I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

giovedì 2 ottobre 2014

La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.


Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente

Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom

martedì 2 settembre 2014

Tiriamo le somme: agosto 2014

GiocAosta!
Agosto! Mese di vacanza per tantissima gente e, di conseguenza, anche per i blog di Post Scriptum e della Piramide delle Bermuda che hanno interrotto le rispettive serie di post quindicinali perché si sa che tanto i lettori erano tutti al mare (mica perché sono pigro io, eh! No no!).
Un paio di segnalazioni ci sono comunque, però: innanzitutto l'intervista sul blog River Forge in cui parlo di giochi presenti e futuri e poi l'apertura del profilo Ask di Post Scriptum, che rappresenta un modo nuovo per fare cose vecchie, ovvero rispondere alle domande sul mio lavoro, come già faccio in giro per forum e pagine Facebook varie :)

Detto questo, vediamo a cosa ho giocato in questo mese. Sono parecchi giochi, grazie anche alla tre giorni dei Custodi del Lago nella piazza principale di Verbania in occasione di un importante evento locale, e alla sempre piacevole trasferta a GiocAosta, che si conferma come ogni anno una delle mie manifestazioni preferite.

In ordine cronologico:

Isla Chupita (2)
Kingsburg (con espansione To Forge a Realm)
Camel Up
Quantum
Vudù (3)
Al Rashid (2)
ThémAtik (2)
Steam Park
Fun Farm
King of Tokyo
Cartagena (2)
Bang! (2)
Dominion: Intrigue
Rattus (2)
7 Wonders
One Night Ultimate Werewolf (2)
Lupus in Tabula (2)
Le Havre
Pick a polar bear
Tikal
Carcassonne (4)
Storie Nere (2)
Hanabi (4)
Kingdom Builder
Imperial
Caligula
Istanbul
Dungeon Lords
Shadows Over Camelot (con espansione Merlin's Company)
Sherlock Holmes consulente investigativo (2)

Innanzitutto, diciamo subito che sono sempre contento quando riesco a giocare a Caligula, perché continua a piacermi ogni volta che ci gioco, come ho già scritto qui. D'altronde, anche un altro gioco a cui ho lavorato, Isla Chupita, continua a farmi lo stesso effetto che mi faceva quando è uscito cinque anni fa, ovvero darmi un gran mal di testa :)

Ma veniamo alle mie opinioni su alcuni degli altri titoli:

