I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

venerdì 9 gennaio 2015

Domande Frequentemente Domandate - scrivere un regolamento

Dopo la pausa natalizia proseguono gli illuminanti post di Lord Fiddlebottom (che dopo aver scritto questo articolo licenzierei volentieri, ma purtroppo l'ho pagato in anticipo N.d.Mario). Questa volta lo spunto è arrivato, oltre che dalle effettive domande di molti appassionati nel corso degli anni, anche dalla lettura di questo articolo, che sostanzialmente condividiamo, ma che soprattutto ci ha fatto pensare al lavoro di immedesimazione nel lettore che facciamo ogni volta che rileggiamo un nostro regolamento. Principalmente, cerchiamo di stare molto attenti ai possibili significati distorti che possono essere attribuiti a una frase per trarne vantaggio dai giocatori più competitivi. E siccome a volte tali interpretazioni vanno proprio contro lo spirito del gioco, dobbiamo stare attenti a evitarle.
C'è da dire però che, tutto sommato, il fatto di essere noi stessi giocatori di quel genere ci aiuta parecchio, in merito.

Mario Scriptum è uno di quei giocatori che vuole sempre vincere. È talmente competitivo che alla ludoteca si porta sempre l’avvocato.


 LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Scrivere un regolamento è una sciocchezza! Perché mai dovrei rivolgermi a Post Scriptum?!
No, aspetta.
Prendere in giro Mario Scriptum è una sciocchezza, scrivere regolamenti non è una sciocchezza.
Un regolamento con una minima frase non chiara può danneggiare tutta l’esperienza di gioco.
Un regolamento deve essere scritto, corretto, riletto, ri-corretto, sistemato, con esempi chiari che possano districare ogni minimo dubbio.
Un po’ di numeri: un gioco come Play Different, appena pubblicato grazie alla consulenza di Post Scriptum, ha richiesto almeno una decina di revisioni del regolamento. E stiamo parlando di un gioco semplicissimo, con poche regole (chiarisco che per "revisione" intendiamo un effettivo cambiamento del file, partendo dal testo già definitivo e controllato N.d.Mario).
Pensate a un gioco come Florenza: solo per la seconda edizione, Mario Scriptum e Matteo Post hanno dovuto fare piccoli cambiamenti alle regole, che hanno richiesto svariate letture e riletture, per verificare che non ci fosse discontinuità nel testo, in seguito ai cambiamenti di gioco.
Mario e Matteo cercano con tutti i mezzi di chiarire ogni dubbio, anche minimo, di rendere la lettura del regolamento fluida, di creare immagini chiare ed esplicative con numerosi esempi di gioco.
La stesura di un regolamento è un’operazione che richiede metodo, ma non solo. Deve venire incontro anche alle esigenze del lettore e del giocatore. Pensate a quei giocatori che si mettono a giocare senza aver nemmeno finito di leggere tutto il regolamento, o a quelli che vanno a cercare il minimo cavillo.
Post e Scriptum si premurano di scrivere regolamenti chiari ed esplicativi alla prima lettura, ma anche privi di elementi che possano creare dubbi e domande esistenziali, tipo “ma perché sto giocando a questo stupido gioco?”
Io per esempio, piuttosto che provare a improvvisarmi sviluppatore di regolamenti, preferisco investire il mio tempo prendendo in giro Mario Scriptum: è più facile e divertente! Mario Scriptum scemotto! Ahahahah! Mario Scriptum puzzone! Ohohohohohoh!

Qualche consiglio per scrivere un buon regolamento?
Può sembrare banale, ma la prima cosa è: non dare nulla per scontato. Ogni singola riga del vostro testo deve essere smontata e analizzata, ripulita da qualsiasi parola ambigua. Immaginatevi di essere sia dei neofiti totalmente ignari del mondo del gioco, sia degli hardcore gamers ultra competitivi.
Scrivere un regolamento non è facile, perché non è detto che il flusso di gioco sia lineare. È come pretendere di scrivere frasi d’amore orinando sulla neve, contro vento.
Ogni termine tecnico deve essere univoco e riconoscibile, e lo stile deve essere uniforme.
Gli esempi sono fondamentali, chiariscono il gameplay, mettono in evidenza dei casi particolari e rispondono a parecchie domande. Un esempio ben concepito vale più di mille descrizioni dettagliatissime.
Se avete dei dubbi su come mettere per iscritto una regola, sappiate che è preferibile un testo un po' colloquiale, ma chiaro e semplice rispetto a un periodo formalmente corretto ma difficile da comprendere. Meglio usare forme gergali, piuttosto!
Qualche consiglio di gioco può essere determinante a valorizzare una data meccanica, e a diminuire il rischio che una specifica regola passi inosservata.
Ecco, ora siete pronti per andare sul form dei contatti di Post Scriptum e mandare il vostro regolamento scritto finalmente bene a modino!


