I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

mercoledì 29 gennaio 2014

Nuovo anno, nuova consulenza! Arriva Golden Goal!

Dopo i successi del 2013, di cui abbiamo già parlato, Post Scriptum non si ferma sugli allori, ma riparte subito con una nuova consulenza dedicata al mondo dei giocatori occasionali, che unisce due grandi passioni del pubblico italiano: il tira e muovi e il calcio!
Golden Goal di Massimo Gatto si rivolge proprio al pubblico di massa, che confidiamo si troverà a suo agio con un titolo che usa la più classica delle meccaniche, ma la applica a un tema nuovo per questo genere. In questo gioco, come in altri ben noti, i giocatori guadagnano o perdono vantaggio fermandosi sulle caselle di proprietà degli avversari, ma qui non si tratta di affitti o notti in albergo, ma di occasioni da goal da segnare o subire! Ogni giro del tabellone rappresenta una partita, al termine della quale si scoprirà se è terminata in vittoria, pareggio o sconfitta!

Il tabellone di gioco: le maglie delle squadre sono le caselle su cui si muovono i giocatori,
il percorso interno è il contatore di azioni da goal e quello esterno è il segnapunti.

Noi di Post Scriptum abbiamo seguito il gioco in tutte le sue fasi, dal playtest alla realizzazione finale (affidando la grafica, ancora una volta, a Scribabs), lasciando a Massimo, dietro sua richiesta, la stesura del regolamento. Ne è uscito un gioco semplice e fresco, che coniuga due tipiche passioni italiane e permette di passare divertenti serate in famiglia o con gli amici. E non dimenticate... la miglior difesa e l’attacco!

Autore: Massimo Gatto
Editore: SARAMAX di Massimo Gatto

Giocatori: 2-6
Età: 8+
Durata: 45’ - 90’

Contenuto:
24 Tessere Squadra, suddivise nei tre ruoli DIFESA, CENTROCAMPO E ATTACCO
6 Pedine Giocatore
55 Carte Evento
12 Gettoni Bonus
6 Indicatori AZIONI DA GOAL
2 Dadi Movimento
1 Dado Esito
40 Banconote da 100.000
25 Banconote da 500.000
40 Banconote da 1.000.000

lunedì 27 gennaio 2014

Global Game Jam 2014: la felicità è stare chiusi 48 ore in un politecnico.

Uno dei post più letti sul mio blog è stato quello in cui parlavo della Global Game Jam dell'anno scorso a Genova, in cui spiegavo perché, secondo me, i giochi possono essere una grande opportunità per uscire dalla crisi, soprattutto per i giovani che cercano lavoro.
Ovviamente, visto quanto mi era piaciuta quella, non potevo che replicare l'esperienza iscrivendomi a quella del Politecnico di Milano (per me decisamente più comodo da raggiungere). Anche quest'anno ero partito con l'idea di dedicarmi al videogame design, in cui ho ancora parecchio da imparare, ma alla fine le cose sono andate diversamente: alla Jam, infatti, ha partecipato anche Marco Valtriani (autore di giochi e fondatore di Board Game Designers Italia), che aveva chiesto pubblicamente se ci fosse qualcuno interessato ai giochi da tavolo. Il buon riscontro ottenuto mi ha spinto a mettermi a disposizione per fare due gruppi e accontentare tutti (scrivo così per far pensare che io sia generoso, ma la verità è che, man mano che sentivo parlare di giochi da tavolo, mi saliva sempre più la voglia di lavorarci). Io e Marco ci siamo così divisi i compagni di squadra, lasciando a lui i più interessati al game design puro e a me quelli attratti dal mondo dei giochi in scatola anche a livello più pratico (su questo punto c'è un chiarimento di Marco nei commenti, N.d.A.).
Ciò ha fatto sì che l'esperienza che ho vissuto fosse molto, molto diversa rispetto all'anno scorso: allora ero in team con gente più esperta di me, nel ramo videoludico, mentre questa volta ero io a fare da mentore a sei ragazzi di almeno dieci anni più giovani di me, sintetizzando le loro idee e coordinando i lavori.

