandonare il gruppo.
    È brutto leggere certe cose, credetemi.
    È brutto e frustrante, perché sono accuse ingiuste.
    Vedere che per molti appassionati di giochi, che dovrebbero essere in prima linea nella divulgazione del nostro hobby preferito, editori e negozianti siano il nemico, è una coltellata al cuore per me. Chiedere che veniamo bannati dal gruppo, o leggere che sarebbe meglio se chiudessimo, perché tanto localizzare i giochi esteri non serve a niente: li compriamo in inglese oppure perché il mercato siamo noi, hanno più bisogno gli editori di noi, che noi degli editori, fa raggelare il sangue. E mi getta in un profondo sconforto, sia per l'ingratitudine in sé nei confronti di chi un hobby lo crea materialmente, sia per la mancanza di consapevolezza di stare agendo come il proverbiale marito che si evira per fare dispetto alla moglie (tanto per utilizzare un paragone alto e culturale).
    Quello che alcune persone non riescono a capire è che il mercato non è formato solo dagli appassionati che scrivono su Facebook, che per carità sono importanti, vanno ascoltati, sono preziosi per molti aspetti e si impegnano spesso a fare opera di divulgazione (o anche di difesa dei miei giochi le rare volte che vengono attaccati)!
    Però, numericamente, sono infinitamente meno rispetto a tutti gli altri, semplicemente.
    Quindi, forse è vero che per il singolo gamer super esperto non cambierebbe nulla, se i giochi esteri non venissero più localizzati, perché lui potrebbe trovarli altrove, ma per moltissimi altri appassionati sì. Immagino che esistano persone a cui non freghi niente di potersi ritrovare a giocare da soli, con i soliti tre amici per tutta la vita, senza nuovi avversari nelle associazioni, senza fiere, senza nessuna attività di supporto, ma non possono certo avere la mia approvazione.
    Anche guardando la questione da un punto di vista puramente egoistico ed economico, più gente gioca meglio è: io frequento abitualmente tre ludoteche e, sinceramente, se non le avessi a disposizione conoscerei molti meno giochi. Il fatto che in totale incontri regolarmente quasi un centinaio di persone che comprano giochi e me li fanno provare, mi permette di coltivare la mia passione spendendo immensamente meno di quanto mi sarebbe richiesto se dovessi acquistarli io.
    Ma al di là di questo, ci sono talmente tanti effetti positivi nell'avere tanta gente appassionata di giochi, che mi sento ridicolo a doverli scrivere, francamente: nuovi amici, nuove esperienze, maggiori occasioni per fare quello che vi piace. O anche solo il fatto di smettere di essere considerati come dei bambinoni, da chi ci guarda con superficialità. O magari, chissà, un giorno i giochi potrebbero essere considerati prodotti culturali come i libri e avere le stesse agevolazioni fiscali che permetterebbero di ridurre i prezzi (no, non ci credo davvero, ma immagino che esistano universi paralleli in cui questo è possibile).
    O ancora, per chi ha figli: non è bello che possano trovare mille altri amici con cui giocare a qualcosa di diverso rispetto al gioco con la M e il gioco con la R?
    Il problema è che secondo me, quelli che ragionano in questo modo (che sono pochi, credo. Rumorosi e fastidiosi, ma pochi), godono nel sentirsi parte di un'elite: si sentono patrizi aristocratici e intelligenti perché loro giocano e gli altri no. E questo è triste e patetico, secondo me.