Se invece pensate che non siete ancora abili, potreste sempre tentare la strada del ruffianaggio: scrivere quanto bello e simpatico è Mario Scriptum per farvi aiutare da lui, magari accompagnando il tutto con una vostra foto di una frase d’amore, scritta in giallo, sulla neve.

Lord Fiddlebottom

venerdì 2 gennaio 2015

Tiriamo le somme: dicembre 2014

E così, anche dicembre se n'è andato e con lui tutto il 2014, anno veramente memorabile per Post Scriptum, tanto che sul blog è stato adeguatamente celebrato. Oltre a ciò, abbiamo ovviamente proseguito con le Domande Frequentemente Domandate a cura di Lord Fiddlebottom, che stavolta si è occupato dei giochi per aziende. Può sembrare un ramo meno interessante per i nostri lettori, ma pensiamo che comunque contenga alcune considerazioni che vale la pena leggere.
Infine, abbiamo annunciato il rinnovo del nostro sito, che riteniamo molto importante perché, avendo razionalizzato il sistema di contatti, speriamo di aver risolto l'annoso problema dei lunghissimi tempi di valutazione per i giochi che ci arrivano.

È stato un grande mese anche per la Piramide delle Bermuda, visto che è uscito l'articolo sulle trappole mentali che ingannano il nostro cervello ed è stato di gran lunga il più letto della storia del blog. Sinceramente non me lo aspettavo, ma mi fa molto piacere perché è un argomento che mette in risalto alcuni meccanismi utili per spiegare razionalmente avvenimenti che sembrano impossibili... e anche perché ho parecchio altro materiale sull'argomento, che ho dovuto tener fuori per motivi di spzio.
Ancor meno mi aspettavo che fosse così letto il post su musica e misteri, in cui semplicemente ripropongo le mie canzoni preferite, fra quelle linkate nella storia del blog, associandole agli articoli in cui appiono. Beh, meglio così, vuol dire che se coi giochi dovesse andar male posso avere un avvenire come dj :)

Per finire, segnalo una meravigliosa intervista apparsa sul blog di Dado Critico. Se non l'avete ancora letta e se volete conoscere alcuni retroscena della vita di un editore (in sostanza: quanto si lavora e quanto si guadagna) ve la consiglio caldamente.

Veniamo quindi ai giochi di questo mese. Non sono tantissimi perché ci sono state le cene di Natale di tutte e tre le ludoteche. Ovviamente abbiamo sempre giocato, ma più di metà della serata è andata via mangiando (quindi siamo scusati).

In ordine cronologico:

Kingsport Festival (2)
Imperial
Battlestar Galactica (2)
Time's Up blu (2)
Dominion
King of Tokyo
7 Wonders
Hyperborea
Istanbul (2)
Lewis & Clark
Rattus
Age of War
Carolus Magnus
Machi Koro (con espansione Harbour)
Quarto!
One Night Ultimate Werewolf
Eat Poop You Cat
El Gaucho
Fun Farm