Il tema di quest'anno, molto suggestivo, era la frase di Anais Nin "we don't see things as they are. We see them as we are" e devo dire che molte delle idee che ho visto l'hanno interpretata in modo originale e intelligente. Il risultato dei nostri sforzi è stato Pimp My Quest, un party game con forte componente narrativa in cui i giocatori impersonano dei bambini intenti a giocare per la città. Le regole sono abbastanza classiche, ma l'idea interessante è che la plancia si trasforma durante la partita: i luoghi della città diventano quello che i bambini vedono, quindi per il bimbo astronauta, il Parco sarà una rampa di lancio per missili e per il cavaliere una giostra medievale, oppure la Gelateria diventerà il saloon se vista con gli occhi del cowboy, una riserva di barili di rhum per il pirata o un bar dove bere un Martini shakerato per l'agente segreto.
La plancia di gioco a inizio partita
La città trasformata a fine partita
Di fatto, il mio lavoro è consistito nel selezionare, scremare, mettere insieme e ottimizzare le idee di Federico, Luca e Virgilio, ascoltando anche i consigli che Deborah, Elena e Ilaria riuscivano a darci nonostante fossero impegnate a disegnare furiosamente per consegnare tutto in tempo.
Il tutto, ovviamente, senza uscire dal Politecnico (non che non potessimo, è che non volevamo!), anche perché il servizio mensa è rimasto aperto per tutti e tre i giorni fino alle 21.30 e i pavimenti delle aule, per quelle quattro/cinque ore a notte che ci servivano, erano materassi comodissimi :)
Il "nostro ufficio" con annessi confortevoli posti letto.
Detto questo, non mi resta che ringraziare il Prof. Pier Luca Lanzi e tutti gli altri 287 jammers  (tantissimi!!!) che mi hanno fatto compagnia in questi tre giorni, mettendo ovviamente al primo posto i miei compagni di squadra.
Unico appunto che faccio all'organizzazione è la scelta di fare una premiazione finale con giuria. Capisco che a livello comunicativo l'evento risulti più efficace, visto che la prima domanda che tutti fanno è "cosa si vince?", ma penso che fare classifiche non sia molto in tema con lo spirito della Global  Game Jam. Lo dice il nome stesso: quando dei musicisti fanno una jam session nessuno si sogna di chiedere loro chi ha vinto, no? Ci sono altri eventi, come gli Startup Weekend per il mondo tecnologico, o il Flash Design per il mondo in scatola, che prevedono premi. A me piacerebbe che in quest'occasione, si potesse rispondere semplicemente "non si vince niente. Partecipiamo perché fare giochi è una gran ficata" :)

giovedì 16 gennaio 2014

IDeA G è alle porte. Autori, siete pronti?

Scrivo un breve post alla vigilia della decima edizione di IDeA G solo per ricordare i piccoli consigli che diedi agli aspiranti autori l'anno scorso e aggiungerne un altro, forse ancora più importante:

GIOCATE!

Io nel 2013 ho giocato 375 partite a 154 giochi diversi (senza contare tutti i playtest, i gdr e le versioni su tablet o pc) e ritengo che sia la parte più importante (e sicuramente più divertente) del mio lavoro.

Personalmente ho partecipato a tutte le dieci edizioni di questo evento e devo dire che il livello dei prototipi che mi vengono presentati è in costante aumento, ma ancora si vedono alcune idee troppo acerbe, che denotano la scarsa conoscenza di titoli fondamentali da parte di alcuni autori.
Non vorrei apparire troppo severo, ma è da una cosa che credo fermamente: sviluppare i giochi senza conoscere quelli degli altri (soprattutto quelli di successo), la maggior parte delle volte si rivela una perdita di tempo sia per l'editore che per l'autore. Solo che per l'editore si tratta di una mezz'ora, mentre per l'autore si può trattare di mesi di lavoro.
Meglio che non succeda, no? :)

Ci vediamo a Torino!

giovedì 2 gennaio 2014

A dicembre 2013 ho giocato a...

Dicembre è il mese delle feste e delle cene in famiglia, quindi ci sono molte partite a giochi leggeri, più o meno tradizionali.