  • Al Rashid fa parte della schiera di giochi che ho playtestato in anteprima, in diverse occasioni, avendo così modo di vederlo crescere e raffinarsi fino alla sua veste definitiva. Ebbene sì, lo ammetto: quando Pierluca Zizzi mi chiede se voglio provare un gioco dico sempre di sì perché, anche se passo tutto il tempo a prenderlo in giro, di norma mi diverto. E infatti anche questo titolo mi piace molto: in generale, amo questo tipo di worker placement games e, in particolare, trovo che Al Rashid offra sempre molte possibilità di scelta, sia tattica sia strategica. Due partite sono poche per giudicare, ma l'impressione è che si possa vincere sia mantenendo una rotta ben definita, sia cercando di massimizzare le singole mosse senza necessariamente avere una visione a lungo termine. Trovo che sia un fattore positivo, perché aumenta la rigiocabilità. Molto interessanti anche le idee di poter giocare i Saggi sotto alle pedine più potenti, rinforzando quindi la mossa fatta in precedenza, e di gestire tutte le compravendite solo come baratti, senza inserire fisicamente dei soldi. Rende il gioco un po' più complesso, ma senz'altro più affascinante.
    Certo, il problema della leggibilità delle carte, che tantissimi commentatori hanno segnalato, oggettivamente esiste, ma penso non sia sufficiente a far lasciare questo gioco a prender polvere. Sicuramente è fastidioso per chi è alla prima partita e non conosce i vari effetti (soprattutto perché alcune carte rendono al meglio se comprate nel primo turno), però già dalla seconda si sente molto meno.
  • Cartagena, è un altro titolo che gioco sempre volentieri, perché amo i giochi che con poche regole offrono una buona profondità tattica. Personalmente preferisco giocarlo nella versione a carte coperte, perché l'altra lo rallenta troppo e gli toglie il brivido della pescata. Credo che riuscire a trovare la mossa migliore con quello che si ha in mano sia un pregio e, per quello che ho visto io, alla fine vince comunque chi gioca meglio.
  • Lo confesso: pur provando stima sia per il suo autore che per il suo editore, Bang! non è proprio il mio genere. Trovo che per essere un gioco a eliminazione possa durare un po' troppo, anche perché di solito cercano sempre tutti di ammazzarmi per primo! Però vedo invece molta gente che ne va pazza (come dimostra l'impressionante numero di copie vendute). Credo sia solo una questione di gusti... Ma d'altronde il mondo è bello perché è M vario :)
  • A Le Havre ho giocato poco, in vita mia: non è un gioco semplice e quindi non è frequente trovare la giusta disposizione d'animo (sia in me stesso, sia in altri giocatori) per organizzare una partita. Grazie al potere della bacheca degli eventi di Facebook, però, stavolta ce l'abbiamo fatta e abbiamo giocato alla Ludoteca Galliatese. Personalmente, mi affascinano molto i giochi in cui c'è una fase di mantenimento in cui bisogna pagare/sfamare i propri lavoratori, perché mi piace la sensazione che provo quando cerco di soddisfare tutti i requisiti e allo stesso tempo fare punti vittoria. Qui questo aspetto è veramente fortissimo: le azioni a disposizione in un turno sono pochissime (giocando in quattro, una o due) e gli errori si fanno sentire pesantemente. Inoltre, anche se è vero che alcuni aspetti non possono essere mai tralasciati, il gioco lascia la possibilità di provare strategie diverse di partita in partita e questo, come già detto, è indubbiamente un pregio.
    E poi, ehi. giocandoci ho dato una sonora scoppola a Matteo Boca!
  • Storie Nere, semplicemente, è il miglior passatempo che io conosca per affrontare un viaggio in auto :)




venerdì 1 agosto 2014

Tiriamo le somme: luglio 2014

Le cose peggioreranno a breve
Mese di superlavoro, questo luglio! Ho avuto tantissimo da fare per preparare, controllare e consegnare i file di stampa di quattro giochi, fra titoli nuovi, espansioni e ristampe (qualcosa è già stato annunciato, qualcos'altro ancora no, ma presto lo sarà).
Lungi da me lamentarmene, sia chiaro: questo lavoro è quello che ho fortemente voluto e sono davvero contento di avere sempre tanto da fare, però ho avuto poco tempo (e poca testa) per dedicarmi ai blog,
Quindi giacciono ancora nella cartella bozze un paio di articoli che ci tengo a scrivere e che spero saranno pronti a settembre, mentre sono comunque riuscito a rispettare i consueti impegni bisettimanali, in ossequio alla mia ormai consolidata tattica di finire tutto all'ultimo momento eliminando le ore di sonno.

Partiamo da La Piramide delle Bermuda: questo mese ho raccontato le origini del mito di Atlantide (in cui è contenuto anche un fichissimo video che riguarda la Morte Nera, ma se volete vederlo dovete leggere l'articolo, muahahah) e, soprattutto, ho proposto una breve guida per convincere la gente a credere alle vostre cazz teorie pseudoscientifiche. I giochi consigliati sono stati rispettivamente Atlantis e Intrigue. Il secondo articolo è un po' lungo, però spero che venga letto perché è un argomento a cui tengo molto e secondo me può davvero essere utile per non farsi fregare.

Riguardo a Post Scriptum, invece, abbiamo proseguito nel racconto della nostra storia, affidato a Lord Fiddlebottom, raccontando di come siamo riusciti a migliorare le nostre skill di editori e a sfornare High Voltage, prodotto decisamente superiore al precedente, e poi a dare il via alla nostra carriera di consulenti, che ormai ci ha portato a lavorare a nove titoli (numero destinato a salire a breve, fra l'altro). Lo scopo di questi post è far capire cosa c'è dietro al nostro lavoro, mostrando le insidie che si nascondono fra i meandri della produzione di un gioco. Speriamo che il tono ironico e leggero ne renda piacevole la lettura, senza distrarre dal messaggio di fondo.