  • Su Kingsport Festival in ludoteca ci sono opinioni contrastanti. Alcuni dicono che Kingsburg sia nettamente meglio perché più facilmente controllabile, mentre altri lo preferiscono per via del tema (Lovecraft è sempre Lovecraft). Personalmente, dopo averci giocato tre volte con persone sempre diverse (e avere sempre vinto, soprattutto!!!), dico la mia: Kingsburg mi piace di più perché effettivamente c'è più controllo su dove piazzare i dadi e soprattutto su cosa costruire, mentre qui mi sembra fondamentale usare bene le carte, ma se non escono i dadi che permettono di pescarle c'è poco da fare. Diciamo che è proprio un feeling di gioco diverso: Kingsburg è un gestionale in cui esiste l'alea, ma sostanzialmente è il giocatore a guidare la partita dove vuole, mentre qui i dadi dettano legge maggiormente e bisogna quindi essere bravi ad adattarsi a quanto deciso dalla sorte. Personalmente, in ogni partita ho vissuto sia la frustrazione per la mancanza di possibilità di fare una determinata mossa, sia l'esaltazione per essere riuscito a trovare un modo efficace per utilizzare comunque i dadi e le carte al meglio.
    Insomma, visto il tema, tipicamente american, penso che un tipo di gioco di questo genere sia giustificato, anche se capisco chi resta deluso aspettandosi un german come il suo predecessore.
    Da editore, infine, penso che Kingsburg sia in generale molto più leggibile ed ergonomico, ma dopotutto se uno vuole fare il cultista, un poco deve soffrire ;)
  • Rattus non mi convince in pieno giocato in 2, ma trovo che sia molto valido in 3 o 4, tanto che spesso lo propongo ai neofiti: è veloce, tattico, semplice da imparare e ha la giusta dose di fortuna. Qualcuno storce il naso per il tema, ma suvvia, sono solo anonimi cubetti, mica persone vere ;)
  • Quarto!, dopo gli scacchi, è il miglior gioco astratto per due giocatori che io abbia mai giocato, secondo me. Adoro la tensione costante che si avverte in ogni momento. A dire il vero, la maggior parte delle partite che ho giocato si sono concluse per una svista di uno dei giocatori, più che per l'abilità nel trovare la mossa da scacco matto dell'altro, però tutto sommato anche quella di non commettere errori è un'abilità importante, quando si gioca!

martedì 30 dicembre 2014

2014: ancora crescita, nuovi successi e... Il mistero del gioco senza titolo!

L'anno scorso abbiamo raccontato il nostro fantastico 2013, con l'entusiasmo di chi ha visto concretizzarsi i propri sforzi e il proprio lavoro. Abbiamo celebrato traguardi che dieci anni fa sembravano impensabili e abbiamo ringraziato coloro che ci hanno aiutato a raggiungerli (e li ringraziamo ancora, visto che la collaborazione con loro continua alla grande).
Ora, a un anno di distanza, possiamo dire che, come auspicavamo, quei risultati non erano che un punto di partenza per una realtà che si sta espandendo sempre di più.
Innanzitutto, il nostro 2014 è stato senz'altro l'anno di Lord Fidd Drizzit, ma non solo: ci sono stati altri giochi, espansioni, ristampe e consulenze. Abbiamo rinnovato il sito, abbiamo iniziato una piccola/grande saga sul blog per festeggiare l'arrivo del decimo anno di attività, abbiamo fatto nuovi progetti per il futuro e messo le basi per tanti altri progetti che ci riempiono di entusiasmo.

Nella foto qui sotto, opportunamente posizionati sotto l'albero, vedete il frutto tangibile dei nostri sforzi, cioè tutti i giochi usciti nel 2014 a cui abbiamo lavorato.