    Anch'io mi sento intelligente perché gioco e mi trovo particolarmente a mio agio fra i frequentatori delle ludoteche, ma proprio per questo spero che essi diventino sempre di più e non mi sognerei mai di ergere delle barricate per proteggere la mia passione dall'arrivo di altra gente. Mi sembra un atteggiamento assurdo e ridicolo.
    Ok, ho divagato un po', anche perché spero che chi la pensa così sia davvero una piccola minoranza, quindi torniamo all'argomento principale.
    So bene che alcuni addetti ai lavori a volte (o spesso) usano un linguaggio forte e trattano gli utenti con eccessiva superiorità e, sinceramente, trovo anche questo un atteggiamento poco sensato, anche se si tratta di gente che magari ha ingoiato rospi per anni, ma lo stesso bisognerebbe cercare di non scendere mai di livello, secondo me. Se un giocatore ha delle rimostranze legittime, va ascoltato. Se ha delle pretese assurde, gli va spiegato perché lo sono, con calma e chiarezza, altrimenti si finisce a dare man forte a chi ci vede come il male e si scatenano tempeste come quella che sta tutt'ora investendo il web.
    Quella che invece rigetto con forza è l'idea che gli editori pensino solo ai soldi e dei giochi non gliene freghi nulla. Quell'atteggiamento da i veri appassionati siamo noi, loro sono solo delle aziende senza cuore, che alla fine è un altro aspetto della ricerca di superiorità di cui parlavo prima. E che, soprattutto, è sbagliato. Mettetevelo bene in testa, se la pensate così: TUTTI gli editori, e anche gli addetti ai lavori di vario tipo, sono appassionati di giochi. Tutti, dal primo all'ultimo. Nessuno sceglie di fare giochi perché sia un settore in cui si diventa ricchi, ve lo assicuro. Tutti lo scelgono perché è quello che amano a tal punto da essere disposti a rischiare la propria stabilità economica su di esso (o, nel caso di blog e recensori, sono disposti a sacrificare una mole impressionante di tempo in cambio di nulla, o tutt'al più di qualche scatola di gioco).
    Se leggete questo blog, o se mi conoscete di persona, avrete una mezza idea di cosa sia questo lavoro e di quanti sabati sera passati al computer, quanti weekend in fiera, quante ore di lavoro giornaliero comporti. E vi assicuro che a volte è frustrante leggere critiche dettate da ragionamenti superficiali o da mancanza di conoscenza dell'argomento. Però vale comunque la pena frequentare i vari gruppi, perché a lato di queste, ce ne sono altre motivatissime, che fanno capire meglio le dinamiche del mercato di iper-appassionati. E allo stesso modo, dovrebbe essere un'opportunità positiva anche per i giocatori, il potersi confrontare direttamente con chi produce o commercializza i giochi. Gli scambi di vedute motivati sono produttivi e interessanti come non mai, ma in questo clima è davvero difficile che ci siano.
    Il fatto poi che sia stato addirittura creato un gruppo dedicato ai soli semplici giocatori, in cui è vietato l'ingresso a tutti gli addetti ai lavori, mi sembra ridicolo e assurdo. Leggere una cosa del genere mi avvilisce, come purtroppo ormai mi succede sempre più spesso, quando mi arrivano notifiche da Facebook. Mi sembra un infantile tentativo di voler avere ragione a tutti i costi, perseverando in convinzioni infondate, senza nessuno che le possa smentire.
    O forse, semplicemente, è un luogo dove potersi scambiare materiale pirata senza farcelo sapere. Il sospetto mi sembra più che legittimo, no?
    Sì, lo so, questa volta non sono stato per nulla diplomatico, ma la situazione è preoccupante e quando ci vuole ci vuole :(
A cosa ho giocato