Segnalo inoltre l'intervista a me, a Luigi Bigio Cecchi e ad Andrea Chiarvesio apparsa sul blog Idee Ludiche, ovviamente incentrata sull'uscita del gioco di carte di Drizzit.

E riguardo alle serate ludiche??
Beh, devo ammettere che, a malincuore, ne ho perse ben cinque, questo mese :(
Sono comunque riuscito a provare alcuni titoli decisamente interessanti.

In ordine cronologico:

Ticket to Ride: Europa
Otto minuti per un impero
Vudù (5)
Godz
Tobago
Packet Row
Colosseum
Ascension
Carnival Zombie
Hive
Coloretto
King of Tokyo (2)
One Night Ultimate Werewolf (3?)
Concordia


  • Le mie impressioni non possono che iniziare da Vudù, viste le cinque partite che ci ho fatto dal giorno in cui l'ho comprato. Conoscevo già il gioco da tempo, avendone provato una vecchia versione anni fa e devo dire che ha mantenuto le caratteristiche che mi piacevano, snellendo quelle che trovavo più farraginose. In particolare, come dissi già all'epoca a Marco Valtriani, trovo molto divertente il fatto che sia il giocatore che ha lanciato la maledizione a doversi accorgere quando la sua vittima la rompe. Mi piacciono anche le situazioni di meta gioco che si vengono a creare: per esempio, se un giocatore deve tenere i palmi delle mani uniti per via di una maledizione lanciatagli dall'Avversario, io sono sempre ben gentile, disponibile e lieto di aiutarlo a prendere i dadi, passargli le carte e così via.
    Che animo nobile, che ho!!!
  • Mi sono poi reso conto di non aver mai parlato di King of Tokyo, nonostante sia uno dei giochi a cui ho fatto più partite. In questo caso i miei sentimenti sono contrastanti: in generale mi diverte e trovo che sia ben fatto, ma ammetto di non avere sempre voglia di giocarci. Un po' è per via dell'eliminazione: a volte mi capita di essere il primo a uscire e questo è un colpo troppo duro per il mio ego di giocatore. Un po' invece è perché alcune partite durano davvero troppo per il gioco che è.
    Comunque ai ragazzi in ludoteca piace sempre tantissimo, quindi non sarò certo io a parlarne male. Giocato con la giusta frequenza è davvero piacevole.
  • Provato in extremis proprio durante l'ultima serata ludica di luglio, One Night Ultimate Werewolf si è rivelato una gran sorpresa, per me. Ho segnato tre partite perché man mano che si aggiungevano giocatori cambiava il gruppo di gioco, ma in realtà ne abbiamo fatte molte di più, tanto che non saprei contarle. Il fatto che duri pochissimo spinge a rigiocare di nuovo e quindi la sensazione è stata quella di fare tante manche a una stessa partita. Come ho già avuto modo di scrivere qui, sono da sempre un fan di giochi come Lupus in Tabula, Wherewolf e The Resistance, che in ludoteca possono contare su un nocciolo duro di appassionati (di cui faccio parte), ma anche su un cospicuo numero di avversatori. Il bello di questa versione ultraveloce in cui c'è una sola notte, invece, è stato proprio che ci hanno giocato anche loro! Che emozione poter finalmente turlupinare dialogare anche con gente che di solito detesta questo genere! Ovvio che i giochi più lunghi, come quelli citati prima, diano un'esperienza di gioco più complessa e, per me, gratificante, però sono rimasto incantato dalla semplicità e dall'efficiacia di questo gioco. Un po' come mi è successo per Dominion, mi sono ritrovato a pensare: "ma perché nessuno ci aveva pensato prima?" :)



venerdì 25 luglio 2014

Salvanèl: l'avvio di una nuova, brillante carriera

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

In questa puntata vediamo come iniziò la nostra attività di consulenti!