Non male, secondo noi. Ma andiamo a dare un'occhiata più da vicino:
  • Come detto sopra, partiamo dal gioco inedito a marchio Post Scriptum, ovvero Drizzit:
    il primo ricordo è a Play, Modena, quando sogghignavamo dicendo a tutti che a breve avremmo fatto un annuncio che nessuno si aspettava, e così è stato. Dopo lo storico post sul blog (di gran lunga il più letto in assoluto), sono arrivati da più parti messaggi di complimenti per esserci aggiudicati uno dei webcomic più di successo degli ultimi anni. E poi (anzi, prima) le chat con Andrea Chiarvesio in cui dichiarava di non vedere l'ora di iniziare a lavorarci, l'incontro con Shockdom e l'emozione di stare nel loro stand a Romics, letteralmente preso d'assalto dai fan, l'entusiasmo di Raven nel vedere il prodotto finito (e nel riscontrare le vendite, perché negarlo). E sopra a tutto, ovviamente, l'incontro col mondo di Bigio: le chat, le mail e le telefonate per decidere i dettagli di ogni carta, ma anche i viaggi in auto a parlare delle finezze stilistiche degli ultimi film usciti al cinema, delle differenze fra Roma e le campagne piemontesi, e dei modi in cui gestiamo le nostre rispettive ludoteche, sempre un po' straniti e ammaliati dal suo modo di raccontare o spiegare le cose.
    Sì, l'abbiamo già detto in passato e lo ripetiamo: il rapporto con gli autori è una parte fondamentale del nostro lavoro.
  • Poi, ovviamente, Fun Farm: tre nuove edizioni (Polacca, Olandese, Scandinava) e ristampe di un paio di quelle vecchie, per un totale di altre 37.000 scatole ad aggiungersi alle 15.000 del 2013. Un totale di 52.000 scatole che ci ha dato la possibilità di avere solide basi su cui costruire il futuro. Comunque prosegua il nostro viaggio, Fun Farm resterà sempre un grande, meraviglioso punto di partenza, per noi.
  • Proseguiamo con le consulenze, molto diverse fra di loro: a inizio anno un gioco semplice come Golden Goal, per il quale abbiamo sì affinato le regole, ma la parte principale del lavoro è stata curare la produzione in ogni dettaglio, mentre a ottobre sono usciti Florenza Card Game: War & Religion e Florenza: seconda edizione, per i quali abbiamo curato l'edizione insieme a Placentia Games, dedicando la maggior parte del tempo a playtest, bilanciamento e stesura dei regolamenti.
  • E poi, giusto a fine anno, due giochi promozionali, Fiorisci e Play Different, realizzati rispettivamente per la casa editrice (di libri) CambiaMenti e per il LEO Club. È stato molto piacevole avere a che fare con entrambi... Anche perché ci hanno dato retta in tutto e ci hanno ricoperto di complimenti, alla fine! ;) In entrambi i casi, si è trattato di un puro lavoro di edizione, perché i giochi sono dei tira e muovi a scopo divulgativo, quindi ci sono arrivati con regole già pronte, su cui oggettivamente non c'era alcun lavoro da fare. Cogliamo quindi l'occasione per dire a chiunque volesse realizzare altri prodotti di questo tipo, che sarebbe bello uscire da questa italianissima concezione del "gioco da tavolo = lancia i dadi e sposta la pedina", perché ci sono meccanismi comunque semplici, ma più efficaci e innovativi per divulgare il proprio messaggio.
Per finire, un annuncio che in molti ci avete richiesto per mesi:
chi ha vinto il contest per il titolo del gioco sui moschettieri? Perché non se ne è saputo più nulla?
Sì, in effetti ormai è giunto il momento di spiegarlo.

Il titolo che abbiamo scelto è Touché, proposto per primo su facebook da Lollosven Pacq come messaggio privato e successivamente anche da Antonio di Cecco, che è in effetti arrivato secondo, ma non poteva sapere che c'era già un primo, quindi lo consideriamo vincitore a pari merito. Entrambi saranno quindi premiati, come promesso.
Ma perché tanto tempo prima di dare l'annuncio? Perché non si è più saputo nulla di questo gioco?
Beh, la verità è che ogni gioco ha la sua storia, che in questo caso si è concretizzata in alcuni incontri in Francia e Germania con una casa editrice molto più grossa di noi che ha manifestato il desiderio di partecipare alla produzione di questo titolo, quindi tutto si è fermato in attesa della loro risposta ufficiale.
Ci hanno chiamato giusto a metà dicembre e ci hanno confermato che lavoreremo al gioco insieme a loro. Non sappiamo ancora se approveranno il titolo da noi scelto, né quando il gioco arriverà sugli scaffali, ma siamo entusiasti di questa ennesima nuova opportunità.

I tentacoli di Post Scriptum si insinuano sempre più nel mondo dei giochi!!

venerdì 19 dicembre 2014

Semplifichiamoci la vita!

Abbiamo parlato per settimane della nostra storia e della nostra attività, scrivendo a ogni possibile occasione che amiamo tantissimo questo lavoro, per il quale ci siamo impegnati a lungo e con energia, e grazie al quale possiamo guadagnarci da vivere divertendoci e realizzando prodotti che fanno divertire gli altri.
Non abbiamo però mai parlato di un aspetto più difficile, su cui, lo ammettiamo, abbiamo ampi margini di miglioramento, ovvero la velocità nel rispondere alle mail degli autori che ci mandano i loro giochi.
Sì, lo sappiamo e lo ammettiamo, ci mettiamo tanto tempo, a volte persino troppo.
Il fatto è che ci arrivano quotidianamente regolamenti, richieste di consulenza e domande sul nostro lavoro, via mail, via chat o a volte via telefono. E spesso si tratta di gente nuova che ci chiede cose che noi abbiamo già scritto mille volte sul blog, sul sito o sui forum.
Anche i regolamenti spesso sono lunghi e troppo dettagliati e richiedono parecchio tempo per leggerli con la necessaria attenzione. Abbiamo addirittura ingaggiato dei collaboratori che ci aiutassero, ma facciamo fatica anche a leggere poi le loro opinioni.
Insomma, Post Scriptum si sta ingrandendo a vista d'occhio e stiamo portando avanti sempre più progetti. Ciò comporta il fatto di dover organizzare al meglio il lavoro per riuscire a svolgerlo nel modo più rapido ed efficiente possibile.