Dai, passiamo a qualcosa di più piacevole: ecco i titoli a cui ho giocato, grazie al fatto che il mercato editoriale sia florido e offra sempre nuovi prodotti di alto livello!
Fra questi, ci sono quelli in cui mi sono cimentato in occasione della terza edizione del torneo Winter is Gaming, organizzato da In Ludo Veritas (in cui fra l'altro ho vinto 4 partite su 5 senza essermi minimamente allenato!!!), a cui hanno partecipato tantissime persone per un totale di una dozzina di squadre agguerritissime.
Anche questo, ovviamente, è una diretta conseguenza del buon momento che sta vivendo il nostro settore e spero che nulla lo possa rovinare.

Settembre:
Port Royal (4)
Century: la via delle spezie
Oh my goods!
Banana Bandits
Ice Cool
Sherlock Holmes consulente investigativo
Pick a polar bear (4)
BauSquitMiao
Frutta Fatata
Cosmic Encounter
Magic Maze (2)
Kepler-3042 (2)
Fun Farm (2)
Clans
Cacao
The lost expedition
1000 Blank White Cards
Montana
Bali
7 Rosso
Augustus
King of New York
7 Wonders Duel
Small World
Nome in codice visual (2)
Sheepland
Terraforming Mars

Ottobre:
Unlock!
Raccontami una storia: fiabe
Dragon Castle
Samurai
Splendor
Dungeon Fighter
Florenza
Memoarr!
Photofinish: the final rush
Majesty: for the realm

Novembre:
Wendake (4)
Sushi war: all you can hit!
Noria
Il padrino: l'impero dei Corleone
HOP!
Concordia
Dice Forge
Cat lady
Century: la via delle spezie
Wild vikings
Ticket to ride: Europa
Cacao
Stone age
Carcassonne
Kingdomino
Kryptos

  • Century: la via delle spezie è un gioco che trovo interessante perché con un set di regole davvero semplicissimo offre scelte sia tattiche che strategiche tutt'altro che banali. In particolare, riuscire a creare un motore di combo che generi tanti cubetti preziosi usando meno carte possibili in modo da non sprecare turni prendendone troppe, è difficile, ma, se ci si riesce, molto appagante. Poi è chiaro che una parte di fortuna c'è comunque, essendo un gioco di carte (se quella che serve a me esce appena dopo il mio turno, sarà ben difficile che riesca a prenderla), ma sapete bene che per questo non è affatto un difetto.
    A livello produttivo, mi piacciono molto le ciotoline dove tenere i cubetti, molto pratiche ed ergonomiche.
    Certo, i cubetti non sono sagomati, ma per me non è un dramma ;)

venerdì 6 marzo 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 3: quanto tempo ci vuole?

Sapete da che gioco arriva quest'orologio, vero?
Continuiamo la nostra serie di post sui rapporti autore/editore con un argomento che ci sta molto a cuore, tanto che abbiamo praticamente costretto Lord Fiddlebottom a frustate, visto che lui voleva parlare di altro. La realtà è che è un tema ricorrente nelle mail con gli aspiranti autori o clienti (di fatto, il Sorrisino del testo è un insieme di persone realmente incontrate), quindi vorremmo dargli la giusta rilevanza.

Un giorno, Sorrisino chiamò Mario Scriptum:
“Ciao Mario! Piacere di conoscerti, sono un autore di un gioco che ritengo molto bello, e che avrei piacere a mostrarti, posso venire da te questa settimana?”
“Ciao, non c’è problema per vedere il prototipo, però preferirei organizzare in una sede apposita, che ne dici di vederci a SanQuiriComics & Games, che ho preparato l’area apposita per valutare i prototipi?”
“Eh… non so, sai SanQuiricomics è un po’ scomodo per me… ma se c’incontrassimo nella tua ludoteca?”
“Il fatto è che in questo periodo stiamo testando gli ultimi giochi, e non abbiamo tanto tempo…”
“Ok… vabbè ma sostanzialmente il gioco è pronto, quindi appena lo vedete, nel giro di toh, due mesi, lo pubblichereste, no?”
“… a parte che non… comunque due mesi è impossibile, le tempistiche sono molto più lunghe, i giochi sono da testare, c’è da rispettare i tempi dei grafici e degli illustratori, seguire la filiera produttiva, è un grande impegno!”
Dall’altra parte della cornetta, il sorriso ingenuo di Sorrisino si stava incrinando in un deluso GRUGNO.


Le Domande Frequentemente Domandate
a cura di Lord Fiddlebottom.

Ma quanto ci impiegate a prendere in considerazione il mio gioco???
Da quando i nostri amici Post e Scriptum hanno attivato il form di cui vi parlai anzitempo, ora tutto scorre più velocemente, qualcuno di voi se ne sarà pure accorto!
Me ne sono accorto io, che compilo quotidianamente il form per il mio gioco “Rice for the galaxy” e, ancor prima di cliccare “invia”, arrivano già molte risposte: “non provarci”, “scordatelo”, “pussa via”, “non sentiamo LALALALA non sentiamo”.

Mario Scriptum e Matteo Post cercano di rispondere velocemente, ma ci sono dei periodi dell’anno in cui le visioni dei prototipi non hanno la priorità, rispetto ad altre attività. Tendenzialmente, è una cosa saggia mandare la richiesta prima dei più importanti eventi dedicati al gioco (Fiera di Norimberga, Fiera di Cannes, Modena Play, Essen...), perché vi diranno di portare il gioco in quelle occasioni. Dopo, semplicemente, potrebbe toccarvi di aspettare un po’ di più. Ma quelli lì rispondono eh! Alla peggio rispondo io, se il gioco è brutto brutto brutto (Finora nessun gioco è mai stato così brutto da far rispondere lui, state tranquilli. N.d.Mario).