<<Puntata precedente
Che dura la vita dell’editore.
Dopo la batosta di BauSquitMiao e il passo avanti di High Voltage, Post & Scriptum avevano deciso di badare alla loro linea editoriale con un filo di attenzione in più. Dovevano scegliere il nuovo gioco con maggiore oculatezza. Passare in rassegna ogni difetto e bug. Scegliere i migliori materiali. Distribuire nelle migliori catene. C’era da fare tutto questo, adesso.
Però, forse meglio prima rilassarsi un po’ su quell’amaca là.


POST & SCRIPTUM: la prima commissione

In effetti, i nostri due protagonisti decisero di prendersi un anno sabbatico. Non avevano trovato giochi interessanti da produrre ed era il caso di badare un po’ al budget già ridotto. Quindi insomma potevano anche ripos..

DRIIIIIIN!
“Pronto..?”
“Pronto, mister Scriptum? Sono Rifo, avrei bisogno di una consulenza per un gioco..”
“Ri che?”
“Non ha capito? Rifo”
“Ok ripeta pure”
“Cosa?”
“Ripeta pure il suo nome”
“Rifo”
“Sì appunto ‘rifaccia’, ripeta pure il suo nome”
“Rifo!”
“Va bene ok, sono tutto orecchie, ripeta pur..”



Dopo 10 minuti, il misterioso personaggio dall’altra parte del telefono riuscì a esporre con chiarezza il problema. In occasione del Trento Film Festival, Rifo voleva realizzare un gioco da tavolo tematico, con protagonista il testimonial dell’evento, ovvero il piccolo folletto Salvanèl. Per l’occasione sviluppò un semplice gioco di piazzamento per bambini, che piacque agli organizzatori dell’evento. Stava quindi cercando un editore che potesse lavorare sul progetto.
Scriptum era perplesso: poteva prendersi carico di un lavoro così importante, dopo solo due produzioni, di cui una piena di errori e l'altra comunque ancora non perfetta? Qui si trattava di un festival importante di cinema, si trattava di seguire delle direttive imposte. Si trattava di alzare l’asticella della professionalità.

Però quell’anno la Post Scriptum era in pausa, quindi poteva essere l’occasione per mettere mano a un nuovo gioco. Decise perciò di accettare.

Quindi all’opera su Salvanèl!

Il lavoro richiedeva molta più attenzione rispetto ai precedenti progetti: qui non c’erano solo Post e Scriptum, c’erano anche i committenti, che giustamente pretendevano. Le grafiche dovevano essere attinenti all’immagine coordinata e alle loro esigenze, il gioco doveva essere adatto a una fascia d’età prescolare, ma anche rappresentare bene il concetto del festival e della manifestazione. E in più i materiali dovevano essere economici per permettere che il prodotto venisse dato in omaggio a chi presenziava all’evento. Insomma, altro che BauSquitMiao!
Per questo Post e Scriptum si misero al lavoro: trovarono migliori stampatori, esaminarono il gioco con maggiore attenzione, prepararono una veste grafica in linea con le richieste, usando i materiali messi a disposizione.
Insomma, forse i nostri due protagonisti potevano ritenersi soddisfatti del loro lavoro. Niente anno sabbatico, ma qualche soddisfazione in più.

Però c’è un però.
Post e Scriptum ragionarono sull’esperienza appena fatta: qui non si trattava di una loro autoproduzione, si trattava di un progetto più ambizioso.
Qui si trattava di mettere in pratica la propria professionalità per un progetto in cui il rischio non ricadeva più sul loro operato e basta. Un passo falso avrebbe messo in difficoltà il cliente stesso. Quindi le responsabilità aumentavano, almeno a livello di immagine editoriale.
Si faceva sul serio.
Si potevano ritenere pronti, i nostri baldi eroi? A intraprendere una carriera parallela di consulenti per giochi su commissione?
Il folletto di Salvanèl, dalla scatola, con un ghigno diabolico, disse a Post: “sììì, sìììììì, dedicatevi alle consulenze! Muaaahahahah!”.
Purtroppo, Post si fece influenzare.