Per questo motivo, annunciamo che
abbiamo rinnovato il nostro sito,
modernizzandolo un po' nella grafica e nello stile e soprattutto apportando due cambiamenti fondamentali:

  1. Abbiamo scisso la sezione Consulenze in due rami, separando quelle svolte per editori di giochi per appassionati come Placentia Games, da quelle rivolte ad aziende o associazioni che vogliono realizzare giochi promozionali, come i recenti Fiorisci e Play Different, usciti da poche settimane.
  2. Soprattutto, abbiamo inserito un modulo di contatto che guidi l'utente ad interfacciarsi con noi in modo più efficiente e senza perdite di tempo (per esempio, una persona che cerchi di stampare un gioco in copia singola da ricevere in una settimana, non arriverebbe neanche a rivolgersi a noi), permettendoci di darvi una risposta in tempi più accettabili.
Quindi, che altro dire? Buona navigazione!

venerdì 12 dicembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - I giochi per aziende

Play Different!
Dopo le prime due puntate sul nostro lavoro di editori e su quello di consulenti per chi vuole produrre un gioco per appassionati, e dopo l'intervista di Dado Critico che svela un po' di retroscena molto interessanti (a detta di tutti), eccoci giunti al terzo ramo della nostra attività, ovvero la realizzazione di giochi promozionali per aziende o associazioni (per esempio negli ultimi giorni ne sono usciti due: Fiorisci e Play Different).
Forse è un aspetto che agli appassionati duri e puri interesserà poco, ma noi pensiamo che sia comunque un modo per far entrare carte e pedine nelle case della gente e per far capire quanto possa essere efficace il gioco come mezzo di comunicazione.
Lasciamo quindi la parola a Lord Fiddlebottom, ricordandovi però che fra due venerdì sarà il 26 dicembre, quindi il nostro freelance dovrà riprendersi dai bagordi natalizi. Lo rileggerete dopo le feste!

“Il mondo aziendale è difficile, competitivo, pieno di squali che potrebbero azzannarti da un momento all’altro. Bisogna essere pronti, versatili, eclettici. Saper vendere il proprio prodotto nella maniera più efficace possibile. Bisogna essere innovativi, professionali nella promozione. Io ho la soluzione per voi. La soluzione è…”
No aspetta, deve esserci un refuso. La soluzione è…?
Rivolgersi a Post & Scriptum?!? Ma chi si rivolgerebbe mai a Post Scriptum per promuov…

LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Vorrei promuovere i valori e i prodotti della mia azienda, perché dovrei rivolgermi a Post Scriptum?
Forse hai capito che produrre la penna con il logo della tua azienda forse non è proprio il massimo della promozione.



Certo, forse potresti realizzare una campagna pubblicitaria costosa e impegnativa.
Invece, ebbene sì, con Post Scriptum, e con i suoi giochi, vai sul sicuro.
Suvvia, prova a immaginarti un bel gioco da tavolo. Realizzato con tutti i crismi, che riesca a rendere il giocatore, e potenziale cliente, attivo e propositivo all’interno dell’esperienza ludica. I buoni giochi da tavolo trasmettono in maniera attiva il messaggio che vuoi trasmettere. Perché i giocatori possono immedesimarsi all’interno del piccolo mondo che gli hai creato, e lì dentro si possono esplorare, fare scelte, migliorare. Un gioco da tavolo può aiutare a crescere mentalmente. Guarda me, guarda quanto sono diventato intelligente. Sono sicuro che i tuoi potenziali clienti sono molto intelligenti, sennò non comprerebbero il tuo prodotto, vero?
Insomma, un gioco da tavolo promuove facilmente gli ideali della tua azienda, permette di far scoprire la qualità dei tuoi prodotti, in maniera attiva ed efficace, e soprattutto costa poco.
Quelli di Post Scriptum ne conoscono di giochi, ne conoscono a migliaia, e ognuno di essi è diverso dagli altri, quindi fidati, loro sanno come “comunicare attivamente” al giocatore. Sanno come far divertire il giocatore, e al contempo come fargli nascere la curiosità e la riflessione sui temi a te più cari.