In ordine cronologico:

To court the King
Wild Arena
Finca
Niagara
Saint Petersburg (2)
Time's up blu (7)
Tokio
Stone Age
Two Rooms and a Boom (2)
Rampage
Samurai Sword
Bookmaker
Florenza: the card game
Carrom
Space Alert (2)
Condottiere
Corsari dei caraibi (3)
Eat poop you cat
Lupus in tabula (2)
Trivial Pursuit
Pick a Polar Bear
1969
Fun Farm
Thématik
Small World
Dixit
Zombicide
Myrmes

Veniamo ora alle mie solite opinioni su alcuni di questi titoli:

  • Time's up (in questo caso blu) è stato il titolo più giocato, con ben sette partite, perché è davvero molto divertente ed è adatto sia per i momenti leggeri in ludoteca, sia per essere giocato con la famiglia o gli amici del bar. Grazie al meccanismo di gioco, si riescono a indovinare anche i personaggi non conosciuti. Da editore, riscontro le uniche pecche del prodotto nei materiali: la scatola è di cartone fragilissimo (praticamente inutile), parzialmente bilanciata dal sacchetto in stoffa in cui però si fatica a inserire tutto il materiale. Anche il blocchetto segnapunti ha quattro colonne, nonostante si giochi su tre manches, e il manuale non spiega nulla della colonna aggiuntiva. Infine, trovo che il prezzo sia un po' troppo elevato, per un gioco di sole carte senza illustrazioni. Il giudizio è comunque positivo, ma da questo punto di vista si sarebbe potuto fare di più.
  • Trivial Pursuit è un gioco storico, presente nelle case di moltissimi Italiani, ma non ho timore a dire seccamente che non mi piace neanche un po'. Dico la verità: quando me l'hanno proposto ho accettato di giocare solo per far compagnia ai miei amici e per avere la scusa per parlarne qui! Trovo che sia inutilmente lungo e che il tira e muovi lo rovini completamente. Per quanto un giocatore (o una squadra) possa essere più bravo degli avversari, il successo nella partita dipende essenzialmente dal fatto di arrivare col dado sulla casella giusta. Capisco che il gioco sia di oltre trent'anni fa e quindi è normale che abbia una meccanica così vecchia, ma mi spiace vedere che nelle case della gente non ci siano altri titoli a quiz più rapidi e giusti, che pure esistono. Tutte le partite che ho fatto in vita mia si sono sempre concluse con i giocatori annoiati che non vedevano l'ora che finisse.
  • Corsari dei Caraibi è un titolo che mi affascina molto, per via delle potenzialità che ha. In teoria c'è un'ampia libertà di scelta su cosa fare: ho provato ad essere pirata fin dal primo turno, ad essere mercante fino alla fine o, più spesso, a iniziare come mercante e poi darmi all'illegalità durante la partita, cercando di scegliere il momento migliore per farlo. In realtà, l'impressione che ho è che a vita da mercante sia decisamente più vantaggiosa e questo mi ha fatto passare la voglia di rigiocarci, dopo le tre partite in rapida successione fatte in questo mese. Di fatto, credo che per risplendere al meglio abbia bisogno di qualche house rule qua e là. 
  • Eat Poop You Cat, più che un vero gioco è un passatempo. Immancabile nella cena di Natale della ludoteca, suscita sempre un mare di risate. Si gioca ovunque, con solo un po' di fogli di carta e matite o biro. Consigliatissimo per una mezz'ora in allegria :)

lunedì 30 dicembre 2013

Il 2013 è finito. Viva il 2013

Cosa dire, alla fine di questo entusiasmante 2013, se non che è stato l'anno più importante (finora!!!) della storia di Post Scriptum?
Siamo cresciuti, senza dubbio. Siamo cresciuti sotto tutti i punti di vista.

