I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

lunedì 31 marzo 2014

Nuovo gioco in lavorazione... E il titolo lo suggerite voi!!!

Post Scriptum chiama a raccolta gli appassionati italiani per lanciare un contest sul titolo del suo prossimo gioco!

Il tema sarà l'eterna battaglia fra Moschettieri e Guardie del Cardinale Richelieu. Quello che abbiamo cercato di fare è creare un gioco che arrivi fino a 9 giocatori, ma che non sia un  party game e che abbia durata contenuta (60/90 minuti).
Il titolo che cerchiamo deve rendere bene l'idea dello scontro fra le due opposte fazioni, dello spirito di squadra, di duelli e missioni da svolgere, sempre nello spirito di Tutti per uno, uno per tutti (ma senza essere focalizzato esclusivamente sulla squadra dei Moschettieri).

Il gioco è di Matteo Panara e Jessica Bellan, mentre per illustrazioni e grafica ci siamo affidati ancora una volta a Erika Signini e Paolo Vallerga, con cui abbiamo già collaborato più volte in passato.


La locandina qui sotto spiega tutto: il titolo va mandato alla nostra pagina Facebook entro il 30 aprile e il gioco potrà essere provato presso lo stand Raven a Play (e in altre eventuali occasioni che comunicheremo sui nostri canali).
Il vincitore, oltre a ricevere una scatola del gioco, sarà anche menzionato sul regolamento.

Scatenate la vostra fantasia!

giovedì 13 marzo 2014

Considerazioni su giochi, studenti, giocatori e... "babbani"

Come succede ormai da sette anni, e come abbiamo già raccontato nel 2013, anche quest'anno ho partecipato al Workshop del Politecnico di Torino, nato da un'idea di Alessandro Dentis e Walter Obert e cresciuto con la collaborazione dei ragazzi di Giocatorino e di quelli di Elefanti Creativi.
Quest'anno, gli altri addetti ai lavori che hanno prestato la loro opera durante la settimana universitaria, sono stati Marco Donadoni, che si è occupato di presentare ai ragazzi i temi progettuali e di organizzare il lavoro in team, Carlo Emanuele Lanzavecchia, che ha portato la sua esperienza di autore, spiegando come si giunge dall'idea al gioco, Paolo Vallerga, che si è occupato di grafica e Luca Bellini, che nell'ultimo giorno ha visionato i progetti, dando la sua opinione di autore edito.
In mezzo a tutto ciò, come di consueto, mi sono occupato del lato più pratico del workshop, dando ai futuri designer alcune indicazioni di carattere pratico (e anche filosofico) sulla creazione di un prodotto, a livello di materiali e di scelte concrete.

Ciò di cui vorrei parlare in questo post, però, è la sensazione un po' amara provata durante la mattinata in università. Intendiamoci: le idee proposte dai cinque gruppi di lavoro erano tutte interessanti e con elementi innovativi a livello di materiali o di design (d'altronde, è proprio il campo in cui si laureeranno gli studenti coinvolti), ma tali idee erano immancabilmente legate al gioco dell'oca o, ad andar bene, ad Abalone, che per carità è un bellissimo astratto, ma non proprio recentissimo!
Ora, questo non è un problema nel caso specifico di questo workshop: il politecnico si occupa di design e l'attenzione naturalmente era focalizzata su quell'aspetto. Tutto il lavoro è anzi partito dai giochi antichi e lo scopo era dichiaratamente quello di implementare soluzioni innovative senza badare all'aspetto regolamentare, proprio per poter concentrare gli sforzi di quei cinque giorni sugli aspetti più estetici e funzionali dei prodotti. Anzi, come testimoniano gli organizzatori, molti ragazzi hanno dichiarato di essere affascinati da questo mondo però...