Ho realizzato un gioco da tavolo per promuovere la mia azienda, me lo producete?
Certo che te lo produciamo, però ti faremo riflettere sulle scelte, sia di gioco che realizzative, che hai intenzione di porre nel prodotto. Ti faremo notare se quel gioco è davvero funzionale al target richiesto. Sceglieremo i materiali più adatti, ti proporremo le grafiche più in tono, sempre seguendo le tue richieste. Ma ricordati, Post Scriptum non è una tipografia. Produrre un BUON gioco da tavolo non è semplice come credi. Richiede un lavoro di contatti, forniture, aggiustamenti, correzioni. Scrittura di regolamenti, attenzione ai materiali, continuo contatto con clienti e fornitori. 
E ricordati sempre questa regola aurea: la tua richiesta deve sempre comprendere 1000 copie, come minimo.

Guarda, ti assicuro, mio caro imprenditore, che non rimarrai deluso da Post & Scriptum. Se ti fidi di loro, paghi meno di quanto avresti pagato da solo, ti viene fuori un gioco che non stonerebbe dentto ai negozi specializzate, sia per le grafiche e i materiali, sia per il regolamento e il tipo di gioco. Questi due ometti si metterebbero a lavorare giorno e notte per fare in modo che quella scatola sia il migliore mezzo di comunicazione che tu possa avere per promuovere la tua azienda.
Certo, puoi rimanere a fare penne, cappellini, magliettini, bloc notes, ombrelli e tappetini del mouse, con il logo della tua azienda.

Però, ora che sai, come minimo sei un po’ noiosetto, eh.

Lord Fiddlebottom

mercoledì 10 dicembre 2014

Una (non) dozzina di domande (non) fastidiose

Scrivo un post molto breve solo per segnalare questa intervista sul blog di Dado Critico: vi invito a leggerla perché Andrea è stato molto diretto nel farmi domande su come funzioni il mio lavoro e su cosa si debba aspettare (anche a livello economico) un aspirante autore che si rivolga a me... E io sono stato altrettanto diretto nel rispondere!

Ciao Dado, complimenti ancora per il blog e grazie per avermi dato l’opportunità di scrivere un sacco di cose che avrei voluto inserire qui ma che, per mancanza di tempo o di un valido sprone, avevo sempre rimandato.
E se qualcuno ha dubbi o perplessità sulle mie risposte…. Basta chiedere :)

martedì 9 dicembre 2014

Tiriamo le somme: novembre 2014

Mese pieno di impegni, tanto per cambiare, iniziato a Lucca, proseguito con GiocaTorino e finito col primo torneo ufficiale del gioco di carte di Drizzit, che sta andando molto bene, per la gioia di noi tutti. A questo proposito segnalo che la mia prima partita di Kingsport Festival è stata contro Bigio e Andrea Chiarvesio (invidiatemi pure) e l'ho anche vinta :)
Non lo troverete fra le consuete opinioni perché non mi esprimo mai dopo aver giocato una sola volta.
Fra l'altro, vorrei cogliere l'occasione per accennare a un aspetto della mia vita di editore che apprezzo molto, ovvero i viaggi verso le fiere in compagnia degli autori (nello specifico, Luca Bellini verso GiocaTorino e Bigio e Andrea verso il torneo di Drizzit), durante i quali vengono sempre ottime idee per la promozione dei giochi presenti o per la realizzazione di quelli futuri. Inoltre, sono tutte persone piacevoli da frequentare e si ride anche parecchio, il che non è da sottovalutare.