  • Dal punto di vista mediatico, con l'apertura di questo blog, con quello di Mario Sacchi e con il canale Youtube.
  • Dal punto di vista commerciale, con le nuove partnership internazionali con ditte importanti come Cocktail Games, Iello, LifeSyle ltd e Swan Panasia.
  • Dal punto di vista quantitativo, con tre titoli già usciti (ThémAtik, Fun Farm e Florenza Card Game), più un quarto, Golden Goal, a cui abbiamo lavorato per mesi e che annunceremo ufficialmente a breve.
  • Dal punto di vista produttivo, con il nostro primo gioco localizzato in diverse versioni nazionali (cinque, per il momento) e stampato in 15.000 copie.
Quello che negli anni scorsi era iniziato come un hobby è via via diventato un lavoro, sempre più coinvolgente. Man mano che cresciamo, il mestiere di editori diventa sempre più complesso, ma anche appagante, perché vediamo che i nostri giochi iniziano ad essere diffusi davvero in tutto il mondo e, adesso che si avvicina il decimo anno di attività, ci troviamo a un punto che nel 2005 non avremmo mai osato sognare. Da quei primi giorni, in cui vendere mille copie di un gioco sembrava un traguardo irraggiungibile, abbiamo fatto tanta strada. Abbiamo imparato un mestiere, che secondo noi è il più bello del mondo, e un po' lo abbiamo anche insegnato, con la Guida all'Autoproduzione, con le consulenze, le lezioni, le conferenze e le risposte private alle tantissime persone che ci hanno chiesto consigli e opinioni.
Ora il 2014 è alle porte, con un gioco in uscita subito a inizio anno e tanti altri progetti promettenti.
Buon anno, quindi. Buon anno a tutti quelli che sono stati coinvolti nella realizzazione dei nostri giochi:
  • Paolo Vallerga, prima di tutti, con cui collaboriamo costantemente dal 2006. Abbiamo già realizzato undici giochi insieme e siamo certi che ce ne saranno tanti altri. Spesso la gente ci ha chiesto se facessimo parte della stessa compagnia. No, Post Scriptum e Scribabs sono due realtà separate, ognuna con le proprie peculiarità, ma con la chiara intenzione di continuare a collaborare a lungo.
  • Stefano Groppi, Franco Arcelloni e Sandro Zurla di Placentia Games, che si sono rivolti a noi per il terzo gioco consecutivo, dimostrando che apprezzano il nostro lavoro di consulenti. E, viste le recensioni positive di Florenza, Ark & Noah e Florenza Card Game, non sono gli unici a pensarla così :)
  • Roberto Petrillo di Raven, per aver creduto in Post Scriptum fin dai tempi di Caligula ed essere sempre stato un valido interlocutore per mille questioni riguardanti in qualche modo i nostri giochi (o i suoi) e il mondo ludico in generale.
  • Luca Bellini e Carlo Emanuele Lanzavecchia, per aver proposto a noi le loro idee. Sono due autori geniali, che hanno già un presente di successo e sicuramente anche in futuro sforneranno tanti altri titoli divertentissimi.
  • Erika Signini, per la bravura, la velocità, ma anche la pazienza e la disponibilità che ha sempre dimostrato nell'accontentare le nostre richieste.
  • Massimo Gatto, per aver creduto nei nostri consigli e per averci affidato il suo gioco Golden Goal, di cui presto conoscerete i dettagli.
  • Tutti i nostri playtester e amici del mondo dei giochi: dai giocatori di SlowGame, Custodi del Lago e Ludoteca Galliatese, fino agli autori affermati che incontriamo in giro per fiere e ai ragazzi di Lucca Games, Board Game Designers Italia, Inventori di Giochi, Gioconomicon, Giochi sul Nostro Tavolo, Idee Ludiche e Recensioni Minute, che ci hanno coinvolto nelle loro iniziative.
  • Tutti gli operatori internazionali con cui abbiamo lavorato, che non elenchiamo perché tanto questo Blog è in italiano e non capirebbero :)
  • Tutti quelli che ci seguono. Speriamo che anche nel 2014 possiate giocare tanto come facciamo noi!

BUON ANNO A TUTTI!

lunedì 9 dicembre 2013

Board...game, set and match!