Va bene, avete visto il mio gioco e vi è piaciuto: ora cosa succede?
Allora, nel mondo del gioco bisogna avere un po’ di pazienza. Il lavoro che ci sta dietro è complesso, richiede che il gioco venga preso a cura in tutti i suoi aspetti, dal gameplay ai materiali, alle illustrazioni, alla burocrazia, eccetera eccetera.
Mario Scriptum e Matteo Post lavorano alacremente, sia per soddisfare le richieste dei clienti che richiedono la consulenza, sia per poter inserire nuovi giochi nella loro linea editoriale. Se il vostro gioco merita, sappiate che in un modo o nell’altro lo realizzano, dovete solo dare giusto il tempo di mettere assieme tutti i pezzi, che io lo so che succede se fate le cose veloci, dimenticate il pezzo qua, l’errore sul testo lì, il disegno storto là…
Avete letto la bellissima biografia di Post Scriptum, scritta da me medesimo? Vi ricordate che cosa hanno fatto con BauSquitMiao? Babba bia!

C’è un elemento che non è da escludere, in tutta la filiera di produzione del gioco. E cioè le distribuzioni all’estero. Il gioco deve essere in qualche modo approvato dai partner tedeschi, francesi, inglesi, per poter avere una buona base produttiva, e avere una maggiore diffusione della vostra creatura ludica, per conquistare tutto il mondo! Però, anche per quello ci vuole pazienza (e un pizzico di fortuna).

Io ho proposto una consulenza: quanto ci impiegate a realizzare il mio gioco?
In questo caso, Post e Scriptum ti daranno una tempistica precisa, e quella tempistica la rispetteranno, anche al costo di lavorare con la pistola puntata alla tempia dal sottoscritto alle 4 del mattino. Però sappiate che i tempi di realizzazione possono essere ampi, per essere sicuri di non avere intoppi e per poter realizzare il prodotto con precisione. Quindi, anche per le consulenze, valutate se il gioco che avete proposto necessita di una pubblicazione imminente (perché avete pensato al gioco sull’invenzione del calzascarpe e guarda caso fra pochi mesi vige l’anniversario del suo brevetto) o se è possibile attendere un attimo e rispettare i tempi che vi proporranno i nostri 2 amici bluastri.

Non avete pazienza? Rivolgetevi alla Lord Fiddlebottom Edizioni! Confezioni fatte su scatole da scarpe scarabocchiate! Pedine rubate dai giochi della Post Scriptum! Regolamenti scritti a mano! E soprattutto, il mio bel faccione in copertina, che così siete sicuri del successo immediato del vostro gioco.



(Non è inclusa nel costo la corruzione della Guardia di Finanza per chiudere un occhio sul marchio CE).
Lord Fiddlebottom

venerdì 20 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 2: cosa NON fare

E così, siamo finalmente giunti all'articolo che tutti aspettavano da quando abbiamo iniziato la collaborazione con Lord Fiddlebottom: finalmente si parla della nemesi di Post Scriptum, ovvero l'autore che non vorremmo mai (più) incontrare.
Forse non esisterà una ricetta sicura al 100% per farsi pubblicare il gioco, ma di certo esiste quella per non farselo pubblicare!!
PS: Grugno è un personaggio di fantasia... ma non troppo :(

In ogni storia degna di questo nome, ci sono degli elementi narrativi da rispettare: abbiamo i protagonisti, i nostri fidi Post e Scriptum, che hanno affrontato l’impervia avventura dell’autoproduzione, abbiamo principesse, abbiamo fidi compagni che hanno sostenuto l’impresa, abbiamo i colpi di scena. Cosa manca?

Manca un avversario temibile. Un vero antagonista. Un nemico da affrontare.
Grugno.




LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Chi è Grugno?
Ok, non è propriamente una Domanda Frequentemente Domandata. Però potremmo riscriverla così:

Chi è il peggior autore di giochi che avete mai incontrato nella vostra carriera?
Grugno.
Grugno è un autore di giochi di miniature, di quelli lunghi, con i regolamenti portentosi, con mille cavilli, e tanti mostri e draghi e soldatini che sparano laser, che ci stanno sempre bene. Non è per forza un male, eh, non voglio giudicare.
Ma Mario Scriptum e Matteo Post non producono giochi di miniature, non è il loro campo, come i giochi astratti e i giochi di Lord Fiddlebottom (snort!).
Quindi è inutile che proviate a proporre un gioco di miniature a Post e Scriptum, perché è molto molto probabile che venga rifiutato. Te lo diranno con gentilezza, ma non te lo pubblicheranno.
E invece Grugno pensò bene di proporre WarNail. Gioco fantasy in cui si risolvono i combattimenti tirando una martellata sui reggimenti in gioco, e controllando i danni di ogni miniatura con sofisticate regole che verificano la curvatura delle picche al colpo, il livello di schiacciamento delle basi d’appoggio dei soldatini, e cose veloci e divertenti di questo tipo.




Mario Scriptum, come prevedibile, rispose gentilmente, con un semplice: “Non abbiamo mai fatto giochi di miniature e non abbiamo i canali adatti a distribuirli :(
Di sicuro la ACE (AltraCasaEditrice) è un ottimo partner per il gioco, molto più adatto di noi”
Ecco, Grugno la prese sul personale, e iniziò a dar di matto: “Come? Il mio bellissimo gioco di miniature INNOVATIVISSIMO (innovativo è innovativo, non c’è nulla da dire…) viene rigettato così?”. Poi ha iniziato a imprecare addosso ai nostri amici con frasi tipo “Stupidini!”, “Sciocchi!”, “Bruttini!”, “Poco Saggi!” (eh, sì, magari avesse usato davvero questi termini... N.d.Mario).
Questa comunicazione efficace è ancora usata da Grugno, in periodi alterni. Sono note lunghe schermaglie sui social e sui forum fra Mario Scriptum e Grugno, a suon di improperi e pernacchie. 
Ecco, il mio suggerimento è di non entrare in relazione con qualsiasi editore in questo modo, perché rischiate di apparire un po’ antipatici. E a qualsiasi editore non piace lavorare con gente antipatica. Perché un editore deve lavorare per tanto tempo con voi autori, e potete pure aver realizzato “Battle Masterpiece”, ma se siete intrattabili e inflessibili, privi di fiducia e umiltà, fidatevi che quell’editore vi farà un bel gesto dell’ombrello.
L’editore ha tutto l’interesse a trattare bene il vostro gioco, a non inserirlo in linee editoriali che possano “nasconderlo” dal resto dei giochi, a rispettare gli impegni presi.
L’editore ha tutto il piacere a continuare a collaborare con voi, se credete nei cambiamenti che potrebbe porre nei vostri prodotti.
Insomma, l’editore ha tutto l’interesse che venga fuori un buon gioco, sia per voi autori che per sé stesso.

Quindi non siate frettolosi, permalosi e irascibili. Che alla fine chissà che Mario capisce il vostro talento e vi pubblica pure quel gioco lì che avevate riposto nel cassetto un po’ frustrati. 
Comunque pare che WarNails sia stato pubblicato: leggenda narra che gli editori si siano trovati una frase scritta con il sangue centinaia di volte, sulle pareti delle loro case:
“il 5% sugli incassi e i cambiamenti alle regole rendono Grugno un ragazzo irascibile”





Lord Fiddlebottom

venerdì 6 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 1: come contattarci

Con questa puntata, inizia una nuova serie delle Domande Frequentamente Domandate, ovvero i consigli su come rivolgersi a un editore. Visto che però gli editori non sono tutti uguali, diciamo che sono consigli validissimi per rivolgersi a noi. Siamo convinti che comunque molti aspetti funzionino anche con gli altri, però ovviamente non ci permettiamo di parlare per loro.
In quest'ottica, iniziamo con un argomento molto concreto, ovvero come affrontare il nostro form di contatto!