Ma veniamo al consueto riassuntone di fine mese:
Su La Piramide delle Bermuda ho svelato i trucchi usati da medium e veggenti per farvi credere di avere realmente poteri paranormali (consigliandovi di giocare a Divinare) e poi ho dedicato una puntata all'omicidio di John Fitzgerald Kennedy, spiegando quali sono i punti accertati e quelli ancora oscuri della vicenda (suggerendo Sherlock Holmes Consulente Investigativo).
Sul blog di Post Scriptum, invece, dopo aver finito di raccontare la storia della nostra casa editrice, Lord Fiddlebottom ha scritto due articoli molto interessanti che spiegano un po' di cose sul lavoro di un editore e su quello di un consulente. Se non li avete ancora letti, ve li consiglio vivamente.
Segnalo poi che il buon TeOoh ha messo online l'unboxing di Florenza, per chi abbia voglia di lustrarsi gli occhi :)

Riguardo alle serate ludiche, visto che in questo periodo si playtesta parecchio anche in ludoteca, non ho giocato a molti titoli editi, ma come sempre ce ne sono alcuni su cui scrivere due righe.

In ordine cronologico:

Fun Farm (2)
Drizzit: il gioco di carte
The Golden Ages
Lewis & Clark (2)
Takamatsu
One Night Ultimate Werewolf (4)
Concept
Dark Tales
Battlestar Galactica (con espansione Pegasus) (2)
Orcs Orcs Orcs
Alta Tensione
Glen More
King of New York
Alta Tensione: fabrikmanager
Mood X
Istanbul
Kingsport Festival
Tiny Epic Kingdoms


  • Lewis & Clark mi è piaciuto TANTISSIMO dalla prima volta che l'ho provato: trovo geniale il sistema di utilizzo delle carte a due per volta, inserito su un worker placement con elementi classici ben messi insieme e con anche una fase di mantenimento che, come ho detto più volte, è sempre un aspetto che mi piace molto. Il fatto che i personaggi del gioco siano storicamente esistiti, poi, dà un tocco in più al tutto. So che esiste una strategia vincente per la quale l'editore ha dovuto rilasciare una patch alle regole, però penso che anche senza, non avrebbe rovinato il gioco a me ai miei consueti avversari, perché avremmo senza problemi trovato un gentlemen agreement per non usarla (visto che non è divertente). Certo, da editore mi rendo conto che non è un problema da poco, ma a livello di gusto puramente personale non mi impedisce di godermi comunque il gioco.
  • Concept ha ricevuto tantissime critiche positive e infatti molti amici della ludoteca lo adorano. A me a dire il vero non piace granché, forse perché la meccanica mi ricorda quella già vista in Movie Trailer, forse perché su quello stile mi diverte molto di più Time's Up, o forse semplicemente perché non sono molto bravo a giocarci ;)
  • Alta Tensione è un capolavoro, lo sappiamo tutti. Ciò che ho sempre ammirato in questo gioco, fin dalla prima volta che l'ho provato anni fa, è l'eleganza nelle meccaniche, che permette sempre a tutti di essere in partita, facendo giocare i partecipanti in ordine dall'ultimo al primo e con altri accorgimenti, come la crescita del prezzo dei combustibili. In pratica, c'è sì un fortissimo senso di crescita, che si avverte molto bene, ma ciò non conduce necessariamente a un runaway leader, che a volte ho visto accadere, ma erano sempre casi in cui un giocatore era davvero nettamente più bravo degli altri (e devo dire che quel Giuda Iscariota del mio Ex-Famiglio è davvero forte, a questo titolo). Alcuni, come l'Avversario, non amano questo gioco dicendo che si tratta solo di fare calcoli, ma trovo che sia una critica ingiusta: le scelte da fare sono tantissime e continue e apprezzo particolarmente che, oltre alla componente puramente gestionale (quanto offrire per le varie centrali e quanti combustibili comprare), ci sia anche quella geografica, ovvero che sia molto importante decidere dove costruire, in base alle mosse degli altri.
    Certo, giocarci significa passare una serata impegnativa, per cui a volte si preferisce ripiegare su qualche titolo più semplice, come per esempio il fratellino minore Fabrik Manager, di cui ho già parlato qui.
  • Istanbul è un tatticone veloce e iper competitivo che gioco sempre volentieri. In pratica, vince chi è più bravo a trovare la strada più efficiente verso i cinque rubini e spesso le partite si concludono sul filo del rasoio: quando finisce, c'è sempre almeno un altro giocatore che l'avrebbe fatta finire al turno successivo e che è stato battuto per un soffio. Cosa chiedere di più?