In questo periodo non ci sono particolari notizie da parte di Post Scriptum (siamo in preparazione per Norimberga, ma non ci sono veri e propri annunci da fare), né sul fronte ludoteche (stanno per arrivare le cene di Natale di tutte e tre, ma non credo siano argomenti interessanti per il blog), quindi permettetemi di parlare di una notiziuola futile che però potrebbe rappresentare un'idea da provare per qualcuno: il torneo tennistico.
L'idea è nata quasi per caso: una sera, io e l'Avversario eravamo in ludoteca. Era tardi, la gente con cui avevamo giocato prima era andata a casa e le altre persone presenti erano intente a finire un giocone iper lungo che li avrebbe tenuti impegnati ancora per un'oretta. Noi due volevamo sfidarci a qualcosa, ma dovevamo decidere a cosa (la nostra eterna sfida ormai prosegue da quasi un decennio e bisogna scegliere sempre attentamente, perché nessuno dei due vuole perdere contro l'altro. Mai).
La scelta si stava restringendo a Saint Petersburg e Stone Age, due titoli che piacciono a entrambi (anche se giocati in due), ma non riuscivamo a metterci d'accordo, perché al primo è più forte lui e al secondo sono più forte io.
Decidemmo così di sfidarci tutte le settimane a uno di questi due giochi, vivendo la cosa come un set di tennis: quando si gioca a Saint Petersburg ha lui il servizio, quando si gioca a Stone Age ce l'ho io.
Ok, lo so, a molti sembrerà una minchiatella (termine tecnico), ma di fatto quest'idea aggiunge una tensione che, per giocatori competitivi come noi, risulta estremamente piacevole. Per dire, al momento siamo sul 5 a 5 ed entrambi abbiamo vinto tre partite avendo il servizio e per due volte abbiamo strappato il break all'avversario. Ciò è notevole, perché in precedenza, giocando in amichevole io non l'ho battuto praticamente mai a St. Petersburg e lo stesso vale per lui con Stone Age. Entrambi ci siamo impegnati come non mai, con una concentrazione mai vista prima, per non subire l'onta della sconfitta sul proprio terreno o per provare la gioia di vincere al gioco in cui eravamo sfavoriti. Inoltre, in occasione del set point di lunedì scorso, quando eravamo sul 5 a 4 per lui e si doveva giocare al suo gioco, si avvertiva nell'aria una carica davvero incredibile. Ne è uscita una partita tesissima, in cui personalmente ho osato e rischiato come non avevo mai fatto prima e, quando alla fine ho vinto di pochi punti, ho provato un meraviglioso senso di liberazione.
Ora si avvicina a larghi passi il tie break, che stabilirà il vincitore del primo set (sarà una partita secca a un gioco in cui siamo allo stesso livello) e già non riesco a pensare ad altro. Ma chiunque lo vinca, abbiamo già deciso i giochi per il secondo set, così che la sfida possa continuare ancora a lungo.

Siamo scemi, lo so. Ma ci divertiamo un casino :)

lunedì 2 dicembre 2013

A novembre 2013 ho giocato a:

Mese più scarso del solito, questa volta, per via di alcuni imprevisti che mi hanno fatto saltare ben cinque serate ludiche :(

In ordine cronologico:

Fun Farm (2)
Super Fantasy (2)
Florenza: the card game
Tzolk'in (con espansione Tribù e Profezie)
Vasco da Gama
Targi
Lords of Waterdeep (con espansione Scoundrels of Skullport)
Saint Petersburg
Kingdom Builder
Wherewolf: Red riding hood
Steam Park
Stone Age
Nations
Finca (2)
Tokio
Storie Nere

I giochi di cui parlo questa volta sono:

  • Vasco da Gama è da sempre uno dei miei preferiti: tutti i meccanismi che contiene mi sembrano molto ben oliati e lineari. L'idea di scegliere i numeri che determinano l'ordine di gioco, valutando quanti rischi correre, mi sembra ottima, come pure gli effetti dei personaggi e il sistema di navigazione. Certo, alcuni miei amici non lo giocano volentieri perché trovano difficile pianificare in anticipo l'intero turno, mentre invece per me è una sfida davvero appassionante. In questo mi ricorda Alta Tensione: Fabrikmanager, di cui ho già parlato in termini positivi.
  • A Lords of Waterdeep o, come lo chiamo io, Lords of Kingmaking, tutto sommato gioco volentieri, ogni tanto, a patto di prenderlo solo come un passatempo divertente in cui vince chi subisce meno bastardate dagli altri e in cui non c'è poi molto da pensare. È vero che ci sono parecchie scelte da fare, ma trovo che sia inutile scervellarsi troppo, perché si è totalmente in balia delle azioni altrui. Personalmente non è il mio genere preferito di gioco, ma ogni tanto ci sta.
  • Di Kingdom Builder mi piace l'estrema modularità nella composizione della mappa (che determina quali bonus saranno presenti nella partita in corso) e nell'estrazione degli obiettivi che permettono di far punti. Per il resto è un buon gioco di piazzamento dalla durata contenuta e dalle regole semplici. Vaccarino si conferma bravo a inserire nuove idee su meccanismi già rodati, ma siamo lontani anni luce dalla genialità di Dominion.
  • Tokio è la dimostrazione che basta avere la giusta compagnia e un po' di voglia di giocare, per divertirsi. Ovviamente, funziona meglio nella sua variante alcolica ;)