Io, che sono Lord Fiddlebottom, non sto con le mani in mano. Non sono solo uno sputa sentenze che non porta a casa i risultati. Anch’io realizzo giochi da tavolo. Vi ricorderete sicuramente del mio bellissimo gioco “Rice for the Galaxy”, l’avventura spaziale delle mondine, o “Munch chi?”, gioco di deduzione a tema artistico-fantasy. Sicuramente non ho mai realizzato “Mood X”.





LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom.

Vorrei sottoporvi un gioco bellissimo ma il vostro form è proprio difficile da compilare!
Per aiutarvi in questa impresa impervia, ho deciso di mostrarvi la compilazione del form per il mio bellissimo gioco, che verrà SICURAMENTE pubblicato dalla Post Scriptum, che mica si possono perdere delle occasioni così.




In effetti anch’io ho avuto alcune difficoltà, soprattutto sul nome. Se avessi messo il mio vero nome ora sarei esposto ai rischi della popolarità, le groupies mi cercherebbero, non avrei più tempo per me, ma solo per portare gioia alle mie migliaia di fan in ludibrio. Quindi se volete mettere un nickname, lo comprendiamo. 




Se hai bisogno di 512 caratteri per scrivere l’elenco dei materiali, vorrei vedere il tuo gioco, magari già montato, così lo posso ammirare dal mio elicottero personale.


Pretendevate di scrivere tutto il regolamento? Ma lo sapete che Madre Teresa di Calcutta una volta ha letto un regolamento e ha bestemmiato per la noia? I regolamenti sono la cosa più pallosa che l’uomo ha inventato, e Mario Scriptum piange ogni volta che arriva un regolamento mal scritto, pieno di ripetizioni. Se il vostro gioco è interessante, non ha bisogno di tante spiegazioni. È il vostro momento per “vendere” il vostro prodotto. Accentuate il punto forte del vostro gioco, senza dimenticare un accenno a tutto il resto, alla meccanica e all’ambientazione. Se la meccanica è efficace, può essere esposta in poche righe.



La durata del gioco serve a due cose: una, a dare un altro elemento sulla tipologia di gioco e sul target, e due, a darci un feedback sui playtest che avete effettuato. O perlomeno uno sprone a farne di altri, prima di mandarci la scheda del tuo gioco.




Che ve ne pare? Rice for the Galaxy può appartenere a queste categorie? Anche questa sezione ci dà una bella dritta sul tipo di gioco che ci stai sottoponendo. Per non parlare della sezione dedicata alle…



Diciamo che questa sezione vi potrebbe mettere un po’ alla prova. Anche se i nostri baldi Mario Scriptum e Matteo Post hanno badato a formulare dei termini che indicano varie meccaniche con semplicità, magari non conoscete non vi è chiaro cosa voglia dire “Worker placement” o “Deck/pool building”. È un altro sprone a non proporre un’idea magari buona ma realizzata con ingenuità, perché non accompagnata da un minimo studio e analisi del vostro gioco. Credo che se selezionate solo “Lancia i dadi muovi”, credo che dia un messaggio di errore, tipo “Ma scordatelo”.



Non so le note a cosa possano servire, io ho pensato che potessero essere utili per spiegare il perché il mio gioco avesse quel twist in più rispetto a giochi simili, e quale fosse l’Unique Selling Point del prodotto.
Vedete? Ora, grazie al form di Post Scriptum, il mio gioco “Rice for the Galaxy” è in produzione, uscirà in 2 milioni di copie in tutto il mondo, e sarà il più grande successo della casa editrice, muaahaahaahah! E tutto questo perché il form è talmente efficace che Mario e Matteo hanno abboccato! Vero Mario? Ora lo pubblichiamo, vero? Mario? Matteo? Ehi?


Lord Fiddlebottom

martedì 20 gennaio 2015

Il mio 2014 da giocatore e associato



Queste mi servono per giocare
Sì, sì, lo so che ho già scritto e condiviso il post di fine anno di Post Scriptum, che celebra il gran bel 2014 vissuto come editore (il mio sogno di fare il  Paperon de' Paperoni immerso nelle monetine di cartone fustellato è sempre più vicino a realizzarsi), ma il fine di questo blog è anche quello di dare il punto di vista di un giocatore e organizzatore di eventi, quindi qui parlerò di questo, anche perché ritengo che un ingrediente fondamentale dei buoni risultati raggiunti a livello lavorativo sia il fatto di giocare tanto e di avere una vita associativa molto attiva. Le associazioni sono il luogo ideale per costring chiedere agli amici di playtestare nuovi titoli e trovarci a lavorare sui prototipi con Matteo Post, avendo a disposizione un armadio pieno di giochi da cui prendere spunto, esempio, materiali o anche solo da misurare e pesare.