Da quel giorno, per la Post Scriptum, non ci sarebbe stata più una pausa per ferie e vacanze.
E l’amaca rimase lì, vuota e solitaria, senza più editori disoccupati e senza più anni sabbatici.

 Lord Fiddlebottom

venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!
https://www.youtube.com/watch?v=2a4gyJsY0mc&feature=kp

Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”
https://www.youtube.com/watch?v=Nnjh-zp6pP4

Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

mercoledì 2 luglio 2014

Tiriamo le somme: giugno 2014

Set up in corso!
Questo mese ci sono state un paio di novità nella mia attività di blogger, quindi ho deciso che da ora in poi, oltre a segnalare e commentare ciò che ho giocato, farò la stessa cosa anche per ciò che ho scritto. Chissà, magari a qualcuno interessa andare a leggersi qualcosa che si è perso (e se non è così, pazienza...) :)

Innanzitutto, Post Scriptum ha annunciato l'uscita del gioco di carte di Drizzit. Questa notizia ha mandato in visibilio molti fan del fumetto, ma anche gli appassionati di giochi, perché ad affiancare Bigio come autore c'è il ben noto Andrea Chiarvesio, col quale finalmente realizziamo il desiderio di fare un gioco.
Inoltre, abbiamo dato il via alla serie di post che ripercorre la storia della casa editrice. L'intento è che siano istruttivi per chi vuole approcciarsi a questo mestiere e, grazie all'irriverente ironia del nostro nuovo collaboratore Lord Fiddlebottom, anche divertenti per tutti gli altri. A giugno sono uscite la prima e la seconda puntata, in cui si racconta senza peli sulla lingua la genesi di BauSquitMiao.

Segnalo inoltre che ho aperto il blog autonomo de La Piramide delle Bermuda, la mia rubrica in cui parlo di misteri consigliando un gioco a tema con l'argomento trattato. In questo articolo spiego di cosa si tratta, mentre in quest'altro parlo di oggetti misteriosi (che a molti ricordano UFO) e di codici segreti nei quadri del rinascimento.
I giochi consigliati sono, rispettivamente, ThémAtik e Fresco. È un progetto a cui tengo molto e che, a quanto pare, ha già qualche fan che lo apprezza. Spero possa proseguire a lungo, anche se non è facile da portare avanti. Se non lo conoscete, dateci un'occhiata, perché a mio (imparzialissimo!) parere, gli articoli sono interessanti e divertenti ;)

Per finire veniamo alla solita lista di ciò che ho giocato in questo mese!

In ordine cronologico:
Tash-Kalar
Libertalia
Tsuro
Time's Up
Carcassonne (3)
Notre Dame
Ali
La Boca (2)
Bonbons
ThémAtik
Dixit
Tokaido
Timeline
7 Wonders
Dominion: Intrigue (2)
Florenza Card Game (2)
Thebes
Florenza (2)
Fun Farm
Smash Up
Sheepland (2)
Niagara
Citadels
Colosseum
Carnival Zombie