Però se le basi fossero migliori ci sarebbero più idee, più spunti, più possibilità. Se invece di conoscere pochi giochi ne avessero provati decine e decine come un appassionato medio, quante altre soluzioni innovative avrebbero potuto concepire?
Come ho già avuto modo di scrivere qui e qui (e come ho detto ai ragazzi), sono fermamente convinto che il mondo dei giochi sia un settore in cui si possono trovare sbocchi professionali interessanti: la crisi si sente meno che in altri mercati e le opportunità di lavoro ci sono, ma per poterle cogliere a pieno servono delle basi che in Italia non abbiamo. I ragazzi stessi hanno dichiarato che avrebbero voluto essere più esperti nel campo ludico e alcuni di loro hanno provato anche una sensazione di inadeguatezza per questo motivo e ciò da una parte spiace, ma dall'altra va preso come un possibile punto di partenza.
Il fatto che a tutt'oggi nella nostra nazione l'unico gioco che tutti conoscono sia del 1933 secondo me è tristissimo. È come se tutti conoscessero esclusivamente la versione orginale di King kong (non parlo del remake del 1976, ma proprio dell'originale di oltre ottant'anni fa) e non avessero mai visto nessun altro film in vita loro. Ci rendiamo conto?
Ciò fa ancor più male se pensiamo, come ben sanno tutti quelli che leggono blog come questo, quanto sia bello, intelligente e divertente l'hobby dei giochi. Sappiamo tutti che sviluppa le relazioni sociali, permette di ragionare, abitua a seguire le regole e, soprattutto, diverte e appassiona in modo sano e, tutto sommato, anche abbastanza economico.
M perché questo accade e come fare a far crescere una reale cultura ludica?
Di certo non aiutano le politiche commerciali delle grandi case (le uniche in grado di fare pubblicità in televisione e di riempire sistematicamente gli scaffali della grande distribuzione), che ovviamente hanno tutto l'interesse a continuare a proporre i propri best seller, così come non aiuta il proverbiale conservatorismo italiano, che da sempre fa sì che ogni novità venga accolta con scetticismo e sospetto, ma entrambi questi motivi non devono essere visti come ostacoli insormontabili e non devono farci demordere dal compito di diffondere il nostro messaggio.
Noi addetti ai lavori, di certo abbiamo l'obbligo di cercare di proporre titoli sempre migliori, che appassionino le nuove leve e mantengano acceso il sacro fuoco nelle vecchie. Forse non sempre riusciamo a farlo bene, ma non c'è dubbio che sia il nostro principale interesse, anche perché se sbagliamo ne paghiamo le conseguenze.
Quello che però vorrei fare qui è lanciare un appello agli appassionati: da editore sono sinceramente grato per ciò che fanno, sia nell'organizzazione di eventi, sia nella divulgazione su internet o nelle ludoteche , però, a  ben vedere, ho notato a volte un atteggiamento un po' troppo snob da parte di molti di loro. Anche a me piacciono i gioconi complessi, che mi danno un senso di gratificazione e mi fanno sentire tanto bravo e intelligente, ma non per questo penso che tutti i giochi semplici siano da evitare o da derubricare come bambinate. Soprattutto durante le fiere e convention, ma anche quando si palesa in ludoteca un nuovo giocatore, penso sia fondamentale essere disposti ad insegnare anche i titoli che a noi possono sembrare banali e, soprattutto, non giudicare i giocatori occasionali come meno intelligenti di noi, solo perché non hanno (ancora) la nostra stessa passione. In questo senso, trovo da sempre insopportabile l'uso diffuso del termine "babbani" per designare queste persone. A me suona offensivo e irrispettoso e penso che prima verrà abbandonato, meglio sarà per tutto il movimento.
Più saremo aperti di mente, più gente coinvolgeremo. E sarà meglio per tutti :)

lunedì 3 marzo 2014

A febbraio 2014 ho giocato a:

Febbraio è stato un mese in cui sono stato parecchio in giro, fra fiere, convention e impegni vari, ma fortunatamente sono riuscito a frequentare regolarmente le solite ludoteche e giocare a sufficienza :)

In ordine cronologico:

Golden Goal
Florenza
Legacy: gears of time
Kill doctor Lucky
Alta Tensione: fabrikmanager
Perudo (2)
Storie Nere
Twilight Struggle
Ark & Noah (3)
Kingsburg (con espansione To forge a realm)
Mice and Mystics
Citadels
Funny Friends
Time's Up blu
Batman: Gotham city strategy game
String railways
Dixit
Dungeon Fighter
Pick a polar bear
Hermagor
Fun Farm
Dispettri

Riguardo alle mie opinioni, la selezione stavolta è molto eterogenea:

  • di Citadels ho già parlato qui e non posso far altro che ribadire che lo trovo un gioco molto profondo, nonostante ci sia molta gente che lo considera come un filler. Probabilmente può essere giocato anche in quel modo, ma francamente lo trovo uno spreco.
  • A Funny Friends abbiamo giocato in occasione di San Valentino. Trovo che, al di là del tema, che garantisce sempre buonumore, sia un gioco ben fatto e molto lineare. Certo, se nessuna delle carte in tavola ti serve, diventa difficile giocare e può essere frustrante, però noto che di solito vince chi ha giocato meglio (cioè sempre io!)
  • Dungeon Fighter è geniale. Non mi stanco mai di ripeterlo. Trovo davvero che sia azzeccatissimo in ogni aspetto. Pur essendo un collaborativo, è davvero essenziale il contributo di tutti e questo permette di far sentire partecipi anche i giocatori più timidi. Consigliatissimo.
  • Era da almeno un paio d'anni che non giocavo a Hermagor e l'ho rifatto con piacere. La meccanica di acquisizione dei tasselli funziona benissimo e anche il resto del gioco è ben bilanciato (d'altronde, Emanuele Ornella è molto bravo in questo aspetto). L'unica pecca che riscontro è la grafica, che secondo me è un po' troppo confusionaria, ma se vi piacciono i german e se lo trovate in giro, senz'altro fateci una partita e non ve ne pentirete!



lunedì 3 febbraio 2014

A gennaio 2014 ho giocato a:

Gennaio è tradizionalmente un mese in cui le serate ludiche lasciano il posto ai playtest, visto che c'è IDeA G e bisogna prepararsi per la fiera di Norimberga (che, per inciso, è andata benissimo). Ciononostante, tutto sommato ho giocato a un discreto numero di titoli.

In ordine cronologico:

Pictionary (2)
Finca
Steam Park
Rattus
Cartagena
Pick a Polar Bear (2)
Super Fantasy: assalto dei brutti musi
Caylus
Zombicide
Carnival Zombie
Dixit Quest
Lords of Waterdeep
Fun Farm
Augustus
Puerto Rico
Ark & Noah
Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Florenza
Can't Stop (2)
Fresco!
ThémAtik (3)
Il Castello
The Resistance: Avalon (4)

I giochi di cui vorrei parlare sono:

  • Pictionary: anche questo giocato durante le vacanze natalizie con amici non giocatori. A differenza di ciò che scrissi riguardo a Trivial Pursuit, trovo che sia veloce e divertente. Senz'altro il tira e muovi non è il massimo, ma, al contrario che in Trivial, non vedo mai gente annoiata.
  • Steam Park: belle le giostrine, belli i disegni e divertente il gioco. Mi piace come si combinano la parte di frenesia iniziale e la possibilità di fare comunque parecchie scelte. Trovo che sia un mix veramente azzeccato. Unico appunto: personalmente non mi sembra che il tema steam punk emerga poi molto, ma non ritengo che sia un grosso problema. Fra l'altro, fra i playtester appaiono sia i ragazzi di SlowGame che quelli della Ludoteca Galliatese.
  • Super Fantasy: in una frase, è un gioco che promette ciò che mantiene. La gestione dei dadi e dei poteri mi sembra molto intelligente e, anche se risente del classico problema dei collaborativi (i giocatori più timidi tendono a eseguire gli ordini di quelli più sicuri di sé), le abilità dei personaggi permettono sempre di far emergere un ottimo spirito di gruppo. È uno dei giochi più giocati in ludoteca, speriamo che trattino bene la mia scatola autografata da Marco Valtriani

mercoledì 29 gennaio 2014

Nuovo anno, nuova consulenza! Arriva Golden Goal!