Iniziamo dunque dalle novità e notizie sul fronte associativo, dicendo che sono stati rinnovati i consigli direttivi sia di SlowGame, sia dei Custodi del Lago e in entrambi i casi sono stato rieletto (diciamo la verità: di gente che si accolli certi compiti non se ne trova poi molta, quindi i volti sono rimasti all'incirca gli stessi da entrambe le parti). Confesso di aver preso seriamente in considerazione l'idea di non ricandidarmi più per sopraggiunti limiti di tempo, però alla fine la verità è che mi piace farlo, quindi in un modo o nell'altro i momenti per occuparmi di quello che mi compete li trovo.

Per il mio lavoro di editore SlowGame è davvero fondamentale: oltre che per la presenza di Matteo, con cui mi trovo abitualmente due ore prima che arrivino gli altri, anche perché offre un'ottima "fauna" di cavie per i giochi più leggeri, come quelli a cui stiamo lavorando negli ultimi anni. La novità principale dell'anno è stata senz'altro il cambio di sede, a causa della chiusura dello storico caffè del centro che ci ospitava dal 2009. È stato un trauma, anche per via del poco preavviso, ma siamo stati bravi a trovare una nuova casa in quattro e quattr'otto, senza perdere neanche un ludedì di gioco. Così, dopo un paio di serate al Circolo Santa Cruz (che ringrazio tantissimo), ci siamo installati stabilmente presso lo Spazio Vigi, una bella struttura polifunzionale in cui abbiamo subito portato un paio di armadi pieni zeppi di giochi (una bella faticaccia, ma ne è valsa la pena).
Per il resto, buona seconda edizione del torneo multigame (ne ho parlato qui) e ottima, secondo me, edizione dei Giochi dell'Uva, con tanta gente sotto i nostri gazebo a giocare, da tavolo e di ruolo.
Già, in effetti l'altra grande novità di SlowGame è stata (ed è tuttora) l'adesione alla Pathfinder Society, a cui personalmente non ho mai partecipato, perché non sono un ruolista (e perché al lunedì spesso devo lavorare, come detto), ma vedo che riempiono dei tavoli tutte le volte che organizzano un evento e ciò mi fa molto piacere.

Trasloco in corso (1)

Trasloco in corso (2)

Anno molto intenso anche per i Custodi del Lago, che sono stati fondamentali per il playtest di Drizzit, vista la presenza di alcuni grandi appassionati del fumetto. Non a caso da loro si è svolto il blind test finale che ha dato preziosi spunti per la stesura definitiva del regolamento. L'associazione negli ultimi anni sta crescendo molto, con mio grande piacere. Lo dico sinceramente: negli anni ho visto che Verbania è un terreno abbastanza difficile per la divulgazione ludica. Nonostante i numerosi eventi che abbiamo organizzato o a cui abbiamo partecipato da quando frequento quest'associazione (cioè dal 2011), è sempre stato difficile, anche all'aperto tener lontani i bambini e coinvolgere gli adulti a giocare. Abbiamo comunque continuato a insistere e qualche faccia nuova è finalmente arrivata. Sono molto felice di come stanno andando le cose: la nuova sede (trovata alla fine dell'anno scorso) si conferma ottima, l'innesto in pianta stabile dei giocatori di Magic si è rivelato una mossa vincente e finalmente sono riuscito a convincere gli altri ad adottare un nuovo logo, più chiaro del precedente, e a realizzare le tanto agognate (da me, che non avevo le vecchie) nuove magliette. Inoltre abbiamo realizzato un nuovo video, appena pubblicato su youtube, in cui tutto sommato non sono uscito così male, dai :)




Per quest'anno abbiamo già aderito a quattro eventi che ci vedranno in prima linea a dimostrare giochi e confido che attireranno nuova gente e che ci divertiremo. L'unico problema è dover censurare, in pubblico, le mie sguaiate urla di gioia ogni volta che vinco ;)

In piazza per Verbania gioca!