Iniziamo la consueta zona commenti con due giochi di autori italiani (che conosco personalmente. Sarò oggettivo nel giudicarli? Mah?)
  • Quando è uscito Libertalia l'ho comprato subito perché avevo avuto modo di provarlo circa un anno prima e mi era sembrato molto interessante. Il gioco edito mantiene praticamente tutto del prototipo che avevo testato (eccetto l'ambientazione: everything is better with pirates). Il mio Avversario in ludoteca dice che il gioco è troppo imprevedibile e una volta tentò anche di dimostrare che giocando carte a caso non cambiasse molto rispetto a giocarle con cognizione. In realtà. nell'occasione, non si piazzò molto bene, quindi non me la sento di dargli ragione(*). Di certo, è davvero arduo riuscire a immaginare come si svilupperà la mano e questo può scoraggiare i più calcolatori. A me invece, da ex scacchista, piace cercare di capire cos'hanno in mente i miei avversari e agire di conseguenza. A volte ci riesco :)
  • Sheepland è un gioco semplice, ma molto tattico. Trovo che sia ottimo come introduttivo, perché è facile spiegarne non solo le regole, ma anche gli obiettivi. Già dalla prima partita si riesce a intuire cosa si debba fare per vincere e credo sia un grandissimo pregio per questa categoria di giochi. Certo, poi fare le mosse giuste è tutt'altro che scontato. 
Proseguo poi con altri due titoli che secondo me sono accomunati dal fatto di avere delle regole fortemente legate all'ambientazione e di far vivere un'esperienza di gioco al tempo stesso complessa e leggera (è difficile da spiegare... Diciamo che conta molto la fortuna, ma ci sono tantissime scelte importanti da fare e c'è un forte senso di crescita in entrambi):
  • Colosseum, come tutti i giochi della Days of Wonder, ha una componentistica mozzafiato (all'epoca, fu il primo gioco che vidi con dentro un foglio che spiegava come riporre i pezzi nella scatola): gli stadi e i nobili che girano per la plancia per andare a vedere gli spettacoli mi piacciono molto, anche perché offrono una buona resa estetica con materiali molto semplici, e da editore non posso che apprezzare queste cose. Come dicevo sopra, le regole sono ben legate all'ambientazione: tutti i bonus che permettono di attirare nuovi spettatori sono ben giustificati e mi piace il sistema di dare i punti tenendo conto solo dello spettacolo con più successo mai messo in scena (per intenderci: se col primo ottengo 19 spettatori e col secondo 22, il mio punteggio non diventa 41, ma 22). Personalmente non mi entusiasma la fase di acquisizione tessere, ma non per il fatto che sia molto aleatoria (cosa che farà storcere il naso a qualcuno, ma non a me), bensì perché trovo che l'asta, per come è fatta, spesso non sia una vera asta: succede di frequente, infatti, che a ogni giocatore interessi uno solo fra i set di tessere disponibili e che riesca a prenderlo al minimo perché nessuno rilancia per non correre il rischio di dover prendere qualcosa che non gli serve, non potendo così avere ciò che davvero vuole. Anche la fase di contrattazione fra giocatori spesso si rivela troppo lunga (soprattutto con certe ragazze della mia ludoteca!) e sospetto che sia uno dei motivi per cui ho trovato questo titolo svendutissimo a Essen poco dopo la sua uscita. Per quel po' che ho conosciuto i Tedeschi, mi sembra che amino ben poco i giochi in cui devono contrattare, perché nessuno vuole correre il rischio che il proprio avversario guadagni più di lui. Noi Italiani, invece, spesso e volentieri riusciamo a farlo anche nei giochi in cui non è previsto :)
  • In Thebes, secondo me, la parte di ambientazione è resa ancora meglio: trovo azzeccato che a ogni mossa si debba scegliere se continuare a studiare o se partire per gli scavi, se esporre i propri reperti o proseguire alla ricerca di altri, oppure se tenere conferenze in giro per l'Europa. Soprattutto, mi piace molto la gestione delle settimane di tempo da investire nelle varie azioni. Certo, anche il fatto di non essere sicuri di trovare qualcosa rientra in questa logica simulativa, lo so bene. Infatti il gioco continua a piacermi anche se nella partita qui citata ho continuato a pescare solo sabbia :(
(*) Libertalia è anche all'origine di un tormentone che si trascina ormai da quasi due anni.
Giochi dell'Uva 2012: l'Avversario mi dice: "questo gioco è del tutto imprevedibile. Tanto vale giocare a caso!"
Io rispondo: "non è vero: io in questa partita finora ho sempre ottenuto quello che volevo", dopodiché seguono tre turni di fila in cui mi aggiudico solo tesori negativi o mi vengono uccisi personaggi nel covo.
Da quel momento, quell'orribile essere ne approfitta per dirmi, ogni volta che le cose si mettono male per me: "sì, ma tanto tu riesci sempre a ottenere quello che vuoi!"
Maledetto ;)