Dopo i successi del 2013, di cui abbiamo già parlato, Post Scriptum non si ferma sugli allori, ma riparte subito con una nuova consulenza dedicata al mondo dei giocatori occasionali, che unisce due grandi passioni del pubblico italiano: il tira e muovi e il calcio!
Golden Goal di Massimo Gatto si rivolge proprio al pubblico di massa, che confidiamo si troverà a suo agio con un titolo che usa la più classica delle meccaniche, ma la applica a un tema nuovo per questo genere. In questo gioco, come in altri ben noti, i giocatori guadagnano o perdono vantaggio fermandosi sulle caselle di proprietà degli avversari, ma qui non si tratta di affitti o notti in albergo, ma di occasioni da goal da segnare o subire! Ogni giro del tabellone rappresenta una partita, al termine della quale si scoprirà se è terminata in vittoria, pareggio o sconfitta!

Il tabellone di gioco: le maglie delle squadre sono le caselle su cui si muovono i giocatori,
il percorso interno è il contatore di azioni da goal e quello esterno è il segnapunti.

Noi di Post Scriptum abbiamo seguito il gioco in tutte le sue fasi, dal playtest alla realizzazione finale (affidando la grafica, ancora una volta, a Scribabs), lasciando a Massimo, dietro sua richiesta, la stesura del regolamento. Ne è uscito un gioco semplice e fresco, che coniuga due tipiche passioni italiane e permette di passare divertenti serate in famiglia o con gli amici. E non dimenticate... la miglior difesa e l’attacco!

Autore: Massimo Gatto
Editore: SARAMAX di Massimo Gatto

Giocatori: 2-6
Età: 8+
Durata: 45’ - 90’

Contenuto:
24 Tessere Squadra, suddivise nei tre ruoli DIFESA, CENTROCAMPO E ATTACCO
6 Pedine Giocatore
55 Carte Evento
12 Gettoni Bonus
6 Indicatori AZIONI DA GOAL
2 Dadi Movimento
1 Dado Esito
40 Banconote da 100.000
25 Banconote da 500.000
40 Banconote da 1.000.000

lunedì 27 gennaio 2014

Global Game Jam 2014: la felicità è stare chiusi 48 ore in un politecnico.

Uno dei post più letti sul mio blog è stato quello in cui parlavo della Global Game Jam dell'anno scorso a Genova, in cui spiegavo perché, secondo me, i giochi possono essere una grande opportunità per uscire dalla crisi, soprattutto per i giovani che cercano lavoro.
Ovviamente, visto quanto mi era piaciuta quella, non potevo che replicare l'esperienza iscrivendomi a quella del Politecnico di Milano (per me decisamente più comodo da raggiungere). Anche quest'anno ero partito con l'idea di dedicarmi al videogame design, in cui ho ancora parecchio da imparare, ma alla fine le cose sono andate diversamente: alla Jam, infatti, ha partecipato anche Marco Valtriani (autore di giochi e fondatore di Board Game Designers Italia), che aveva chiesto pubblicamente se ci fosse qualcuno interessato ai giochi da tavolo. Il buon riscontro ottenuto mi ha spinto a mettermi a disposizione per fare due gruppi e accontentare tutti (scrivo così per far pensare che io sia generoso, ma la verità è che, man mano che sentivo parlare di giochi da tavolo, mi saliva sempre più la voglia di lavorarci). Io e Marco ci siamo così divisi i compagni di squadra, lasciando a lui i più interessati al game design puro e a me quelli attratti dal mondo dei giochi in scatola anche a livello più pratico (su questo punto c'è un chiarimento di Marco nei commenti, N.d.A.).
Ciò ha fatto sì che l'esperienza che ho vissuto fosse molto, molto diversa rispetto all'anno scorso: allora ero in team con gente più esperta di me, nel ramo videoludico, mentre questa volta ero io a fare da mentore a sei ragazzi di almeno dieci anni più giovani di me, sintetizzando le loro idee e coordinando i lavori.