Nuovo logo...
...e nuova maglietta!

Della Ludoteca Galliatese sono un semplice frequentatore, quindi ne ho una visione più superficiale, ma direi che sta andando tutto bene anche lì: la sala è sempre ben piena  di gente ed è sempre il luogo migliore per provare le nuove uscite, grazie ad alcuni giocatori che se le accaparrano subito e poi me le spiegano, bontà loro. Questa è una parte fondamentale del mio lavoro, quindi i Mercoludici sono davvero una risorsa per me. Neanche a dirlo, qui è facile trovare playtester per i giochi di Placentia Games, vista la grande quantità di gamer presenti. È comunque importante anche avere la possibilità di vedere tutte le settimane Teo di Recensioni Minute e Max di Ideeludiche, con cui spesso ho modo di fare discorsi interessanti, avendo una visione complementare alla mia del mondo dei giochi (però non crediate che ne sappiano più di me, eh). Forse la novità principale riguardo a questa ludoteca è che Benedetto ha pubblicato il suo primo gioco, Mood X edito da Planplay, e, nonostante lo prendiamo tutti in giro, penso di poter dire che siamo tutti felici per questo. Personalmente l'ho provato più volte in fase di sviluppo e sono convinto che alla fine ne sia uscito un prodotto molto divertente. Sia a Galliate che nelle altre due ludoteche ci sono anche altri ragazzi con prototipi interessanti nel cassetto e non mi stupirei se riuscissero a concretizzare i loro sogni.

I peperoncini di Dadocritico in occasione della sua visita

In trasferta sui tavoli dell'irish pub

Ma in tutti questi appuntamenti ludici non ho solo testato nuovi prototipi o lavorato, ma ho anche e soprattutto giocato per il gusto di giocare!

Alla fine, il 2014 mi ha visto presente in 112 serate ludiche, con 373 partite a 164 giochi diversi, quindi un po' più dell'anno scorso. Non mi va di fare una vera e propria classifica di gradimento, ma mi limiterò a riportare quali sono stati i titoli a cui ho giocato di più (escludendo Fun Farm e Florenza Card Game che sono nelle primissime posizioni).
Al primo posto c'è quello che posso considerare le nuova hit dell'anno, ovvero One Night Ultimate Werewolf, che ha spodestato tutti gli altri vari giochi di lupi o spie, perché è talmente veloce che può essere giocato anche con i non appassionati del genere. Ne ho parlato qui.

Al secondo posto ci sono Carcassonne (l'unico gioco di cui ogni tanto faccio qualche torneo) e King of Tokyo, sempre molto gettonato in ludoteca (almeno fino all'arrivo di King of New York), seguiti a ruota da Can't Stop e Vudù, sempre molto apprezzati e facili da far giocare a chiunque, e Battlestar Galactica, per giocare al quale ci troviamo spesso e volentieri con l'Avversario (che è sempre, sempre cylone! Quanta malvagità!) e altri amici anche al di fuori delle serate istituzionali. Non abbiamo mai nascosto di adorare i giochi a ruoli segreti e questo, fra i titoli corposi, è senz'altro il più gettonato.

Alieni a bordo!

Fra i cosiddetti cinghialoni, il più giocato è stato Imperial che, come ho già detto, è molto in alto nelle mie personali preferenze. Ho il sospetto di non aver mai vinto quest'anno, però mi sono sempre divertito (principalmente a cambiare accento durante la partita in base alla nazione che stavo controllando al momento, compresa la banca svizzera).

Concludo il post con qualche segnalazione per chi se le fosse perse:

Il nostro team alla Global Game Jam 2014
  • Abbiamo aperto il profilo ask di Post Scriptum per chi volesse farci qualche domanda.
  • Ho aperto il blog autonomo della Piramide delle Bermuda. Ammetto che è un impegno che mi toglie parecchio tempo, ma non riesco a smettere... Meno male che sta addirittura iniziando ad avere un po' di lettori :)
Un anno intensissimo, dunque, ma il 2015 promette già di non essere da meno... Quindi fatemi un in bocca al lupo (mannaro) e passate a trovarci un lunedì, mercoledì o venerdì. Vi assicuro che ci divertiremo :)