Il tema di quest'anno, molto suggestivo, era la frase di Anais Nin "we don't see things as they are. We see them as we are" e devo dire che molte delle idee che ho visto l'hanno interpretata in modo originale e intelligente. Il risultato dei nostri sforzi è stato Pimp My Quest, un party game con forte componente narrativa in cui i giocatori impersonano dei bambini intenti a giocare per la città. Le regole sono abbastanza classiche, ma l'idea interessante è che la plancia si trasforma durante la partita: i luoghi della città diventano quello che i bambini vedono, quindi per il bimbo astronauta, il Parco sarà una rampa di lancio per missili e per il cavaliere una giostra medievale, oppure la Gelateria diventerà il saloon se vista con gli occhi del cowboy, una riserva di barili di rhum per il pirata o un bar dove bere un Martini shakerato per l'agente segreto.
La plancia di gioco a inizio partita
La città trasformata a fine partita
Di fatto, il mio lavoro è consistito nel selezionare, scremare, mettere insieme e ottimizzare le idee di Federico, Luca e Virgilio, ascoltando anche i consigli che Deborah, Elena e Ilaria riuscivano a darci nonostante fossero impegnate a disegnare furiosamente per consegnare tutto in tempo.
Il tutto, ovviamente, senza uscire dal Politecnico (non che non potessimo, è che non volevamo!), anche perché il servizio mensa è rimasto aperto per tutti e tre i giorni fino alle 21.30 e i pavimenti delle aule, per quelle quattro/cinque ore a notte che ci servivano, erano materassi comodissimi :)
Il "nostro ufficio" con annessi confortevoli posti letto.
Detto questo, non mi resta che ringraziare il Prof. Pier Luca Lanzi e tutti gli altri 287 jammers  (tantissimi!!!) che mi hanno fatto compagnia in questi tre giorni, mettendo ovviamente al primo posto i miei compagni di squadra.
Unico appunto che faccio all'organizzazione è la scelta di fare una premiazione finale con giuria. Capisco che a livello comunicativo l'evento risulti più efficace, visto che la prima domanda che tutti fanno è "cosa si vince?", ma penso che fare classifiche non sia molto in tema con lo spirito della Global  Game Jam. Lo dice il nome stesso: quando dei musicisti fanno una jam session nessuno si sogna di chiedere loro chi ha vinto, no? Ci sono altri eventi, come gli Startup Weekend per il mondo tecnologico, o il Flash Design per il mondo in scatola, che prevedono premi. A me piacerebbe che in quest'occasione, si potesse rispondere semplicemente "non si vince niente. Partecipiamo perché fare giochi è una gran ficata" :)

giovedì 16 gennaio 2014

IDeA G è alle porte. Autori, siete pronti?

Scrivo un breve post alla vigilia della decima edizione di IDeA G solo per ricordare i piccoli consigli che diedi agli aspiranti autori l'anno scorso e aggiungerne un altro, forse ancora più importante:

GIOCATE!

Io nel 2013 ho giocato 375 partite a 154 giochi diversi (senza contare tutti i playtest, i gdr e le versioni su tablet o pc) e ritengo che sia la parte più importante (e sicuramente più divertente) del mio lavoro.

Personalmente ho partecipato a tutte le dieci edizioni di questo evento e devo dire che il livello dei prototipi che mi vengono presentati è in costante aumento, ma ancora si vedono alcune idee troppo acerbe, che denotano la scarsa conoscenza di titoli fondamentali da parte di alcuni autori.
Non vorrei apparire troppo severo, ma è da una cosa che credo fermamente: sviluppare i giochi senza conoscere quelli degli altri (soprattutto quelli di successo), la maggior parte delle volte si rivela una perdita di tempo sia per l'editore che per l'autore. Solo che per l'editore si tratta di una mezz'ora, mentre per l'autore si può trattare di mesi di lavoro.
Meglio che non succeda, no? :)

Ci vediamo a Torino!